« L’anti-essentialisme est un combat qu’a repris à son compte la sociologie pragmatique, à tel point que, pour tout sociologue pragmatique, le fait d’accoler aux réalités qu’on entreprend d’étudier des formules comme « en train de se faire » ou « en action » est devenu une sorte de réflexe »237 - Lemieux
Nous allons travailler sur la base de ce réflexe. En effet, en partant avec la perspective de dénaturaliser les pratiques vidéoludiques, notre attention va se porter directement sur l’action
234 Nous restons cohérentes avec notre objet portant sur le quotidien des rapports aux technologies vidéoludiques. 235 L’utilisation de ce terme est périlleuse. « Déviance » et « genre » ne font pas bon ménage. En effet, cette alliance de
terminologie est majoritairement employée par l’institution médicale dans la pathologisation des identités de genre.
236 Josiane Jouët, 2003, p.67. 237 Lemieux, 2018, p.20.
« en train de se faire » (ibid.). Cette attention à l’analyse du cours de l’action emprunte la vision du terrain et son appréhension à la sociologie pragmatique que Cyril Lemieux dénomme également « sociologie des épreuves » (Lemieux, op.cit.). Certains de ces aspects heuristiques ont nourri notre approche. Ils sont nombreux et nous en avons déjà évoqué une partie. Ce choix peut surprendre dans la mesure où il a souvent été reproché à ce cadre théorique de sous- estimer les effets de domination. Si les pages précédentes ont montré la domination masculine dans le milieu vidéoludique, notre ambition n’est pas d’en rester là mais de montrer comment concrètement celle-ci s’exerce. Prendre, dès le départ, le genre comme variable explicative, reviendrait à expliquer les inégalités et à prévoir qu’une femme a moins de chance de sortir son épingle du jeu dans ce milieu. En postulant l’indétermination relative du monde social, si les femmes n’ont effectivement pas les mêmes chances, elles peuvent quand même y arriver. En allant enquêter sur celles qui ont malgré tout réussi, on se donne la chance de découvrir les épreuves qui jalonnent leurs parcours biographiques et de porter la critique sur ces épreuves et leur caractère inéquitable. Les types de transitions biographiques vécues, le dynamisme du social et sa réalisation dans l’action sont centraux dans notre manière de concevoir à la fois notre objet et également les rapports de genre qui s’y jouent afin de décortiquer les rapports à la culture et les usages en terrain vidéoludique. Avant de s’inspirer d’un style et d’une sociologie, clarifions sous quels angles cette dernière s’opère. Nous allons mobiliser principalement l’article collectif238 (Barthe, et al., 2013) intitulé « sociologie pragmatique : mode d’emploi » (2013) et
l’ouvrage de Cyril Lemieux (2018) afin de clarifier nos emprunts à la sociologie des épreuves. Si les niveaux « micro » et « macro » dans l’analyse du social sont souvent opposés, les auteur·e·s ayant une approche pragmatique proposent de dépasser cette querelle (Barthe, et al., ibid.. ; Lemieux, ibid.). Le curseur est plutôt à déplacer de « situations en situations », par le biais d’ « ethnographies combinatoires239 » (Bazsanger et Dodier, op.cit.), en s’attachant à
comprendre comment le macro s’accomplit et se rend visible dans les pratiques. L’aspect totalitaire des réalités collectives peut, lui aussi, être retravaillé de par ses marges et ses relégations. Cette entrée empirique proposée par « la petitesse, l’exceptionnalité et
surtout l’invisibilité »240 correspond à notre démarche de mettre une population
minorisée au centre de l’analyse afin de voir la puissance de la norme et les mécanismes de sa relégation. L’aspect historique des phénomènes est également à prendre en compte selon certains critères. Appliqué à notre objet, ce type de raisonnement fait écho au chapitre 1 portant sur les dimensions historiques d’appropriation des technologies avec des
238 Barthe Yannick, de Blic Damien, Heurtin Jean-Philippe, Lagneau Éric, Lemieux Cyril, Linhardt Dominique,
Moreau de Bellaing Cédric, Rémy Catherine, Trom Danny 2013. « Sociologie pragmatique : mode d'emploi », Politix, vol. 103, no. 3, 2013, p. 175-204.
