Kapittel 4 Metode
4.4 Innsamling og bearbeiding av materiale
Ao se tornar um jogo digital, específico para smartphones e tablets, Clash of Clans é ao mesmo tempo o efeito de diversas transformações ocorridas em plataformas de conteúdo,
como também poderá ser a causa de outras mudanças. O game é o resultado de um reposicionamento da empresa, que descontinuou células de desenvolvimento de jogos digitais para computadores e orientou seus colaboradores a produzirem aplicativos somente para dispositivos móveis. O que seria um jogo chamado Magic, provavelmente para Facebook, tornou-se um líder de rentabilidade dessas novas plataformas. Como essas plataformas reúnem em si décadas de evolução das tecnologias comunicacionais (SANTAELLA, 2007), usa esse acúmulo tecnológico para captar a Atenção dos seus jogadores.
Das tecnologias do reprodutível, Clash of Clans utiliza do filme, que no cinema deu movimento às imagens estáticas da fotografia. Os curtas-metragens das batalhas realizadas são pequenas histórias em três atos, com início (que mostram a aldeia antes do ataque), meio (com as tensões oriundas das batalhas) e fim (com desfecho trágico ou triunfal das defesas da vila). As tecnologias de difusão estão presentes nas transmissões ao vivo das batalhas, tornando o jogador um espectador sentado no sofá da sala para acompanhar as vitórias ou derrotas da sua aldeia, como se estivesse vendo um noticiário da CNN ou ouvindo uma estação de rádio.
Mas os smartphones e tablets levaram a experiência dos jogadores de Clash of Clans para além dos cômodos dos seus lares. Por eles, foi possível resgatar o fascínio que os indivíduos tiveram quando surgiram os primeiros gadgets, como o walkman, ampliando ainda o poder mobilizador das tecnologias eletrônicas, conceituadas por McLuhan (1964) como extensões do sistema nervoso dos seus usuários.
Conectadas à internet, as plataformas de Clash of Clans permitiram encontros entre jogadores em qualquer parte do mundo, incorporando características das tecnologias de acesso. Mas ao estenderem o acesso dos seus usuários para qualquer lugar da cidade, a qualquer hora do dia e da noite, fizeram com que smartphones e tablets se tornassem tecnologias de acesso com conexão contínua, possibilitando aos jogadores administrarem suas vilas virtuais enquanto se relacionam com suas vidas reais.
O acúmulo dessas tecnologias, incorporadas nos dispositivos móveis, permitiu que eles fossem compreendidos como interfaces sociais coletivas, pois tinham capacidade para integrar espaços físicos aos virtuais, criando um processo de codependência entre eles (SANTAELLA, 2007). Clash of Clans estabelece-se como o conteúdo desse meio que estimula permanentemente a interpretação dos seus públicos por entre os espaços concretos e digitais.
Esse estímulo cognitivo que resulta da forma como a audiência utiliza as tecnologias comunicacionais foi classificado por McLuhan (1964) como uma relação entre meios quentes
e frios. Dessa forma, meios que forneciam muitas informações, não deixando que a audiência completasse o sentido do conteúdo, foram considerados quentes. Já os frios seriam aqueles que permitiam que o público pudesse participar na formulação de novos significados. Quando o jogo ainda era analógico72, McLuhan (1964) observava que a diversão seria capaz de esfriar situações da vida real, pois ajudava a distinguir a realidade da fantasia, permitindo um espaço lúdico de produção de informações por parte do público.
Mas quando os jogos ganharam aspectos eletrônicos, eles atribuíram novos significados na relação dos indivíduos com os meios de comunicação. Para compreender isso, é preciso recordar McLuhan (1964) e suas observações sobre a televisão. Ela era considerada um meio frio na comparação com o cinema, pois convidava o público a completar as informações em suas mentes mesmo que não fosse possível uma ligação física entre o meio e a audiência. Anos depois, o aparelho doméstico foi aquecido pelo jogo eletrônico, ao ser conectado a um console de videogame. Da mesma maneira, o telefone, que era considerado frio em relação ao rádio no passado recente, passou por um superaquecimento quando tornou- se um smartphone portador de games e aplicativos. O espaço que era utilizado predominantemente para a fala passou a oferecer serviços, apresentar informações e até mesmo substituiu os relógios ao exibir as horas.
