3 ARBEIDSMARKEDSPENSJON - HVA ER DET?
3.3 BEDRIFTSINTERNE ORDNINGER I PRIVAT SEKTOR
3.5.1 Lovfestede yrkespensjoner
O desenho de um jogo educativo deve satisfazer um equilíbrio entre diversão e conteúdo educacional [Don07,MGBMO+08], no entanto, isso nem sempre acontece. O grande de- safio está em incluir o conteúdo educacional num jogo, sem que este se torne menos inte- ressante ou divertido que um jogo tradicional. Contudo, a forma mais eficaz de abordar essa situação nem sempre é óbvia e na maioria dos casos depende do conteúdo educaci- onal a introduzir no jogo.
O primeiro passo para iniciar o desenho de um jogo educativo consiste em definir o género do jogo. Para o fazer é necessário considerar alguns aspetos como, as ida- des, preferências e experiência com tecnologias do público alvo, e o tipo de informa- ção didática a colocar no jogo. Feita essa escolha, é depois possível escolher um motor de jogo apropriado, de preferência destinado ao desenvolvimento de jogos educativos [MGBMO+08,ZSG+09].
Após a escolha do motor de jogo é necessário começar a pensar na implementação do jogo, para isso devem ser tidos em conta os critérios apresentados abaixo [WOMS09]:
• Controlo instrucional variável – o nível de dificuldade deve ajustar-se às capa- cidades do jogador, ou este deverá poder ajustá-la, funcionando assim como uma
17http://www.commandandconquer.com/consultado em 15-04-2012. 18http://www.swtor.com/consultado em 22-03-2012.
forma de adaptabilidade, ou personalização, respetivamente. No caso de jogos mul- tiplayer, as capacidades dos jogadores devem ser comparadas de forma a encontrar jogadores ao mesmo nível;
• Presença de suporte instrucional – sempre que um jogador é incapaz de resol- ver um problema, devem ser-lhe fornecidas sugestões ou deverá haver informa- ção adicional que lhe pode ser disponibilizada. Em jogos multiplayer devem ainda ser fornecidos sistemas de chat, ou áreas de discussão onde os jogadores possam entreajudar-se, comunicando de forma assíncrona ou síncrona;
• Necessidade de suporte externo – para garantir que o uso de um jogo num contexto educacional é bem sucedido devem considerar-se também fatores externos, como, a disponibilidade de hardware, o acompanhamento pessoal e disponibilidade de orientadores;
• Design convidativo – os jogadores devem sentir que estão a jogar um jogo, em vez de trabalhar com um programa. Um design convidativo pode fazer com que os jogadores se sintam mais motivados. Em jogos multiplayer é ainda importante que os jogadores possam personalizar as suas personagens de forma única para que se possam diferenciar das dos outros, funcionando estas como indicadores de awarenessinformal;
• Estratégia de prática – os jogadores devem conseguir praticar sem afetar os seus pontos, ou estado de forma negativa. Em jogos multiplayer deve ser disponibilizado, sempre que se justifique, um modo singleplayer;
• Princípio sólidos de ensino – Alguns exemplos desses princípios são abstrações motivadoras do programa teórico, aprendizagem colaborativa, ou o uso de princí- pios psicológicos de cognição, como, a repetição e a aprendizagem incremental; • Credibilidade dos conceitos – a teoria ou as habilidades devem ser abstraídas de
uma forma que garanta a integridade da informação a ensinar ao jogador;
• Conceito de jogo inspirador – o conceito do jogo deve incentivar o jogador a in- vestir nele o seu tempo. A única forma de garantir esta característica é realizando estudos empíricos para determinar o nível de satisfação dos jogadores.
