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transformação de jogadores em pessoas rancorosas, levando em conta o fato de que, ao mesmo tempo, eles despertam nos gamers o senso de colaboração. Haja vista a colaboração promovida pelos games multiplayer dessa natureza e mesmo os esforços de cooperação, coordenação e cocriação nela contidos serem encontrados também na dinâmica da violência das guerras que se processam na vida corrente. (HUIZINGA, 2004, p. 233).

É também necessário considerar que os games não são os únicos jogos a envolverem estratégias de guerra. Muito antes das tecnologias digitais de conexão tais estratégias podiam ser experienciadas, por exemplo, numa partida de xadrez.

Neste ponto, é possível aproximar ainda mais o texto do interesse desta discussão. A abordagem passa a ter como foco os wargames Modern Warfare II e Black Ops II, descortinando a ação dos espectros e dos jogadores nesse contexto.

1.1 A imersão no Modern Warfare II

O Modern Warfare II é um wargame em primeira pessoa, voltado ao público de faixa etária superior a 17 anos, portanto, apresenta o selo “M” do ESRB Ratings System, conferido a produções que envolvem “sangue, referência a drogas, intensa violência e uso de termos de baixo calão”5.

Pertencente à série Call of Duty (em analogia à participação de um cidadão nas forças armadas de seu país de origem), o MWII6 foi lançado em 2009, desenvolvido pela Infinity Ward e distribuído pela Activision. O acesso ao game exige a aquisição do DVD, que é compatível ao sistema operacional Windows e aos suportes Playstation 3 e Xbox 360.

Sua dinâmica é composta por três categorias: Campaign, Special Ops e Multiplayer. Funciona como se o jogador iniciante tivesse que obedecer a um treinamento para a guerra (Compaign); recebesse uma missão e devesse compartilhá-la com uma alteridade espectral (Special Ops); e, por fim, fosse submetido à guerra propriamente dita, junto a outros onze espectros (Multiplayer).

5 Disponível em: <http://www.esrb.org/index-js.jsp>.

A última modalidade, a saber, Multiplayer, costuma ser7 a mais apreciada por participantes veteranos e novatos e, sem dúvida, é a mais difícil. O que reitera a teoria de que observar alguém jogando não garante as competências necessárias ao participante desse game. Tais competências devem ser desenvolvidas na prática, até o ponto de o jogador poder ser considerado habilidoso e invencível perante os espectros inimigos. Isso não significa o descarte das dicas publicadas em tutoriais apócrifos disponíveis na internet, pois essas, além de serem motivos de orgulho de jogadores que alcançaram a capacidade máxima do jogo, contribuem com o desempenho de iniciantes.

Fig. 06 – Espectros do game Modern Warfare II em batalha.

Antes do início do jogo, na categoria multiplayer, o participante precisa escolher entre as 19 modalidades disponibilizadas, entre elas, Team Deathmatch, Hardcore Team Deathmatch, Demolition e Sabotage, todas com diferentes estilos de batalha. Cada jogador equipa seu espectro com um conjunto de armas, para tanto, opta entre uma grande variedade de rifles, submetralhadoras, snipers, pistolas etc., e outros equipamentos de ataque, como lança mísseis, granada, granada de fumaça, claymor, entre outros. Determina suas potencialidades, como correr mais rápido que os demais,

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O game Modern Warfare II acabou sendo sucateado em razão do lançamento da nova versão, o Modern Warfare III em novembro de 2011. Pelo fato de o novo jogo não apresentar mudanças expressivas e ter tido a vida útil extremamente reduzida, haja vista a canibalização sofrida pelo lançamento do novo título da série, o Black Ops II, essa análise priorizará a versão II e abordará também o último título lançado (Black Ops II).

saltar obstáculos altos, poder de perfuração de coletes à prova de balas, de andar no fogo, de invisibilidade nos radares inimigos, de imunidade ao ataque de helicópteros, identificação de minas etc.

Depois dessa composição, ao corpo físico do jogador, propriamente dito, é reservada uma posição secundária, pois seu espetro assume a postura de guerreiro num dos grupos adversários (rangers, milícia, TF141, spetsnaz ou fuzileiros navais americanos), aleatoriamente determinados pela plataforma do game.

Já imerso no cenário da batalha, votado pela maioria entre os participantes ou sorteado pelo game, o espectro percorre os espaços fortemente armado. O objetivo do jogo é matar todos os inimigos e ser atingido o menor número de vezes possível, formando 7500 pontos, ou quantos forem possíveis nos sete minutos de cada batalha. Os grupos oponentes dependem exclusivamente da atuação de cada um dos espectros componentes da equipe para atingirem seus resultados. Jogadores que, no agenciamento de seus espectros, optam por escondê-los em bunkers a fim de alvejar inimigos sem correr o risco de serem vistos são considerados campers e criticados por essa prática. “Camperar” é uma atitude covarde, porque escondidos os espectros correm menos riscos e acabam matando os inimigos que distraídos aventuram-se na batalha.

Como sujeito de sensações forjadas nos cenários digitais, o espectro guerreiro sofre as intempéries previamente desenvolvidas para caracterizar cada cenário e dificultar a atuação dos jogadores. Ele também é passível de ser alvo de tiros, de bombas e facadas ou, por descuido, cair do alto de alguma construção. A dinâmica do game permite que ele morra e retorne após alguns segundos, continuando a batalha. O jogo simula a respiração do espectro que, aos moldes do que acontece com um soldado comum, o movimento de subida e descida do diafragma acaba atrapalhando-o nas tentativas de mirar um determinado alvo. É preciso que o jogador presentado pelo espectro acione o comando de trancar a respiração, para assim poder finalmente mirar e atirar no inimigo.

Imerso nesse game, o jogador tem representação espectral distribuída. Seu ponto de existência é corporificado no soldado e presentado por meio de aplicativo de comunicação instantânea fornecido pelo console, que permite ao participante manter contato com os demais combatentes, além da opção de se fazer presente nas mensagens escritas enviadas aos companheiros de batalha. O ato de estabelecer contato com outros jogadores através da fala e da escrita, conforme já discutido no Capítulo anterior, ao invés de extraí-lo do grau imersivo alcançado pela dinâmica do game, age como mais

um fator impulsionador de imersão ao promover a hibridação de ambientes do jogo e da vida corrente, uma vez que tais recursos são comumente usados entre jogadores que já se conhecem na vida real.

O Modern Warfare II é um dos casos de games que fomentam o sentir híbrido, comentado no Capítulo II. Sob pena de reiteração, embora aqui seja oportuna, o game exerce estímulos tanto ao corpo físico do jogador quanto a sua presentação espectral corporificada. O corpo biológico sente vibrações nas mãos através do joystick como se realmente estivesse perto do helicóptero que se aproximou de seu corpo espectral. Quando uma granada explode provoca o escurecimento da tela e, consequentemente, anula o campo visual do gamer, que, assim como o soldado, percebe-se sem ação. Da mesma forma, os sons da guerra são interrompidos pela ação ensurdecedora de um projétil, o que mais uma vez fomenta a consolidação entre espectro e jogador. Ambos compõem a mesma vítima do confronto.