Nesse cenário móvel, Clash of Clans fornece uma dose alta de informações, ou alta definição para McLuhan. Com uma Narrativa e uma Estética repleta de dados em uma plataforma que interage com outras telas através da conexão com a Internet, o jogo superaquece a relação dos seus públicos com os meios, captando permanentemente sua Atenção. Isso é observado no momento que os dispositivos móveis do jogador sincronizam alertas e informações (um aviso de ataque ou estado de objetos da vila) nas conexões com a televisão e outras telas, ou mesmo no momento que o público busca dicas e informações sobre clãs on-line.
Além disso, o público conectado é reunido em uma comunidade virtual (RHEINGOLD, 2000) e envolto por um grande volume de informações. As trocas constantes de dados entre os jogadores geram um sentimento de reciprocidade baseada em generosidade e simpatia dos indivíduos participantes. Dessa forma, em um ambiente always on (PELLANDA, 2009), Clash of Clans cria um espaço de permanente distribuição e colaboração de informações, mas também torna tablets e smartphones dispositivos hiperpessoais, que não podem ser emprestados para outras pessoas. Afinal, como ceder a
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Lembrando que, por jogos analógicos, compreendemos brincadeiras realizadas ao ar livre entre grupos de pessoas (esconde-esconde e amarelinha, entre outros), com cartas e também com peças dispostas em tabuleiros.
gestão de uma vila para outras pessoas, depois de tantos investimentos, conquistas e uma reputação construída em rede? Portanto, há um estímulo para utilizar os dispositivos móveis em constantes contatos com sua rede para trocar informações, mas restringe o uso de cada cópia do game para um único usuário, criando uma experiência que não pode ser compartilhada no mesmo dispositivo.
Esse conjunto de interações indica uma atuação em um ecossistema de subculturas, como sugeriu Rheingold (2000), em uma mistura de micro, macro e megacomunidades que abrigam milhões de microcomputadores, com conexão imediata no tempo e no espaço. Esse ecossistema permite aos jogadores de Clash of Clans terem dupla mobilidade, como indicou Santaella (2013), pois com seus smartphones e tablets, podem acessar todos os lugares da Internet, mas também podem continuar jogando e caminhando pelas ruas da cidade. Esse livre acesso estimula os jogadores a estarem always on em Clash of Clans, com suas atenções mobilizadas para qualquer informação nova, como um ataque na sua vila, um pedido de tropas do seu clã, um conjunto novo de dicas de sua rede social ou uma atualização do jogo para ser “baixada”.
O agenciamento da Atenção por Clash of Clans passa também pelo duplo poder de imersão dos games, quando conectados na internet, como referido por Santaella e Feitoza (2009). Primeiramente, a Mecânica do game exige que o jogador permaneça concentrado, envolvido pelas ações operacionais e resultantes, constituindo-se em uma absorção psicológica e profunda, mas também há a imersão no ciberespaço pelos dispositivos móveis de comunicação, que possibilitam obter e fornecer informações para a sua rede.
Inserido em uma rede cujo conteúdo transpassa por diversas mídias, Clash of Clans oferece experiências diferentes e complementares na relação de cada indivíduo com diversos meios que apresentam conteúdos relacionados ao software principal. A possibilidade de estar permanentemente conectado com esse universo faz com que a Atenção de seus jogadores continue sendo estimulada. Por conta disso, é importante considerar a relação do game também com outros meios. Tanto que ele permite sincronizar o status do jogador com vários dispositivos para que ele estenda a experiência valendo-se das características de cada um, conforme o local e momento disponível.
Do ponto de vista da Tecnologia, Clash of Clans explora os recursos dos
smartphones e tablets, apropriando-se de características acumuladas com a evolução das
tecnologias comunicacionais. Mas a Mecânica, a Narrativa e a Estética do game permitiram que ele interagisse com outros meios, modificando a percepção dos públicos sobre eles, para ampliar a experiência dos jogadores e mobilizar suas atenções. Dessa forma, de acordo com o