6. LABORATORIEFORSØK OG DEMONSTRASJONSPROSJEKTER
6.7 A NDRE DEMONSTRASJONSPROSJEKTER
6.7.2 Kabelgrøft langs E18 ved Frognerkilen i Oslo
Desde, pelo menos, o início da videoarte, a operação no nível do dispositivo esteve no centro dos procedimentos artísticos contemporâneos. Tais práticas inauguradas por Nam June Paik e Wolf Vostel levaram muitos artistas a assumirem, como eles, uma postura subversiva, centrada na desconstrução de aparelhos de TV, de videotapes e de outros aparelhos midiáticos. Em meio a um contexto dominado pela comunicação de massa, estes artistas mantinham em seu horizonte o objetivo de desviar a tecnologia do seu projeto industrial, corrompendo o circuito estabelecido pelas forças de poder que dominavam os meios de comunicação. Partindo de exemplos como os de Magnet TV, de Paik, da subversão da pianola pelo músico Colon Nancarrow e das modificações do obturador da câmera fotográfica feitas pelos fotógrafos Frederic Fontenoy e Andrew Davidhazy, Arlindo Machado coloca a questão da seguinte forma:
Talvez até se possa dizer que um dos papéis mais importantes da arte numa sociedade tecnocrática seja justamente a recusa sistemática de submeter-se à lógica dos instumentos de trabalho, ou de cumprir o projeto industrial das máquinas semióticas, reinventando, em contrapartida, as suas funções e finalidades. Longe de se deixar esvaziar por uma norma, por um modo estandardizado de comunicar, as obras realmente fundadoras na verdade reinventam a maneira de se apropriar de uma
tecnologia. (MACHADO, 2007a: 14-15)
! Este projeto de repensar a mídia intervindo diretamente nos dispositivos de mediação é justamente onde nasce uma das bases conceituais mais importantes para a análise das operações no nível do dispositivo que se estendem até hoje. Atualmente muitos artistas se voltam para a problematização dos modelos impostos pelas corporações que comandam a Internet, a telefonia móvel, os games e a produção de
software e hardware.
! No entanto, este mesmo projeto parece entrar em confronto com algumas transformações de ordem cultural e técnica que vêm ocorrendo. Como os sistemas computacionais tornaram-se a base técnica de quase todas as mídias, a estrutura modular do digital ampliou exponencialmente as combinações possíveis entre as
diferentes partes de uma máquina (MANOVICH, 2001). Ao mesmo tempo, as intervenções e subversões passaram a exigir uma variedade de especialidades ainda maior. A cultura de massa está em um crescente movimento de fragmentação, favorecendo os meios de comunicação segmentados e os discursos voltados a específicos seguimentos da sociedade, diminuindo fortemente o impacto dos meios de massa nessa na sociedade. Algo semelhante aconteceu com o projeto industrial dos dispositivos técnicos: ao se multiplicar a variedade de câmeras e equipamentos de edição, processamento e distribuição, esses objetos se tornaram mais acessíveis, miniaturizados e anexados a celulares e a computadores portáteis, tornando ainda mais difíceis as possibilidades de intervenção nos dispositivos e diminuindo profundamente o impacto de tais intervenções.
O artista, o programador e o engenheiro
Com o avançado grau de informatização dos dispositivos de imagem e som, são muitos os artistas que buscam explorar criativamente os recursos técnicos do computador, interrogando-se sobre o que é possível retirar de interessante dele, quando tomado como um poderoso instrumento de criação. Um problema que daí surge é o do lugar do artista e da especificidade de sua prática.
! Atualmente existe um significativo número de ferramentas que facilitam a programação de imagem, som e interatividade. Tornam-se cada vez mais acessíveis ambientes de programação baseados em gráficos, esquemas de placas eletrônicas e sensores que podem ser combinados em um sem número de maneiras diferentes, e blocos de códigos previamente escritos que facilitam sobremaneira a programação de aplicativos. Assim, mesmo sem profundo conhecimento técnico, um artista pode vir a se tornar rapidamente um programador de imagem, som e interatividade de suas próprias obras. Este cenário tem favorecido o uso de linguagens de programação por artistas sem formação prévia em engenharia de software. Esses artistas sem formação técnica que vieram a se tornar programadores somam-se àqueles que partiram originalmente de áreas técnicas e que posteriormente passaram a intervir sistematicamente no campo das artes, como muitos dos pioneiros da imagem sintética e dos sistemas interativos.
! Os artistas cada vez mais utilizam aplicativos especialmente desenvolvidos, circuitos eletrônicos customizados, estruturas e materiais os mais diversos, para desenvolver seus trabalhos, o que exige um nível de especialização elevado em áreas como design, engenharia de software e eletrônica.
