De acordo com Rogers (2014, p.16), o termo “gênero” é usado para descrever uma categoria de algo. Uma música, por exemplo, pode ser categorizada como rock and roll, gospel ou country, enquanto filmes podem ser de ação, romance ou comédias. Os jogos digitais também são classificados por gêneros, mas com uma pequena ressalva, pois existem duas classificações de gêneros:
• Gênero de história: descreve o tipo de história, fantasia, medieval, futurístico, esportes e assim por diante.
• Gênero de jogo: descreve o jogo e não a arte ou a história. A diferença está no formato do jogo e na interação do(a) jogador(a), definindo como o jogo é jogado, seu estilo.
Figura 50 – Gêneros(caixa escura) e seus respectivos subgêneros. Fonte: Adaptado de (ROGERS, 2010, p.9–11).
ACTION
O objetivo dos jogos do gênero “ação” (Action) é destruir seus inimigos e ao mesmo tempo evitar ser destruído por ele. É necessária coordenação entre olho (percepção) e mão (resposta - movimentos rápidos utilizando joysticks6) para ter sucesso neste tipo de jogo
(NOVAK, 2008, p.69).
Conforme Rogers (2010, p.9), este gênero pode ser dividido em seis subgêneros: • Action-adventure: jogos que apresentam fases divididas em uma longa história, durante a
qual o personagem precisa resolver quebra-cabeças, coletar e utilizar itens para alcançar seus objetivos. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Prince of Persia e Tomb
Raider.
• Action-arcade: jogos de fliperama com ênfase em pontuações e tempos curtos para cada fase. Para ter sucesso neste tipo de jogo, são necessários reflexos rápidos do(a) jogador(a). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Dig Dug e Diner Dash.
• Platformer: apresentam um personagem mascote que irá pular, balançar, correr ou nadar em um ambiente desafiador de “plataformas”. Em alguns casos, as ações “pular” e “lutar”
5Alguns termos que identificam os gêneros não têm uma tradução exata para o português, como é o caso de Beat ′em up/hack n slash, Shoot′em upe Graphical adventure. Outros termos são utilizados na comunidade gamer’s sem realizar sua tradução, por exemplo: First person shooter, Role playing game e Tower defense. Diante destes fatos, optou-se em não traduzir os termos para o português.
• Fighting: jogos nos quais dois ou mais adversários lutam em um ambiente tipo arena. Para cada personagem, existe uma combinação diferente de comandos no joystick para realização dos golpes executados. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: jogos da série Street Fighter e Mortal Kombat.
• Beat′em up/hack n slash: jogos em que o(a) jogador(a) precisa enfrentar uma onda de inimigos. Nestes jogos, o nível de dificuldade vai aumentando gradualmente. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Double Dragon, Castle Crashers e Streets of
Rage. SHOOTER
O gênero “atirador” (Shooter) concentra-se no combate entre um(a) jogador(a) e outros personagens em um mundo fictício. Este combate ocorre sob a forma de disparo de projéteis de arma de fogo (revólver, metralhadora, rifle etc.) ou no combate com alguma outra arma (faca, granada etc.) (NOVAK, 2008, p.70).
Este gênero evoluiu para incluir vários subgêneros que distinguem-se pela visão da câmera (ROGERS, 2010, p.9):
• First person shooter (FPS): a visão do jogo ocorre a partir do ponto de vista do protagonista. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Quake, Team Fortress 2 e Battle Field.
• Shoot′em up: jogos de tiro no estilo fliperama, nos quais os(as) jogadores(as) atiram em grandes quantidades de inimigos e, ao mesmo, tempo evitam outros perigos. O avatar do jogador(a) geralmente é um veículo (nave espacial, tanque de guerra) em vez de um personagem. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Space Invaders e Sector
Strike.
• Third person shooter (TPS): neste gênero, a câmera é posicionada atrás do personagem, permitindo uma visão parcial ou completa do mesmo e uma melhor percepção do ambiente. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Star Wars Battlefront e Grand
transportadas para os ambientes gráficos (FULLERTON, 2008, pp.419–420). De acordo com Rogers (2010, p.10), este gênero possui quatro subgêneros:
• Graphical adventure: utilizam o cursor do mouse para se movimentar no ambiente e descobrir pistas. Exemplos: Myst, Monkey Island e as séries Sam e Max.
• Role playing game (RPG): os(as) jogadores(as) interpretam um personagem e durante o jogo aumentam suas habilidades (como maior velocidade e maior força) através de combate, exploração e descoberta de tesouros. Os(As) jogadores(as) podem ser personagens específicos7ou classes de caracteres genéricos8. Alguns exemplos de jogos
deste subgênero são: Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect.
• Massively multiplayer online role playing game (MMORPG): RPG que suporta centenas de jogadores(as) em um único ambiente. Os MMORPG’s oferecem missões, combate jogador(a) X jogador(a), batalhas entre grupos de jogadores(as), batalha de grupos contra a IA (Inteligência Artificial). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: DC
Universe Onlinee World of Warcraft.
• Survival/horror: enfatizam a sobrevivência em um cenário hostil, no qual o(a) jogador(a) possui recursos limitados (munições escassas). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Resident Evil e Silent Hill.
