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Em primeira instância importa explicar, em termos narrativos, o conceito de estrutura. De acordo com dicionário da narratologia, a estrutura, provém da palavra latina structura e significa construir. Linguisticamente, a estrutura consiste no conjunto de relações entre os elementos constitutivos do sistema, isto é, a rede de dependências e implicações. Existe sempre uma estratégia narrativa relacionada com a estrutura da história. O termo estratégia, em termos literários, é a descrição do processo de comunicação e das entidades que nele participam. Concretamente, no caso dos videojogos, embora se debata a temática da narrativa com a discussão entre narratologistas e ludologistas – já abordada neste trabalho – poucos problematizam a relação existente entre jogo e história. De acordo com Arseth (2012):

“... Ironicamente, muito poucos realmente envolveram a questão da relação entre jogos e histórias através de uma análise propriamente narratológica, usando os conceitos básicos e os modelos da teoria narrativa moderna” (p.2).

Para o autor, existem diversas dimensões inerentes a cada história e a cada jogo. Essas dimensões são o mundo narrativo, os objetos, os agentes e os eventos.

A tipologia de objetos presentes nos jogos é essencial para determinar o grau de ação que o jogador possui em termos narrativos. Os objetos podem ser estáticos, dinâmicos ou criados pelo utilizador. A diferença entre eles é que os objetos estáticos, fazem parte da narrativa, enquanto que os objetos dinâmicos são simulados. Os objetos estáticos podem ainda ser manipulados ou não oferecer qualquer tipo de interação ao jogador, podem ser destrutíveis ou alteráveis – como o caso das armas em Horizon Zero Dawn (2017). Podem ainda ser criados pelo utilizador – como o caso dos equipamentos em Witcher 3: The Wild Hunt (2015). O problema

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dos objetos altamente customizáveis e passíveis de serem criados pelo próprio jogador é que influenciam o jogo. O jogador assume um papel fulcral em termos narrativos. Os agentes são apresentados sob a forma de personagens, enquanto que os eventos podem ser abertos, selecionáveis ou possuir enredo.

O mundo narrativo pode ser aberto, linear ou multi linear, tendo um grande efeito na estrutura da narrativa. Em suma, é o mundo em que a história tem lugar. Em termos estruturais, na história, Aarseth (2012) caracteriza diferente tipos de jogos tendo em conta a influência do discurso, podendo existir jogos com história linear, jogos com história não linear, jogos com foco em quests e ainda os jogos que ele denomina de puros. Contrapondo os jogos Heavy Rain (2010) e Dragon Age: Origins (2009), os dois distinguem-se pelos objetos de jogo e estrutura do mundo narrativo, mas assemelham-se na profundidade da caracterização das personagens. Quando falamos em estrutura de história, seja em jogos, seja em qualquer outra obra literária, é incontornável analisar a estrutura dos cinco atos. A estrutura dos cinco atos, muito presente nos videojogos, inicia-se com o primeiro ato em que a exposição apresenta as personagens e contextualiza o jogador. No segundo ato, a ação vai crescendo levando o jogador a ficar curioso em relação aos acontecimentos seguintes. Um terceiro ato, o clímax, que cria um impacto no jogador através de plot twists, ou seja, reviravoltas na história que surpreendem o jogador. Um quarto ato em que a ação na história se encontra numa fase decrescente e, por fim, o desfecho, que oferece uma conclusão à história do jogo. Esta estrutura é habitualmente utilizada no cinema e no teatro, tendo sido amplamente estudada por Gustav Freytag. A pirâmide de Freytag é a forma mais comum de representar este tipo de estrutura dramática. Outra das estruturas muito comuns nos videojogos e noutros media, assim como nas obras literárias, é a jornada do herói que constrói toda a narrativa em torno de um personagem principal. A jornada do herói consiste numa estrutura narrativa, que se desenvolve em três atos: a introdução da história, que irá apresentar uma crise ao jogador, depois o clímax ou a realização em que o personagem – o herói - enfrenta o grande desafio da história, e o encaminhar para o seu final. Esta forma de estruturação permite tornar a história mais interessante, sendo esta muito mais consistente em termos narrativos. Como exemplificação deste tipo de estruturação da história, usaremos o jogo Pokemon (1996).

O primeiro passo para a jornada do herói é acompanharmos o protagonista no seu quotidiano, no mundo que frequenta diariamente, na sua rotina habitual. No jogo Pokemon, acompanhamos a vida pacata do herói na cidade de Pallet. A próxima etapa consiste em chamar o herói para a aventura. Em Pokemon, quando o protagonista completa dez anos de idade tem de começar a treinar Pokemons e iniciar a sua aventura no jogo. Nalgumas narrativas existe uma recusa a esta chamada de aventura e só depois o herói se compromete a iniciar a sua jornada. Após o início da jornada, o nosso herói terá um encontro com o seu mentor – em Pokemon é o Professor

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Oak - e é ele que irá orientar o protagonista na participação da sua jornada. A partir do momento em que o protagonista detém todas as ferramentas necessárias para o início da jornada, esse é o momento em que se cruza a fronteira do primeiro para o segundo ato. Durante o segundo ato, a aventura propriamente dita, o nosso herói terá de enfrentar testes, conseguir aliados e enfrentar inimigos para completar o seu objetivo. Usando o nosso exemplo, os testes são as próprias batalhas entre treinadores, principalmente os líderes de ginásio pois são esses que permitem ao jogador avançar no jogo. Os próprios Pokemons são aliados que ajudam o herói na sua jornada. Como inimigos temos os próprios lideres de ginásio que pretendem dificultar a progressão na aventura e a Team Rocket que tem o intuito de impedir o sucesso do herói na sua demanda.

O próximo passo desta estrutura de história, é o aproximar da crise na mesma, quando o protagonista está perante o grande desafio. Em Pokemon, esta situação surge quando tem de se enfrentar a elite dos treinadores de Pokemon para se tornar mestre. Após esta fase, surge a recompensa e a entrada no terceiro ato em que tem de enfrentar um desafio ainda maior, o confronto com o seu maior rival: Gary. Após vencer o desafio supremo, encerra-se o terceiro ato com o nosso herói a tornar-se um mestre de Pokemons.

Este exemplo revela que esta estrutura tem bem vincadas as suas etapas com um início, desenvolvimento e desfecho da ação bem explícitos. Esta é uma estratégia cada vez mais utilizada em guiões para jogos digitais, importada dos textos literários e do próprio cinema.

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