• No results found

4 Konkurransesituasjonen i dag

4.3 Markedsandeler i privatmarkedet

Se a década de 1960 é um campo fértil de estudo para experimentos da cibernética nas artes e na arquitetura, as ultimas décadas dos século XX são essenciais para entendermos o desenvolvimento das TICs e as mudanças geradas nas relações das pessoas com o espaço mediado por essas tecnologias, e isto envolve a própria experiência corporal.

O desenvolvimento das TICs que possibilitaram a realidade virtual, por exemplo, e a esperança de um mundo sem limitações (o que implica também nossas próprias limitações como seres humanos e nossa condição de mortais) trazem à tona, novamente e com mais intensidade, questões relacionadas ao corpo e a sua desejável descorporificação (disenbodiment). Segundo Hayles:

Se meu pesadelo é uma cultura habitada por pós-humanos que consideram seu corpo como acessórios da moda, ao invés da razão de existir, meu sonho é uma versão do pós-humano que abraça as possibilidades das tecnologias de informação sem serem seduzidos pelas fantasias de poder ilimitado e imortalidade descorporificada, que reconhece e celebra a finitude como uma condição do ser humano, e que entende que a vida humana está inserida em um mundo material de grande complexidade, que nós dependemos para nossa sobrevivência157.

A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus

156 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?, 1990, p.243.

157 HAYLES, Katherine. How we became... 1999, p. 5. “If my nightmare is a culture inhabited by posthumans who regard their bodies as fashion accessories rather than the ground of being, my dream is a version of the posthuman that embraces the possibilities of information technologies without being seduced by fantasies of unlimited power and disembodied immortality, that recognizes and celebrates finitute as a condition of human being, and that understands human life is embedded in a material world of great complexity, one on which we depend for our continued survival.

111 Reiterando a posição Hayles que espera que tomemos consciência e celebremos nossa condição material (e por isso, finita), outros autores como Saskia Sassen e Doreen Massey158 exploram e desmitificam a ideia de que

exista um mundo virtual, ou um ciberespaço, totalmente livre das nossas limitações físicas e geopolíticas. Curioso cálculo feito por Mark Baard em seu blog159 indica que um avatar de Second Life, para existir, necessita, em média,

da mesma quantidade de energia elétrica que um habitante brasileiro (dada a quantidade de servidores, sistema de resfriamento e os próprios computadores de seus “alter egos” reais), o que me leva a questionar a autonomia de fato do mundo digital.

Além disso, o uso do termo “ciberespaço” já é questionado por diversos autores, entre os quais o seu próprio criador, o escritor William Gibson160 que o

utilizou em seu livro de ficção científica Neuromancer, de 1984161 162. Isso

porque o desenvolvimento das TICs permitiu que espaço virtual e real coexistam.

Alex Pang, diretor de pesquisa no Vale do Silício explorou tal desdobramento em seu blog pessoal chamado “The End of Cyberspace” (O Fim do Ciberespaço), no qual argumenta que o ciberespaço é uma metáfora importante que é utilizada para explicar o que acontece quando se está online, mas também se transformou em uma referência para as novas relações de trabalho que se estabelecem online. Se o ciberespaço é um espaço, então o direito de propriedade, por exemplo, também se aplica lá163. O conceito,

Capítulo 4

158 SASSEN, Saskia. Agglomeration in the digital era, 2004 e MASSEY, Doreen. Is the world really

shrinking?, 2006.

159 Para ver todo o post do Blog, referir a http://future.iftf.org/2006/12/page/4/, acesso 25/02/2011. 160 PANG, A., PESCOVITZ, D. ‘Cyberspace is Dead’, n.d.

161 THOMAS, Sue. When Geeks Go Camping, 2009.

162 O termo significa “navegar espaços” (Kyber: navegar). Em Neuromancer, o ciberespaço se refere a um

espaço digital navegável e conectado a uma rede de computadores,” um datascape visual, colorido,

eletrônico, cartesiano conhecido como ‘a Matrix’ onde companhias e indivíduos interagem com, ou trocam informações” ( DODGE e KITSCHEN, 2003). Desde então, o termo vem sendo utilizado e reapropriado por diversas correntes e usualmente refere-se a métodos de comunicação mediados pelo computador ou por tecnologias de realidade virtual.

112 segundo o pesquisador, ganhou força nos anos 1990, porque traduzia a nossa experiência com o computador e a internet naquele momento.

O modo como interagimos com o PC reforça o senso de o computador como um portal para um mundo diferente [...] PCs são muito bons em absorver nossa atenção; e é difícil interagirmos com o computador e com nossos arredores. Ou você foca na tela, ou no mundo, mas não em ambos164.

O desenvolvimento das TICs modifica esse cenário e

É a sobreposição do espaço do virtual sobre o real que transforma a metáfora do ciberespaço em obsoleta. Ciberespaço, ao final, é algo pensado como um plano astral – uma realidade digital que existe em “outro lugar”. Mas é precisamente este “outro lugar” que está sendo erodido [...]. Minha teoria pessoal é essa: quando o único modo de usar o computador era sentar e olhar por uma pequena janela (a tela) para o espaço virtual, a metáfora do ciberespaço funcionava bem. Mas com telefones celulares, PDAs [...] não estamos mais olhando por uma janela para o ciberespaço. A janela quebrou e o cyber world se derramou no nosso próprio espaço165.

Mas se estamos vivendo hoje em um contexto onde essas tecnologias são parte do espaço cotidiano e por isso podem alterá-lo, como chamá-lo? Existe uma série de novos termos que são utilizados para explicitar este novo espaço que funde o físico e digital, como os espaços híbridos e ambientes inteligentes, entre outros. Baltazar166, por exemplo, utiliza o termo terceiro espaço para a

nova configuração que surge: combinações híbridas entre o espaço físico e as interfaces digitais que nele são exploradas e o novo espaço que surge da relação entre o físico e o digital.

A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus

164 PANG, A.!My argument as F.A.Q.! “The way we interact with PCs reinforces the sense of the computer as portal

to a different world. The GUI uses spatial metaphors (e.g., "windows"); PCs are very good at absorbing our attention; and it's hard to interact with computers and with your surroundings. You can either focus on the screen, or the world, but not both”.

165 SCHROEDER, Karl.!Cyberespace, R.I.P, [n.d]. “It's this overlay of the virtual over the real that makes the

cyberspace metaphor obsolete. Cyberspace, after all, is conceived as something like the astral plane--a digital reality that exists "elsewhere." But it's precisely this "elsewhere" that's being eroded […] My personal theory is this: when the only way to use a computer was to sit still and look through a little window (the screen)!into!a virtual space, the cyberspace metaphor worked best for us. But with cell phones, PDAs […] we're no longer staring through a window into cyberspace. The window's been broken, and the cyber world has spilled out into our own space”.

166 BALTAZAR, A. P. On the resilience of the urban systems: should they be resilient and are they really

113 E são as possibilidades deste espaço modificado que devemos explorar. O desenvolvimento acelerado das TICs nos permitem cada vez mais efetivamente explorarmos tais relações. O âmbito cultural deveria prover campo fértil e aberto para tais experimentações.