O controle remoto é o principal elemento que permite ao usuário interagir com uma aplicação de TV Digital. Ele é um dispositivo tradicional que anteveem a TVDI contendo basicamente os botões de caracteres alfanuméricos de 0 a 9, setas para cima e para baixo, direita e esquerda, e um botão de OK, além dos botões de mudança de canal, ajustes no volume, ligar e desligar. Com o advento da TV Digital este dispositivo ganhou mais quatro botões coloridos (vermelho, amarelo, azul e verde) com o objetivo de facilitar o uso em aplicações interativas. Um programa de televisão é normalmente assistido por várias pessoas e no caso da TVDI, apenas quem está de posse do controle remoto realiza a interatividade. Para resolver este problema, Costa, Moreno e Soares (2009) propõem o uso de múltiplos dispositivos. Neste caso, celulares equipados com aplicativos de interatividade permitindo que vários usuários possam interagir simultaneamente através de navegações individuais. Assim, os usuários assistem à programação na televisão coletiva, podendo interagir com a programação através do celular individualmente.
Contudo, o controle remoto é a grande discussão quando se trata de usabilidade para a TVDI. Ele permite somente a interatividade simples e limitada com os aplicativos, diferentemente do que ocorre no computador com o uso do teclado e mouse (SOUZA, BARRETO e PEREIRA, 2008).
Para lidar com estes obstáculos, as aplicações de TVDI necessitam ser concebidas com muito cuidado em relação à interface, de tal forma, a aproveitar ao máximo os seus recursos (ZAJC, et al., 2007).
Como um dispositivo de entrada, o controle remoto tem a função básica de acionar os controles do aparelho. Já no t-learning, pode ser
empregado para a navegação pelo conteúdo pedagógico, escrever textos e mensagens, selecionar alternativas e responder questionamentos.
Perrinet, et al. (2009) relatam que o grande problema do uso do controle remoto no t-learning está nas atividades em que há a exigência da escrita de textos. Pelo fato de possuir 10 botões com caracteres alfanuméricos, iguais ao telefone celular, utilizado para envio de SMS40, acaba sendo um dispositivo limitado e de baixa produtividade. Uma alternativa é o uso de teclados virtuais onde os caracteres seriam selecionados, utilizando as teclas de direção do controle remoto, de uma forma mais prática, aumentando assim a rapidez na escrita.
4.1.2.3 Usabilidade
A ideia de projetar um equipamento doméstico parecido com um computador, porém com o conceito da TV tradicional, fez com que a usabilidade fosse prejudicada em alguns quesitos.
Usabilidade é definida como “até que ponto um produto pode ser usado por determinados usuários para atingir metas específicas com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico” (ISO 9241-11, 1998). Eficácia significa que o usuário é capaz de realizar a tarefa pretendida; eficiência refere-se ao tempo despendido para a realização de determinada tarefa; e a satisfação define o quanto o sistema é aceitável pelos usuários (GOMES, LIMA e NEVADO, 2007).
Quando a navegação pelo conteúdo pedagógico não for intuitiva e simples, pode levar o usuário a ter dificuldades no uso do controle remoto e, por conseguinte, a perda de tempo, irritação, descrédito na aplicação, afetando o aprendizado (GOMES; LIMA, 2005).
Além disso, de acordo com Aarreniemi-Jokipelto (2006), o aprendizado pode estender-se desde a infância até a velhice (ao longo de toda a vida), porém, as necessidades mudam com o passar do tempo. Os estudantes também podem ser portadores de necessidades especiais, e neste caso, requisitos de qualidade de som, textos e imagem podem variar conforme a necessidade do grupo. Portanto, usabilidade ruim pode afetar o aprendizado.
40SMS (Short Message Service ou serviço de mensagem curta) também conhecido como “Torpedo” é um serviço disponível em telefones celulares que permite o envio de mensagens de até 255 caracteres para outros aparelhos celulares ou fixos.
A autora declara ainda, conforme ilustra a Figura 18, que o feedback e as instruções dadas pelo sistema aos estudantes, de forma clara e objetiva, são importantes pontos para a usabilidade.
Figura 18 - Usabilidade em t-learning
Fonte: Adaptado de Aarreniemi-Jokipelto (2006)
Em sua tese, Waisman (2006) elaborou o Quadro 13 onde apresenta alguns dos elementos do desenho da interface para TVDI com foco na usabilidade, obedecendo as recomendações da norma ISO 9241 parte 11 que trata deste assunto. Este quadro corrobora e complementa as informações de Aarreniemi-Jokipelto (2006).
Elementos da interface Objetivos do elemento
Princípios de diálogo Adequação à tarefa Auto explicativo
Nível de controle da funcionalidade Atinge as expectativas do usuário Tolerância a erros
Possibilita individualização Adequado para fins educacionais
Usabilidade Eficácia
Eficiência Satisfação Apresentação da informação Clara
Coerente Concisa Uniforme Detectável Legível Compreensível Guia/ajuda para o usuário Indicação
Resposta Auxílio a erros Sistema de ajuda Quadro 13 - Elementos da interface com foco na usabilidade Fonte: Waisman (2006, p. 55)
Algumas questões de usabilidade são apontadas também por Gawlinski (2003) e complementadas por Santos, Vale e Meloni (2006) que são referentes a:
a) Usuários: enquanto no e-learning o estudo é individualizado, no t-learning a atividade pode ser realizada em grupos. Neste caso, através de novo cenário, os materiais pedagógicos e as aplicações podem explorar a cooperação entre os estudantes; b) Distância da tela: em geral a distância que os usuários ficam da
tela da televisão é muito maior quando comparado aos monitores de computador. Por causa desta distância, há maior visibilidade do ambiente e, por isso, distraem mais facilmente o expectador. O uso de fontes claras e grandes, textos com espaçamento e dividido em pequenas partes, uso de sons, cores e imagens são algumas estratégias que fazem com que a atenção do usuário seja atraída para a tela da TV;
c) Controle remoto: algumas das estratégias que podem facilitar a navegação pelo conteúdo que são: a organização de forma lógica, o uso dos botões numéricos para responder questionamentos e uso dos botões coloridos para a navegação entre as páginas;
d) Visibilidade das aplicações: em aplicações de t-learning deve-se ter o cuidado de não sobrepor com outros conteúdos o vídeo principal, caso exista;
e) Fontes e cores: cores saturadas e com muito brilho devem ser evitadas. Além disso, deve-se evitar textos com tamanho de fonte menor que 22 pontos para não dificultar a visualização pelo usuário.