4.5 Diskusjon og anbefalinger fra hendelsen
6.5.3 Hvordan oppnå realistiske skredvolum
A figura 8 mostra que o pixman é uma mistura de homem e máquina, um ser híbrido, uma “videocriatura”, conceito criado pelo artista plástico e diretor de criação de espetáculos multimídia Otávio Donasci.
Nos anos 1980, o artista iniciou seus trabalhos em videoperformances, participando de festivais no Brasil e no exterior. A videocriatura era um ser híbrido, uma espécie de ciborgue, metade gente e metade máquina, com um monitor colocado, por meio de armações de plástico tubular moldado a quente, em cima de um ator escondido sob mantos pretos. Cada tela de monitor, ligada por cabos a um gravador de vídeo, mostra a imagem de um rosto recitando monólogos ou dialogando ao vivo com o público ou com outras videocriaturas.
A proposta do artista era ampliar os recursos expressivos do ator, com a incorporação da linguagem dos meios audiovisuais. Quando o personagem morre, por exemplo, seu rosto vai saindo de foco; quando ele esbraveja contra o público, sua boca vai
figura 8 - no site da pixman, a empresa expõe o esqueleto de sua invenção
aumentando até ocupar todo o rosto-tela. Ao mesmo tempo, o vídeo ganha a dimensão cênica do teatro, libera-se do bidimensional e se relaciona fisicamente com a platéia.
Assim como o pixman, a videocriatura atua “como um trabalho de performance no qual o vídeo é tanto integrante quanto inseparável da própria performance – do ponto de vista do espectador, de modo que o trabalho não pode ser assimilado na ausência do elemento vídeo” (Sharp apud Leote, 1996: s/p). Ressalte-se, porém, uma diferença importante: na videocriatura, há uma simbiose entre corpo e vídeo, uma igualdade de oportunidades para o corpo e para a máquina, e não se pode dizer o mesmo do pixman.
Atrás da tela de uma videocriatura, há um artista que participa de um videoteatro: interage com a platéia, tem domínio de seu corpo e, como um ator, pode lançar mão do improviso quando que a situação o exigir. A pessoa que empresta seu corpo ao pixman não é um ator, mas funcionário de uma empresa contratada para prestar serviço de publicidade a uma outra. Como vimos no capítulo anterior, isso o aproxima do homem-placa-circense, pois nem um, nem outro têm como objetivo divertir uma platéia, mas otimizar a relação
figura 9 - videocriaturas, uma mescla de homens e máquinas
tempo/tarefa. Nesse sentido, o homem-placa-circense está para o pixman assim como o artista de circo está para a videocriatura.
Diferenças à parte, tanto o pixman quanto as videocriaturas realizam em seu âmago uma necessidade intrínseca da era das imagens: a reconfiguração do corpo por meio da tecnologia. Mais uma vez, os estudos de Le Breton (2003) revelam um ambiente que mescla organicamente o homem e a máquina. O corpo é reconfigurado de um outro modo e expulso para fora de si mesmo. A carne é reinventada com materiais ou mecanismos que aumentam sua resistência. Tanto o pixman quanto as videocriaturas são tecnologias que alimentam a totalidade da relação do homem com o mundo.
Além da semelhança com o homem-placa-digital, citou-se aqui a videocriatura para ampliar a análise do pixman e ressaltar que a idéia do ser híbrido, das inúmeras e progressivamente mais estreitas conexões do homem com processos técnicos são cada vez mais intensas na era das imagens. Encontra-se o “paradigma do ciborgue” (Le Breton, 2003: 206) na literatura e no cinema de ficção científica, nas histórias em quadrinhos, nos desenhos animados, nos videogames, nas artes e, com o advento do pixman, na comunicação. Esse paradigma alimenta o fascínio da máquina inteligente e quase viva com o sentimento compensatório da obsolescência do homem, do anacronismo de um corpo cujos elementos se degradam e têm uma temível fragilidade em relação à máquina. Alimenta ainda um imaginário poderoso e, no caso do homem-placa-digital, se apropria desse imaginário para tornar-se “máquina de guerra cultural” a serviço do mercado. O ciborgue assinala o recuo do corpo e seu aperfeiçoamento técnico com vistas a uma melhora na vida cotidiana ou profissional. Como organismo cibernético, o ciborgue tornou-se também a condição comum de uma humanidade cuja existência se mistura inelutavelmente com a máquina. O eu é redefinido como uma colagem de uma série de aparelhagens microcibernéticas. O corpo
está fora de propósito: o ciborgue se oferece como um refúgio formidável, uma arma para dar à luz um novo mundo, alimentado por máquinas.
Uma das principais características do ciborgue é o sacrifício que lhe impõe a mídia. Assim como o pixman, que precisa ver e ser visto, as personalidades do mundo artísticos são exemplos claros dos ciborgues sacrificiais:
Difícil acreditar que Xuxa ou Michael Jackson tenham um cotidiano longe da mídia. Temos a sensação de que, no instante em que as câmeras se afastam, eles entram em estado de hibernação ou suspensão. E, se o teórico canadense Arthur Kroker propõe que Michel Jackson seja considerado o cordeiro de Deus da era digital, não seria ir longe propor que Sasha, a filha de Xuxa, seja considerada o menino Jesus do universo midiático brasileiro: predestinada desde o instante da concepção a ser sacrificada ao vivo, on line e em cadeia nacional (Cabral, 2002: 247).
É como se eles não tivessem uma vida real: “reduzidos à categoria de objetos, são oferecidos em sacrifício a um ‘deus tecnológico’ ou ‘midiático’” (Cabral, 2002: 247). A idéia do sacrifício submete o ciborgue à supressão da dimensão lingüística e, conseqüentemente, o reduz à condição de objeto. Os verdadeiros ciborgues sacrificiais têm sua existência condicionada apenas ao espaço tecnológico mediatizado.