Foi no decorrer da década de 60 que a realidade aumentada começou a dar os seus primeiros passos. Para isso ser possível foi preciso a contribuição de três pioneiros. Mort Heileg, Ivan Sutherland e Tom Furness. Os primeiros desenvolvimentos da Realidade Aumentada ocorreram no campo militar.
Mort Heileg pretendia desenvolver um equipamento que permitisse ao utilizador entrar no filme. O objetivo era que o utilizador utilizasse todos os sentido enquanto estava a ver um filme, fazendo com que este pudesse experienciar o que a personagem estaria também a sentir. Este equipamento, Sensorama, foi desenvolvido em 1962 e estabeleceu os primeiros passos da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. A Sensorama era um interface de imersão total, ou seja, o utilizador, para assistir ao filme, utiliza quase todos os seus sentidos ficando sem contacto com a realidade externa, (Thomas Furness, “Being the future” at Augmented World Expo USA, 2015).
A realidade aumentada deu os seus primeiros passos em 1963 quando Ivan Sutherland se evidenciou com a sua tese de Doutoramento, “Sketchpad, a Man-Machine Graphical Communication System”. Sutherland teorizava então a utilização da computação gráfica interativa.
A combinação de dados gráficos digitais e ambientes reais surgiu pela primeira vez em 1968 com a utilização de Helmet Mounted Video Screens (HMD), ou seja, dispositivos de transmissão vídeo acoplados em capacetes. Ivan Sutherland estabeleceu as bases teóricas chegando a defender que “a derradeira experiência seria uma sala em que o computador pudesse controlar a existência de matéria, de modo a que uma cadeira virtual fosse criada naquela sala e fosse boa o suficiente para que o utilizador se possa sentar nela. Ou que uma bala, também criada naquela sala e a partir de um elemento digital controlado pelo utilizador, pudesse ser fatal”, (Sutherland, 1968).
O primeiro Hardware a utilizar a Realidade Aumentada como hoje a conhecemos foi o “Sword of Damocles” e foi desenvolvido por Ivan Sutherland em 1968. Este hardware ficou conhecido como Head Mounted Display. Nesse mesmo ano, Sutherland, publicou um artigo que descrevia detalhadamente o funcionamento do HMD, (Berryman, 2012). O “Sword Damocles” utilizava sensores de captação de movimento mecânico e acústicos para detetar os movimentos do equipamento e por sua vez do utilizador. Com este trabalho, Ivan Suntheland deu os primeiros passo não só da realidade virtual como da Realidade Aumentada.
Figura 13 – “1968: Ivan Sutherland’s Sword of Damocles” - Head-mounted-display Retirado de: http://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/.
Em 1967 o Segundo Tenente Thomas Furness começou a desenvolver, para a Força Aérea dos Estados Unidos, um HMD que lhe permitia ver alguma informação durante o voo. Foi em 1969 que Tom Furness conseguiu captar os movimentos da cabeça, associando o sistema de mira eletrónica e os sistemas direcionais de radar. Através deste sistema Furness desenvolveu o primeiro Helmet Mounted Sights. O Visualy Coupled System foi apresentado em 1971 como o primeiro sistema que permitia ao piloto receber informações de voo, direcionar todos os sistemas de armamento dos aviões de combate Norte-Americanos e receber imagens dos sensores de visão noturna. Com a introdução da 2ªgeração de aviões de interceção, como o F-15 Eagle em 1972 e F-16 Falcon em 1974, surgiu um problema de uma elevada complexidade. Nestes modelos existiam 50 computadores uma vez que tudo era controlado por computador. Esta tecnologia tornou-se conhecida como Fly-By-Wire. A desvantagem desta tecnologia era a grande quantidade de dados para analisar e apenas uma pessoa para o fazer e, em algumas situações, apenas alguns segundos para o fazer. Para resolver Tom Furness começou a trabalhar no Super-Cockpit que deveria ser um computador “incorporado” no piloto, que fornecia informação do ambiente em 360º. O Visually Coupled Airborne Systems Simulator foi desenvolvido em 1981 e tinha um campo de visão de 120º, binóculos, reconhecimento de voz e eye-tracking. Foi durante a fase de desenvolvimento que Furness começou a desenvolver a utilização de visualização exocentrica, que é a visualização de informação do exterior no interior tentando desenvolver um mapa virtual onde o piloto aponta com o dedo uma localização e, de seguida, é sinalizado no ambiente real a localização pretendida, (Thomas Furness, “Being the future” at Augmented World Expo USA, 2015).
O termo Realidade Aumentada foi, pela primeira vez utilizado em 1992 para descrever um avanço no processo produtivo da Boeing, onde eram projetados os prazos ou metas de cada etapa e o tempo real decorrido desde o início do processo. Este avanço ajudava os operadores a completar as suas tarefas na linha de produção de forma a cumprir a meta estabelecida, (Caudel & Mizell, 1992).
Em 1994, Tom Furness começou a projetar um pequeno laser de baixa energia e já modulado de forma a eliminar a imagem intermédia, (Virtual Retinal Display). Para Furness este dispositivo podia ser caracterizado tanto como de Realidade Virtual como Realidade Aumentada uma vez que as imagens projetadas pelo laser podem-se sobrepor ao ambiente real, (Thomas Furness, “Being the future” at Augmentes World Expo USA, 2015).
Foi a partir de 2008 que a primeira aplicação de Realidade Aumentada para smartphones foi utilizada, tornando esta tecnologia revolucionaria acessível a grande parte da população com aplicações como o Wikitube e Layar. Subitamente, o ambiente físico à volta dos utilizadores tornara-se um “pano de fundo” onde diversas atividades digitais podiam ser realizadas em simultâneo. Estas podem ir desde a realização de jogos outdoor até ao acompanhamento turístico em zonas históricas fornecendo informação detalhada se assim o utilizador o entender. Estas aplicações podem ser utilizadas em smartphones, Tablet ou GPS.
No início do processo de desenvolvimento, as organizações, para implementarem esta tecnologia, tinham que recorrer a grandes computadores fixos. Devido aos avanços tecnológicos, hoje em dia é possível utilizarmos a Realidade Aumentada em dispositivo móveis do nosso quotidiano como telemóvel, Tablet, etc. Estes dispositivos móveis, hoje em dia, estão dotados dos meios necessários de forma a tornar o seu uso possível, (Pence, 2010).
“We can no longer look to a future… we have to be it” Thomas Furness.