239 Ibid., p.179. 240 Ibid. 178.
référentiels culturels construits au masculin. Il s’agira donc, en gardant à l’esprit cette volonté d’articulation, de voir comment ces « legs du passé », cette domination masculine structurelle, s’accomplissent dans la pratique vidéoludique et sont, ou non, sujets à des réinterprétations et/ou à l’origine de possibles situations conflictuelles. La place accordée au discours des acteurs et des actrices est intéressante. En effet, il faut « prendre au sérieux » ces dernièr·e·s en faisant l’effort de « recontextualiser les logiques contradictoires de la pratique qui sont source de
l’activité critique des acteurs»241 (Barthe, et al., op.cit.) et des actrices.
La question de la socialisation ne doit pas être éludée (Barthe, et al., op.cit.), mais envisagée à partir de l’action et de son caractère parfois contradictoire afin de la décrire et de l’analyser. La construction du moi (Bardot et Dodier, 2009) est considérée dans les situations de tension, suivant les contradictions internes et selon les incapacités à agir qu’elles donnent à voir. Le « caractère pluriel et potentiellement contradictoire des dispositions, partant de ce que l’on
désigne habituellement par « apprentissage » ou « éducation» » 242 (Barthe et al., op.cit.) , est
souligné et participe à déconstruire une cohérence obligatoire et structurelle du « moi » (ibid.). Le lien avec notre objet est alors évident. Les gameuses de jeu en ligne se situent presque d’emblée dans cette conception plurielle et dispositionnelle qu’elles « s’efforcent de gérer » (Barthe, et al., op.cit.). L’analyse de la socialisation se fait davantage au travers de ses objets et de ses dispositifs, de ses lieux et de ses moyens. Cette attention à l’écologie matérielle de la pratique va être notre entrée principale dans les récits passés d’initiation des gameuses. Pour autant, ils ne sont pas déconnectés de leurs réalisations et de leurs modes d’engagement dans l’action située. Dans notre cas, cette dernière est directement aux prises avec les dispositifs vidéoludiques. Il est donc essentiel de décrire conjointement ses prises et ses modes d’engagements le long des dynamiques biographiques (Bidart, Degenne et Grossetti, op.cit.) et
in situ. Ainsi, il s’agira de « poser à nouveaux frais » la pratique des jeux vidéo, au-
delà de son alliance au masculin, par les femmes, en tâchant de comprendre et de rendre visibles les séries d’épreuves qui s’imposent à elles.
Ces épreuves sont en lien avec la notion d’outsider détaillée plus haut, pour les joueuses de jeux en ligne qui investissent une pratique et des espaces dominés par les hommes. La notion d’outsider est à articuler avec celle d’épreuve dans la perspective où elle « se définit comme le lieu d’un rapport de force » (Latour, 1987 ; Lemieux, 2018). En effet, « épreuve » est entendue dans son sens empirique par les acteur·ice·s dans la mesure où : « elle consiste dans la remise
en cause du lien de délégation à travers lequel des actants étaient, jusqu’alors, les porte- paroles fiables et incontestés de certaines choses ou de certains êtres »243 (Lemieux, op.cit.). En