! Muitas vezes as pesquisas criativas desenvolvem-se dentro de empresas de games, de cinema e de aplicativos, voltados ao entretenimento e ao design, que reservam espaço significativo em seus quadros de funcionários para profissionais com formação artística e alguma experiência com meios tecnológicos de comunicação. Outras vezes, tais pesquisas são desenvolvidas nos centros de media art e acabam, em muitos casos, sendo posteriormente incorporadas pela indústria do entretenimento.
! São evidentes as semelhanças, por exemplo, entre os projetos dos mais recentes consoles de games que não utilizam joystick de nenhuma natureza, habilitando o controle dos avatares e a interação com objetos virtuais apenas por meio de movimentos corporais, e as experimentações feitas pelos primeiros artistas a integrarem interatividade e imagens sintéticas, como, por exemplo, as versões dos anos 1990 de Videoplace, de Myron Krueger, ou as interfaces criadas por Golan Levin e Zachary Lieberman.
! Mais do que semelhanças conceituais, muitas vezes a história desses projetos é transpassada pela de programadores que atuam tanto como artistas quanto como desenvolvedores para a indústria. Em 1997, Michael Hoch desenvolveu um projeto chamado Intuitive Interface, na Academy of Media Arts, na cidade de Colônia, na Alemanha. Intuitive Interface consistiu em um sistema de escaneamento corporal em três dimensões que habilitava o controle preciso dos objetos virtuais da imagem somente com movimentos do corpo. Embora produzido originalmente como um projeto artístico, visto a partir de um olhar atual, a instalação de Hoch pode ser considerada protótipo - ainda que em fase inicial - das interfaces dos games mais recentes. Acaso ou não, após sua passagem por centros de pesquisa em artemídia em Colônia e em Karlsruhe (Alemanha), ambos na Alemanha, Hoch passou a trabalhar no desenvolvimento de interfaces de
games para a Sony U.S. Research Labs.
! Outras vezes, estes processos ocorrem de maneira ainda mais consciente, como é o caso do projeto Xfrog, iniciado em 1996 por Bernd Lintermann e Oliver Deussen. O aplicativo desenvolvido por eles, que contou com colaborações pontuais de outros programadores, foi desenvolvido para criar animações interativas de estruturas orgânicas, tais como paisagens, plantas, ou mesmo conjuntos de populações de seres modelados em três dimensões. Desse projeto, derivaram tanto trabalhos apresentados em mostras de artemídia, obras como conFIGURING the CAVE6, SonoMorphis7, reConFIGURING the
6 Instalação de Agnes Hegedüs, Jeffrey Shaw, Bernd Lintermann and Leslie Stuck, de 1997.
CAVE 8 e Sketches of Utopia9, quanto produtos de entretenimento de empresas como
Disney Imagineering, Intel Research e The Moving Picture Company.
! Nestes casos específicos, a posição do artista em relação à tecnologia e ao meio parece se contradizer àquela postura subversiva e questionadora de Paik e de tantos outros que se engajaram na crítica à indústria e ao entretenimento massivo. Frente a este paradoxo, falar em um artista da media art atualmente pode significar coisas diferentes, algumas vezes até aparentemente antagônicas. Se levado à frente este raciocínio, considerando o discurso do mercado de tecnologia que, via de regra, estimula a tecnofilia por meio da mitificação e fetichização dos dispositivos técnicos, esta contradição seria reforçada ainda mais. Surgem, então, pelo menos dois grupos de questões que precisam ser enfrentadas para se compreender a produção de artemídia contemporânea. O primeiro deles se refere ao entrecruzamento do desenvolvimento de tecnologias de última geração e à produção artística. É possível questionar se ainda cabe estabelecer diferenças entre arte e tecnologia: se a arte foi assimilada de tal modo que já não mais há diferença entre o desenvolvimento técnico e o projeto artístico, ou, ainda, se o julgamento de uma obra de media art deve se pautar pelo quantum de avanço que contêm seus aplicativos, efeitos e artifícios técnicos. A reboque desta problemática, pode-se questionar então se é possível estabelecer diferença entre o artista e o programador, engenheiro ou
designer, ou, ainda, qual o grau de conhecimento em programação deve ter o artista e
como deve ser a postura do artista frente às tecnologias de mediação.
O artista dos dispositivos
Se pensado juntamente com os conceitos de instrumento e de máquina de Flusser, a concepção de dispositivo permite abordar as questões que surgem com a utilização intensiva e extensiva da tecnologia na arte de um ponto de vista privilegiado. Isso porque, a tecnologia é deslocada do lugar de destaque que ocupa na perspectiva funcionalista do desenvolvimentismo técnico para se tornar uma maneira de formalizar uma visão de mundo específica, de acordo com as intenções de cada artista. Desse ponto de vista, é possível delimitar a arte e a engenharia como dois campos distintos, dos quais emergem problemáticas fundamentalmente diferentes. Encontrar questões que atravessem estes campos e operá-las com habilidade estética é o propósito do artista.