CONSTRUCTION/MANAGEMENT
De acordo com Novak (2008, p.70), os jogos de construção e gerenciamento (“Contruction/Management”) também são conhecidos como god games ou toy games. Concentram-se na manutenção contínua de um sistema, que pode incluir construções sociais e econômicas envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou mundos inteiros. Embora sejam definidos em mundos de fantasia completos com criaturas e rituais incomuns, todos se inspiram nas regras do sistema socioeconômico do mundo real. O objetivo não é derrotar um inimigo ou oponente, mas construir algo dentro de um processo. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Rollercoaster Tycoon, Sim City e Black & White.
7e.g. personagens com a única função de curar seus aliados. 8Sem uma função clara definida.
Segundo Rogers (2010, p.10), este gênero possui um único subgênero:
• Pet simulation: baseado no jogo de bolso Tamagotchi Digital Pet, porém mais expandido. Os jogos deste gênero giram em torno de cuidar dos animais através da alimentação e relacionamentos. Um exemplo de jogo deste subgênero é o World of Zoo.
MUSIC/RHYTHM
Neste gênero o(a) jogador(a) precisa acertar o ritmo de uma música específica para marcar pontos. Eles podem ser simples como o jogo Simon ou complexos como Rock Band (ROGERS, 2010, p.10).
PARTY
Neste gênero os jogos são projetados para vários(as) jogadores(as) e baseados na competitividade. Na maioria das vezes, o formato do jogo é apresentado na forma de pequenos desafios em grupos. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Mario Party e Buzz! (ROGERS, 2010, p.10).
PUZZLE
Este gênero existe exclusivamente para proporcionar desafio intelectual na resolução de problemas. Jogos deste tipo são um fim em si mesmos e não possuem uma história integrada (BATES, 2004, p.11).
SPORTS
Este gênero inclui simulações de atividades esportivas como tênis, futebol e beisebol. Desde o sucesso de Pong, as simulações de esportes sempre constituíram um mercado forte de jogos digitais. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Madden NFL, FIFA Soccer, NBA
Jame Tony Hawk’s Pro Skater (FULLERTON, 2008, pp.417).
Conforme Rogers (2010, p.11), este gênero possui um subgênero:
• Sports management: concentra-se no gerenciamento9de jogadores(as) e clubes ao invés
Tem sua origem em jogos clássicos de tabuleiro, como xadrez, nos quais os(as) jogadores(as) precisam gerenciar um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo específico. Normalmente, estes tipos de jogos ocorrem em um ambiente militar sem um personagem específico. Em vez disso, o(a) jogador(a) precisa gerenciar suas tropas, construções, unidades e recursos (NOVAK, 2008, p.79).
Este gênero possui três subgêneros (ROGERS, 2010, p.11):
• Real time strategy (RTS): mantêm os(as) jogadores(as) sob pressão constantemente sendo necessário um processo de micro gestão para ter sucesso. Um(a) jogador(a) pode decidir concentrar-se na gestão de um conjunto de tropas que está atacando um inimigo e esquecer da sua base de recursos, deixando-a como alvo fácil a outros inimigos. O(A) jogador(a) deve empregar um certo nível de multitarefa para evitar alguns desses desastres. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Halo Wars e StartCraft (NOVAK, 2008, p.80).
• Turn-based: até o início da década de 90, quase todos os jogos de estratégia eram baseados em turnos. São jogos que tem a característica de permitir que cada jogador(a) tenha sua vez de jogar, permitindo-o pensar estrategicamente antes de tomar decisões. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Sid Meier’s Civilization V e Hearthstone (NOVAK, 2008, p.80).
• Tower defense: baseia-se na criação de torres defensivas que ficam atirando automaticamente nas ondas de inimigos que surgem. O objetivo é não deixar os inimigos chegarem a um determinado ponto. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são:
Defense Grid: The Awakeninge Lock’s Quest (ROGERS, 2010, p.11).
VEHICLE SIMULATION
Os jogos deste gênero simulam a pilotagem/condução de um veículo que pode ser um carro esportivo ou uma nave espacial. Para o sucesso desse tipo de jogo, a experiência deve ser tão real quanto possível. Este gênero possui dois subgêneros (ROGERS, 2010, p.11):
• Driving: competição em uma corrida de carros, na qual o(a) jogador(a) também deverá fazer o gerenciamento do mesmo. É possível trocar as peças do carro ou comprar outro
de jogos deste gênero são: Microsoft Flight Simulator, Ace Combat e Blazing Angels. Novos gêneros estão constantemente sendo criados e existem jogos que combinam vários deles. Por exemplo, a série Grand Theft Auto (GTA) combina action-adventure, third
person shooter, driving, life simulation e action-arcade (ROGERS, 2010, p.11).
Outros autores, (PEDERSEN, 2003, p.19), (OXLAND, 2004, p.25), (PERRY; DEMARIA, 2009, pp.37–42), (MARX, 2007, pp.144–146), (FULLERTON, 2008, p. 420) descrevem uma lista diferente em relação aos gêneros apresentados nesta seção. Fullerton, por exemplo, descreve os jogos sérios como um gênero de jogo.
Esta pesquisa irá seguir a linha de pensamento de Brathwaite e Schreiber (2009, p.263), Novak (2008, p.58) e Rogers (2010, p.11) quando afirmam que: jogos sérios estão relacionados com o propósito do jogo, não se tratando de um gênero. É possível desenvolver um jogo RTS,
action, puzzle ou qualquer outro gênero com um propósito sério e não somente entretenimento.