241 Ibid. p.186.
242 Barthe et al., op.cit. p. 191.
243 Lemieux, ibid., en lien avec le passage d’un régime d’engagement à un autre en référence à Laurent Thévenot
effet, si la pratique vidéoludique dans ses pans les plus légitimes est conjuguée au masculin, nous pouvons émettre que la présence des femmes dans ces sphères passe et donne à voir des épreuves qui constituent autant d’affordances (au sens de prises) culturelles et technologiques genrées. Envisager les gameuses en tant qu’outsiders au sein de la pratique vidéoludique, c’est mettre la lumière sur :
(…) des épreuves à bas bruit, des sortes de micro-épreuves jetant aux yeux des acteurs un doute, susceptible de grandir, quant à la réalité et à la stabilité de l’ordre social auquel ils participent. Cette conception élargie implique de renoncer à considérer comme définitivement acquis, aux yeux des acteurs, le caractère doxique du monde au sein duquel ils évoluent. En cela, elle nous oriente vers une conception extrêmement dynamique de la vie sociale et des processus cognitifs qui s’y déploient »244 - Lemieux
Adopter une fenêtre analytique par le biais des épreuves revient donc à :
« (…) concevoir le monde social comme étant toujours « en train de se faire » : (anti-essentialisme) et, en particulier, à envisager les appartenances et les statuts sociaux comme réversibles (capacité). Elle l’oblige, en outre, à prendre systématiquement en compte la résistance que la matérialité du monde oppose aux représentations et aux manipulations humaines (résistance), et à ne pas préjuger à l’avance de la victoire ou de l’échec de certains acteurs (symétrie), en reconnaissant ainsi l’existence, au cœur des rapports sociaux, d’une irréductible part d’incertitude (indétermination relative) »245 - Lemieux
Cette appréhension du social issue de la sociologie des épreuves permet de saisir les rapports sociaux de genre dans leurs dimensions pragmatiques (Olivier, 2015). Les socialisations y sont envisagées comme emboitées et plurielles. La focale analytique est mise sur l’action « en train de se faire » (ibid.), sur sa matérialité et les formes de résistance qu’elle produit et donne à voir. Cet ancrage dans le style pragmatique est également mobilisé dans une volonté de coller le plus possible aux multiples réalités et espaces de la pratique vidéoludique. En effet, nous proposons de déconstruire son caractère différencié en revenant dans le détail sur le quotidien des pratiques.
I.4. Praxéologies ?
La focale analytique est mise sur la pratique vidéoludique en ligne multijoueur·euse·s. Nous l’avons mentionné de nombreuses fois sans pour autant nous y être attardée. Il s’agit, dans un premier temps, de s’atteler à la définir en passant par des dimensions incontournables. Avant de
244 Ibid., p. 39.
revenir sur ces dernières, empruntons la perspective de Sophie Dubuisson-Quellier et Marie Plessz (2013) qui s’inspire des travaux de Reckwitz (2002) :
« Une « pratique » est un type de comportement routinisé qui consiste en plusieurs éléments interconnectés entre eux : des formes d’activités corporelles, des formes d’activités mentales, des « choses » et leur usage, des connaissances de base constituées de compréhension, savoir-faire, états émotionnels et motivations »246 - Dubuisson-Quellier et Plessz .
Revenons sur ces éléments de définition. Si nous gardons ce référentiel, l’analyse d’une pratique est complexe.
Tout d’abord, bien qu’il n’y ait pas d’éléments qui priment les uns sur les autres, l’attention de la chercheure doit se porter sur les rapports au corps qui engendrent un certain nombre de questionnements autour des types de postures, d’habilités et de gestes et qui traduisent des formes d’engagement dans la pratique vidéoludique en ligne. Les habilités sont ici entendues et appréhendées en lien avec leurs dimensions démonstratives au sein d’arènes techniques « caractérisées par la mise en valeur des aptitudes individuelles, via l’aisance, la
rapidité, l’habilité, la familiarité aux objets, l’assurance, l’audace, notamment, dont témoignent les individus en se mesurant aux objets »247 (Dodier, 1993b). Il s’agit en outre de
décrire de concert les rapports au corps avec la manière dont ils sont équipés.