Os oito critérios listados acima são os mais relevantes, mas não são os únicos. Além destes, os jogos educativos, como qualquer outro ambiente de aprendizagem, devem ainda englobar registos de atividades [MGBMO+08], e é também importante ter em conta as plataformas de hardware a utilizar, o software usado na implementação, o lado artístico do jogo e a duração do jogo. Este último critério tem sido um dos problemas mais apon- tados nos jogos comerciais [PMP10] e que deve ser evitado nos educativos. Para isso, estes não devem ser muito extensos, devem permitir um número limitado de repetições e devem de alguma forma impedir o estudante de continuar a partir de uma determinada
parte por um período limitado de tempo. Algumas sugestões para determinar quando este deve parar de jogar são, por exemplo, estabelecer um limite máximo de horas por dia, criar áreas que necessitam da permissão do professor para continuar, ou a necessi- dade de recorrer a materiais de estudo para conseguir avançar.
Ao definir a forma como todas essas características serão abordadas e implementadas é também necessário ter em consideração como vão estar estruturados os vários cenários. Cada cenário terá ainda as suas próprias características, como cores ou imagens de fundo, animações, eventos, personagens, objetos, indicadores de awareness, registos de ativida- des, entre outras. Todas essas propriedades já dependem do género do jogo e do material didático que este contêm. A título de exemplo são apresentados na lista abaixo alguns jogos educativos e respetivas características a nível de jogabilidade, história e desenho: Questionaut [Ama12] – jogo de exercícios & prática dirigido ao ensino primário que
abrange temas relacionados com línguas, matemática e ciências no geral. Os vá- rios cenários deste são compostos por animações que necessitam da interação do jogador para este poder avançar na história. Essa interação consiste em clicar em zonas chave que desencadeiam um conjunto de reações sobre um ou mais elemen- tos presentes no cenário. Após terminar a sequência de animações num cenário, antes de passar ao próximo, o jogador é defrontado com várias perguntas didáticas a que deverá responder corretamente em sequência para poder continuar;
NanoQuest [For12a] – simulador de personagens dirigido ao ensino básico e secundário relacionado com nanotecnologia e outros conceitos de ciências. Ao longo do jogo é apresentada uma história ao jogador sobre a forma de imagens em sequência que podem envolver conversas entre personagens e/ou a apresentação de determina- dos tipos de acontecimentos. Para avançar na história, o jogador deverá utilizar a sua personagem e os seus conhecimentos de ciências para resolver os vários desa- fios que lhe são apresentados;
Buzz!: The Schools Quiz [Rel12] – jogo de questionários de grupo dirigido ao ensino primário e básico relacionado com línguas, matemática e ciências. O jogo é com- posto por várias rondas de perguntas com diferentes regras e desafios, um pouco como em concursos televisivos. Ao longo dessas rondas os jogadores devem res- ponder a perguntas de escolha múltipla relacionadas com diferentes áreas de en- sino. Por cada resposta certa ganham pontos, os quais permitem determinar no final quem é o vencedor, sendo portanto um jogo de competição;
CyberCiege [Riv12] – simulador de sistemas dirigido ao ensino de engenharia informá- tica que cobre aspetos relacionados com computadores e segurança de redes. Neste o jogador controla um grupo de trabalhadores (personagens) responsáveis pela ma- nutenção e segurança de uma rede de computadores. O seu objetivo é utilizar di- nheiro virtual para obter servidores, sistemas operativos, aplicações, dispositivos
de rede, entre outros, que lhe permitam aumentar a segurança da rede e a produti- vidade dos trabalhadores. Ao longo das várias fases do jogo, o principal objetivo é obter o material necessário para proteger a rede de um determinado tipo de ataques e para isso o jogador deverá utilizar os seus conhecimentos de forma a realizar as melhores escolhas.
Os jogos descritos acima são exemplos de diferentes géneros de jogos educativos di- rigidos a diferentes idades e ao ensino de diferentes matérias. Em cada um deles são utilizadas formas de apresentação da história e dos conteúdos que mais se adequam ao seu público alvo e aos conteúdos que pretendem ensinar. Todos eles com exceção do Buzz! são disponibilizados na internet como aplicações independentes, no entanto não são muito divulgados nem podem ser facilmente integrados nosLMS.