8 Instalação de Agnes Hegedüs, Jeffrey Shaw, Bernd Lintermann and Leslie Stuck, de 2000.
! De maneira diferente do funcionário flusseriano, o artista que explora o dispositivo é aquele que não se propõe a utilizar a tecnologia como instrumento. Ao invés de se vincular aos modelos conceituais programados nos dispositivos estabelecidos, ele opera por meio da criação de seus próprios aparatos, programando sua visão de mundo de modo a, com isso, abrir diálogo com os paradigmas estéticos e epistemológicos formalizados nos contextos nos quais sua proposta é inserida.
! O artista passa então a ser um programador de dispositivos particulares. É este o nível preciso de sua intervenção e o ponto exato que o diferencia do engenheiro. Diferentemente deste último, não é a busca pelo aperfeiçoamento dos instrumentos e pela inovação técnica que guia o trabalho do artista. O que ganha importância é como ele articula os vetores conceituais do seu dispositivo de modo a gerar fenômenos específicos, ou seja, como ele elabora o regime de sentido, os processos de agenciamento e as sensibilidades demandadas do público em relação aos modelos existentes, tanto no campo da arte quanto no campo da mídia.
! Com efeito, para criar um dispositivo é preciso compreender como tais modelos são programados na máquina, de modo que se torna necessário certo conhecimento científico ou técnico. Entretanto, estes conhecimentos de nada servem se não forem relacionados com os modelos conceituais com que operam tais tecnologias. Lidar com um aparato técnico consiste, primeiro, em desvendar as dimensões que se apresentam codificadas pelas tecnologias para, então, passar a jogar com elas de modo a operar efetivamente no nível dos fenômenos que são lançados aos sentidos pelos dispositivos. ! Certas propostas demandam um nível profundo de conhecimento técnico em linguagem de programação, configuração de redes e microeletrônica. Algumas questões conceituais, inclusive, somente podem surgir neste nível de conhecimento e operação. Entretanto, o mais importante é conhecer os algoritmos conceituais internos do dispositivo e operar de maneira frutífera com as relações entre suas linhas de força. Assim, muitos artistas trabalham dentro do dispositivo sem, no entanto, conhecer profundamente linguagens de programação ou recursos de hardware a serem empregados ou desenvolvidos. Alguns destes artistas optam por trabalhar em parcerias com engenheiros e cientistas, identificando questões e abordagens de maneira conjunta, enquanto outros preferem conceber integralmente suas obras e contratar especialistas para solucionar questões técnicas pontuais.
! Se a tecnologia é a materialização de discursos teóricos em máquinas, a obra- dispositivo se configura como a formalização de discursos epistemológicos, éticos e estéticos, em instalações, intervenções, esculturas etc. Desse modo, no julgamento das
obras que se apresentam como dispositivos técnicos, o avanço tecnológico de aplicativos,
hardware e efeitos deve dar lugar ao grau de sofisticação das relações conceituais
operadas estética, ética e epistemologicamente pelo artista. Importa menos a destreza do artista em programação e eletrônica do que sua capacidade de identificar nas áreas da tecnologia e da ciência questões relevantes em relação às visões de mundo nestas implicadas e de operar tais questões de maneira esteticamente convincente no campo artístico. Uma vez consciente do funcionamento interno de determinado dispositivo, é possível obter resultados desconcertantes operando tanto por apropriação e subversão dos dispositivos consolidados quanto pela criação de novos dispositivos.
A questão do diálogo e do jogo
Se o artista deve se desviar dos problemas da funcionalidade instrumental para se dedicar a questões que se desdobrem das visões de mundo representadas pelo dispositivo, ainda se pode questionar sobre como ele deverá se posicionar frente aos dispositivos contemporâneos de comunicação. A melhor resposta a esta pergunta parece estar na passagem de uma postura receptiva ou subversiva (de reafirmação ou negação) dos discursos operados pelos dispositivos técnicos que permeiam a sociedade contemporânea para uma relação dialógica para com estes.
! Criar um dispositivo é justamente a tentativa de se fazer ouvir, de estabelecer um diálogo para com os discursos programados nos regimes de mediação em vigor. Sendo o mundo o resultado de dispositivos que o elaboram de acordo com uma tal visão de
mundo e sendo esta privada e inacessível a outros, Flusser (2008: 20) afirma que “O
desafio lançado ao futuro produtor de imagens é o de fixar sua mundivisão, e o de torná- la publicamente acessível (...)”. O que está em questão aqui é, portanto, uma postura de diálogo, que busca decifrar os conceitos codificados no mundo, não como se eles fossem sintomas do mundo concreto, mas como tentativa de descobrir os modelos conceituais que serviram de base para a codificação do mundo pelos dispositivos que o criaram. A essa capacidade Flusser (Nascimento de imagem nova: 16) chamou tecno-imaginação. !