L’aspect cognitif est à saisir dans cette continuité. Bien que plus difficile à voir directement, il peut néanmoins s’observer, par exemple, lors des temps de réflexion ou encore des moments d’incompréhension, tout comme les moments de ralentissement de la pratique ou au contraire les phases où l’action est anticipée voire automatisée. L’analyse de ces actions cognitives, ces postures et ces gestes, est interdépendante des savoirs qui les rendent possibles. Sophie Dubuisson-Quellier et Marie Plessz (op.cit.) évoquent également « les motivations » qui sont à aller chercher autant en amont dans l’histoire de leur découverte qu’en amont du lancement des parties de jeu. Elles ajoutent, plus tard dans le texte, l’importance des éléments langagiers dans la définition de la pratique (vocable à maîtriser, abréviations).
Enfin, il est important de préciser que l’ensemble de ces horizons définitionnels est tangible puisque qu’ils sont interconnectés entre eux. C’est précisément là que la pratique s’exprime et se doit d’être définie. Ces degrés d’intériorisation sont mesurables et visibles au travers de leur routinisation. Toutefois, nous n’envisageons pas cette dernière comme l’éternelle « répétition du même » (Lemieux, 2018) mais plutôt dans ses renforcements (ibid.), sa notion performative et
246 Ibid. En ligne : https://journals.openedition.org/sociologie/2030 (consulté en décembre 2017). Certains termes
ont été mis en gras par l’auteure de cette thèse.
ses ajustements incessants. Cependant, ces notions de routinisation et de répétition sont centrales dans les pratiques vidéoludiques (Boutet, 2012). Nous gardons à l’esprit sa pertinence et la nécessité de sa description tout en proposant de porter notre attention sur son aspect parfois perfectible et ses instants de « couacs » :
« En cela, la routine ne doit pas être réifiée comme la répétition du même, mais reconnue comme le renforcement d’une tendance à agir, c’est-à-dire en tant que concept dynamique. D’autre part, le principe de résistance, également mis en avant par les sociologues pragmatiques, conduit à accorder de l’attention aux troubles et aux petits dérangements qui, à tout moment, sont susceptibles de contrarier les routines, voire de les rendre momentanément impossibles. De ce point de vue, la routine ne saurait être comprise comme ce qui explique l’action des individus : elle est au contraire ce qui doit être expliqué par l’action. Loin d’être une donnée préalable au comportement humain, il faut y voir une performance qui, comme telle, peut échouer »248 - Lemieux
Ainsi, nous pouvons voir comment établir une définition d’une pratique qui inclut des variables plurielles. Elles peuvent se trouver autant dans les récits sur la pratique (pour certaines) qu’au sein de ses contextes d’exercices.
Ted Schatzhi (2002), et les deux auteures (Sophie Dubuisson-Quellier et Marie Plessz, op.cit.) qui s’appuient sur ses travaux, proposent d’appréhender les pratiques comme des « espaces de réalisation du social ». Toutefois, avant d’arriver à ce constat, il est obligatoire de comprendre plus globalement les règles et les cadres qui caractérisent les principes d’organisation des pratiques. Ces auteur·e·s insistent de même sur leurs agencements matériels et leurs dimensions artefactuelles par le biais de la notion « d’ensemble de pratiques ou encore de nœud de pratique249 » (Schatzhi, op.cit.). Ces termes mettent l’accent sur leurs
aspects équipés et sur le rôle des technologies et des objets qui ont, eux-aussi, une place centrale dans la définition d’une pratique. Appliqués à notre objet de recherche, ces nœuds et les fils qui les composent, peuvent être trivialement visibles étant donnés les multiples branchements que nécessitent les configurations informatiques supportant ce type de jeu. De manière plus abstraite, ces nœuds sont intrinsèquement artefactuels et constituent autant de prises à démêler qui semblent être au cœur de la pratique vidéoludique. Alors justement comment s’y prendre ?
248 Lemieux, 2018, p.38.