Neste trabalho foi investigada a possibilidade de realizar tarefas de busca ingênua em um menor tempo em uma cidade virtual, através de renderizações panorâmicas. A ocor- rência de distorções inerentes a esse tipo de visualização tende a ser um ponto negativo. Por isso, este trabalho também objetivou o desenvolvimento das projeções hemisféricas, uma técnica que elimina um tipo específico de distorções, que são aquelas causadas por mudanças de inclinação da câmera. Foram realizados experimentos para comparar as pro- jeções em perspectiva, cilíndrica e hemisférica para tarefas de busca ingênua. A seguir, são apresentadas as conclusões obtidas a partir dos resultados desses experimentos, bem como as pesquisas futuras a serem realizadas com base nos resultados encontrados.
6.1
Conclusões
As variáveis dependentes avaliadas foram: a quantidade de níveis completados, o tempo para conclusão dos níveis, a quantidade total de estabelecimentos selecionados cor- retamente, a velocidade durante a navegação, a variabilidade da direção e da inclinação e a trajetória do percurso realizado. Exceto pela variabilidade da direção e da inclinação, as variáveis apresentaram um padrão recorrente, no qual a projeção em perspectiva apresenta o melhor desempenho, seguida da hemisférica e depois pela cilíndrica. De fato, essas va- riáveis são as que mais provocam impacto no sucesso da realização de tarefas em um ambiente virtual, pelo menos nas condições determinadas nos experimentos conduzidos.
Com isso, a hipótese H1, de que a navegação de busca ingênua para encontrar uma lista de alvos em qualquer ordem com projeção cilíndrica apresentaria tempo total menor do que com projeções em perspectiva, foi invalidada. Portanto, uma primeira contribuição deste trabalho ocorre em deixar estabelecido que as projeções em perspectiva apresentam vantagem em relação às panorâmicas.
A hipótese H2, de que a navegação de busca ingênua para encontrar uma lista de alvos em qualquer ordem com projeção hemisférica apresentará tempo total menor do que com projeção cilíndrica foi confirmada. Com isso, uma segunda contribuição desse trabalho consiste no desenvolvimento de uma técnica para lidar com distorções provocadas por mudanças de inclinação e na verificação, por meio dos experimentos, de que a remoção dessas distorções auxilia a navegação por projeções panorâmicas. Isso reduz a distância no desempenho em comparação com a projeção em perspectiva, indicando a possibili-
dade de que o desenvolvimento de outros aperfeiçoamentos pode reduzir ainda mais essa distância, podendo ainda tornar as câmeras panorâmicas superiores às normalmente utili- zadas, resultando em benefícios na execução de tarefas em ambientes virtuais.
A hipótese H3, de que a quantidade de experiência com navegação em ambientes virtuais do usuário terá uma maior influência no desempenho para as projeções panorâ- micas do que para a projeção em perspectiva foi confirmada. Os resultados sugerem que a dificuldade de adaptação com projeções panorâmicas é reduzida conforme aumenta a habilidade característica do usuário e para indivíduos com alto desempenho a escolha da projeção gera pouca influência no sucesso da tarefa.
As análises ressaltaram que uma das principais diferenças na utilização das três proje- ções é que elas diferem entre si na velocidade média de navegação. O participante obtêm controle da velocidade de movimentação da câmera através de pausas no pressionamento das teclas. Essa menor velocidade pode ser explicada pela existência das distorções pa- norâmicas fazendo com que as pessoas levassem mais tempo para interpretar a imagem que estava sendo exibida a elas. Inclusive, as projeções cilíndricas tiveram a velocidade ainda menor, justamente por produzirem distorções adicionais quando ocorrem mudanças de inclinação, necessitando ainda mais tempo para a interpretação da imagem.
Contudo, ao longo dos 21 minutos da tarefa de busca não foi detectada uma mudança na velocidade média de deslocamento dos grupos indicando que não há um forte efeito de habituação com as projeções. Portanto, para ocorrer uma melhora no desempenho com câmeras panorâmicas é necessário que ocorram treinamentos, os quais não precisam ser realizados com panoramas, podendo ser feito com projeções em perspectiva, gerando melhorias na habilidade com as outras projeções.
Uma análise que merece atenção especial é em relação à variabilidade da direção e da inclinação. As projeções panorâmicas requisitam menos mudanças de direção, enquanto a projeção hemisférica requer menos mudanças de inclinação. Combinando essas duas análises pode-se concluir que a projeção hemisférica é aquela que requer menos mudan- ças de orientação da câmera. Esse aspecto gera questões interessantes que merecem ser investigadas em trabalhos futuros.
6.2
Trabalhos futuros
A menor necessidade de modificar a orientação da câmera pode apresentar-se útil em situações em que existe algum fator que torna mais lento o controle de câmera. Isso pode ocorrer em condições onde não é possível navegar no ambiente através de mouse e teclado, requisitando que a interação se dê exclusivamente por teclado. A hipótese é que ao usar somente o teclado, o padrão de desempenho seja o contrário do encontrado nesse experimento e, portanto, a projeção hemisférica possua o melhor desempenho. Para verificar essa hipótese serão realizados experimentos adicionais.
Os resultados dos experimentos com interações somente por teclado darão indícios sobre a aplicabilidade das projeções panorâmicas em condições onde o controle de ori- entação da câmera seja ainda mais difícil, como é o caso de interfaces cérebro-máquina (ICM) para navegação em ambientes virtuais. A detecção de um comando através de pa- drões eletroencefalográficos é bastante demorada, pelo menos no estágio atual das ICMs.
6.2. TRABALHOS FUTUROS 47 As projeções panorâmicas também possuem potencial aplicabilidade para navegação em bolhas, na qual a posição da câmera avança através de pontos fixos no ambiente. Caso a transição entre uma bolha e outra seja feita rápida demais, o usuário pode ter a sensação de que deixou de perceber alguma coisa na transição e terá de virar a câmera para trás para verificar. Esse problema acontece, por exemplo, no Google Street View (Vincent, 2007), onde a transição entre bolhas não transmite nenhuma imagem sobre os objetos situados entre as bolhas. A navegação ainda torna-se mais difícil pois a mudança de orientação é feita através de interações drag-and-drop (arrastar e soltar). A navega- ção em bolhas pode apresentar-se especialmente útil em condições onde há restrições na interação, como ICMs ou outras interfaces para deficientes físicos, pois ela possibilita a navegação através do ambiente por meio de poucos comandos e essa navegação pode ser tornada mais facilitada através de projeções panorâmicas.
Portanto, serão realizados experimentos para investigar os potenciais benefícios das projeções panorâmicas em situações que restrinjam a agilidade de interação ou a conti- nuidade do deslocamento durante a navegação em ambientes virtuais. Espera-se, com isso, encontrar uma maneira mais rápida de realizar tarefas em ambientes virtuais sob tais circunstâncias.