Tecno-imaginação não é contestação, mas superação da situação atual do mundo codificado. Não leva à revolução... Leva, pelo contrário, a uma ação que se aproveita da situação estabelecida com propósitos estranhos aos dos atuais manipuladores. Tecno-imaginação é precisamente a capacidade de imaginar as ideologias atualmente manipuladoras e de brincar com elas. E quem possui tecno-imaginação seria, ipso facto o oposto tanto do ideólogo quanto do tecnocrata: seria jogador, homo ludens. Em suma: tecno-imaginação não seria pensamento crítico, mas pensamento estrutural, ironicamente reformulador dos dados disponíveis. (FLUSSER,
Nascimento de imagem nova: 16)
! Assim, a operação no nível dos dispositivos não se restringe à contestação do projeto industrial dos dispositivos, ela transcende as questões pontuais de uma cultura de massa ou de uma sociedade industrial para articular passagens de ordem ontológica e deontológica. Nesta condição ela responde de maneira mais adequada a um projeto de reconciliação entre arte, ciência e tecnologia, de acordo com a retomada da concepção grega de technè (MACHADO,1993). É uma integração da ciência e da tecnologia para questões que vão além do campo da funcionalidade e dos instrumentos, sendo capazes de ascender aos discursos que fazem conceber o mundo, a política das imagens e a experiência sensível.
! Os artistas sintonizados com esta tecno-imaginação passam a se interessar pela máquina como um brinquedo, no sentido flusseriano do termo, ou seja, a máquina é pensada como um campo de possibilidades com a qual o jogo é a única estratégia possível. Compreender a relação com a máquina como jogo implica assumir a tecnologia a partir de seu aspecto dialógico. O artista então assume então o jogo como estratégia de lidar com a base técnica da qual se constitui determinado regime de mediação de sentido visando criar novos dispositivos e, com isso, oferecer alternativas, salientar determinada característica, demonstrar contradições, pontuar tensões que se mantinham veladas. ! Para Flusser (Curso de teoria da comunicação - Media IV: 1), o diálogo é justamente o processo pelo qual uma informação é criada, ou seja, é o que resulta quando conhecimentos e ideologias armazenadas em diferentes memórias se entrechocam, dando origem a algo novo. Segundo a abordagem lúdica da relação com o dispositivo, o campo artístico torna-se então espaço de diálogo a respeito do mundo da experiência, das sensibilidades e do conhecimento, na medida em que uma obra-
dispositivo se torna a referência com a qual irão dialogar futuros dispositivos do mesmo
artista ou de outro.
! O aparato assumido de maneira lúdica, assim como criando obras que posicionem o sujeito de maneira dialógica em relação ao dispositivo é, possivelmente, o objetivo final
do projeto iniciado por Flusser, que considerava o diálogo o fundamento existencial do sujeito.
Relations, not things, are real; dialogues, not the men themselves, are relevant; the Self is a node in an entire network of connections. Flusser juxtaposes the traditional notion of a world that contains “hard” objects and subjects to his own concept in which only the relations between subjects and other subjects are concrete.10 (STRÖHL, 2001: 13)
! Assim, abrindo-se ao jogo com o dispositivo, o artista se aproxima da essência dialógica da condição humana, segundo a passagem que Flusser propõe do Homo
sapiens para o Homo ludens, uma condição existencial em que o homem assume o
diálogo com o outro como um jogo. Para Flusser (On Husserl: 4), o diálogo é a única maneira de estabelecer uma relação não coerciva de respeito mútuo e este projeto, que já estaria preconizado na visão fenomenológica da sociedade desde Husserl, tem em seu horizonte uma rede composta de relações intersubjetivas.
! Mas, se por um lado é possível que o artista assuma uma postula dialógica para com o dispositivo técnico, este, por sua vez, somente pode ser avaliado a partir das relações que é capaz de estabelecer com o sujeito que se coloca à sua frente. Assim, pensar em uma arte que se apresente como criação de obras-dispositivos significa, sobretudo, ater-se à experiência proporcionada ao sujeito. Passa-se então para a segunda problemática abordada nesta pesquisa, aquela que se ergue a partir dos regimes de sentido, operados em obras concebidas como dispositivo.
10 Relações, não coisas, são o real; diálogos, não o homem em si, são relevantes; o sujeito é um nó no todo
de uma rede de conexões. Flusser justapõe a tradicional noção de um mundo que contém objetos “duros” e sujeitos “duros” ao seu próprio conceito em que somente relações entre sujeitos e outros sujeitos são concretas (tradução livre).