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Quando pensamos em avatar, costumamos pensar diretamente na imagem gráfica de uma personagem qualquer que o interator controla e que o representa em um determinado ambiente. Porém, como já percebemos a partir do que foi dito, o avatar pode significar muito mais do que somente uma representação gráfica do interator. Ele também constitui novas subjetividades e representa nossas intenções e ações diretas no ambiente virtual. É por isso que, freqüentemente, nos referimos aos avatares como a nós mesmos.

O que observamos é que muitos jogos, ao disponibilizarem cada vez mais possibilidades de perfis de avatares já formados, estão apresentando também diferentes formas de experimentar um mesmo jogo e multiplicando as possibilidades de se ter uma experiência mais particular para cada jogador.

Ao adentrarmos em um mundo ficcional como um livro ou um filme, normalmente somos impulsionados por uma identificação com alguma (s) personagem (ns) presente (s) como vimos em Candido et al. (2007). Podemos sentir-nos representados por elas seja em atos, aparência, personalidade ou simplesmente pelo desejo de viver tal experiência. Portanto, essa identificação contribui em grande parte para nos sentirmos no novo mundo.

Quando adentramos um game, normalmente assumimos um outro ponto de vista, seja uma câmera vazia, uma personagem já definida ou uma que ainda vamos definir. Contudo, tal personagem deve vir inserida no contexto do mundo a que pertence a fim de nos contextualizar ao incorporá-la. Através dela nos canalizaremos naquele ambiente ficcional e a identificação por parte da aparência e personalidade pode vir muitas vezes impostas, como é o caso de jogos que oferecem somente uma personagem, em que realizamos apenas o nosso desejo de viver uma experiência, o de adentramento no novo mundo.

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Porém, da mesma forma que estas personagens nos proporcionam uma enorme realização de participação neste mundo, elas também conseguem nos frustrar quando não atendem às nossas expectativas. A frustração é ainda maior quando não podemos interferir em nada que possa fazê-la melhorar, como costumamos fazer quando não estamos satisfeitos com nós mesmos. Sentimos, talvez, um desconforto ainda maior do que aquele que sentimos quando nos frustramos com algumas personagens com as quais nos identificamos em narrativas mais passivas de livros e filmes, sobre as quais não temos nenhum poder sequer sobre suas ações, que dirá sobre suas características pessoais.

Se estamos lutando através de uma personagem forte e lenta e sabemos que controlamos muito melhor uma personagem menor, mais frágil, porém mais rápida; ou se sabemos que, para determinado obstáculo, seria melhor uma personagem de ataque a distância do que uma de ataque corpo a corpo e não podemos fazer nada à respeito e ainda por cima, falhamos na missão, a vontade que temos é de imediatamente xingar tal personagem e quem a criou. Alguns jogos se tornam praticamente impossíveis de jogar depois que o avatar deixa de corresponder às nossas expectativas. Nesses casos,

[...] podemos observar que, não apenas os avatares nos representam, quer em aparência ou em vontades, mas também nos impõe em parte a sua vontade, na forma de suas habilidades e limitações. (TAVARES, 2004: 216).

Se a identificação que temos com o avatar se rompe em algum momento do jogo e não retorna, o jogo não se sustenta e acabamos desistindo de jogar. Talvez seja por isso que jogos mais recentes não só tem possibilitado a escolha de um grande número de avatares já formados, como estão disponibilizando também uma série de atributos, à escolha do jogador, que podem ser agregados a estes corpos virtuais. Assim, no ato de intervenção do avatar, a quebra da identificação parece se tornar bem mais difícil.

Para a psicologia, a identificação é o processo pelo qual o indivíduo se liga a outra pessoa, ou a um grupo de pessoas. O indivíduo identifica-se sempre procurando inconscientemente, com isso, reduzir tensões ou recuperar algo perdido.

Pelo fenômeno dessa relação íntima, nosso eu pode sentir como se ocorresse conosco aquilo que na realidade ocorre com outra pessoa (ou grupo de pessoas) com quem nos identificamos: tristezas e

alegrias de outrem como que são “abrangidas” pelo nosso eu (PORTAL DA PSIQUE, 2010).

Porém o que podemos perceber é que mesmo os games que, inicialmente não disponibilizam uma configuração do avatar, podem vir a disponibilizar uma certa mudança delas durante a trajetória do jogador, que mesmo que sejam evoluções impostas, onde não temos opção de escolher, por exemplo, entre dois tipos de perfis diferentes a seguir, a evolução só acontece quando avançamos no jogo, o que nos dá a sensação que, ainda assim, ela depende de nós para acontecer e de estarmos chegando a algum lugar. Ao mesmo tempo, percebemos que os games parecem multiplicar tais possibilidades de experimentação de uma mesma ou de novas subjetividades ao disponibilizar customizações e upgrades, fazendo-nos permanecer em um mesmo avatar por mais tempo como é o caso dos jogos de corrida Gran Turismo, Need for Speed, entre outros. No modo principal desses games, o jogador deve melhorar seus avatares a fim de avançar na trajetória. Para algumas corridas, comprar um carro melhor pode adiantar, mas nem sempre resolve, por isso o jogador deve prestar atenção em como gasta seu dinheiro para não chegar mais a frente com um carro abaixo dos padrões para a competição. O ideal é mesmo ir melhorando um ou dois carros para competições posteriores.

No gênero do esporte, o título mais conhecido e que está fazendo muito sucesso no momento é o Pro Evolution Soccer 2010 (2009) para Playstation 3, game de futebol que está possibilitando ao jogador uma maior liberdade de intervenção nos avatares e no jogo como um todo. O jogo foi lançado no começo de 2010 e era o jogo mais esperado até então, com a promessa de dar cada vez mais liberdade ao interator, como já vinha fazendo em suas versões anteriores. O game chega ao mercado oferecendo a possibilidade quase total de intervenção das personagens e do game de uma forma geral. As edições dos jogadores são muitas e as possibilidades vão desde a criação de avatares totalmente novos, que podem inclusive conter o rosto do próprio interator a partir de uma foto, até a edição dos avatares de jogadores de futebol já conhecidos. O interator pode editar as características físicas, como olhos, nariz, cabelo e corpo, os acessórios como tamanhos do uniforme, meias altas ou baixas, camisa por dentro ou por fora do short e chuteiras (figura 34). Ele ainda pode acrescentar detalhes como pulseiras, curativos, pode trocar as posições dos jogadores no campo, mudar as táticas e ainda as habilidades como força do chute, cabeçada, velocidade em campo, entre muitas outras.

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Figura 34: Pro Evolution Soccer 2010 (2009) - edição de chuteiras

Além disso, o game possui atualizações automáticas periódicas que trazem novas características, novas opções de edição e atualizações do próprio universo do futebol, como novas contratações etc. A próxima versão do game, que será lançada em 2011, já está sendo propagada com o slogan: Liberdade Total! E promete surpreender cada vez mais em termos de liberdade customizável.

Outros games de futebol, como os últimos Fifas já citados, estão disponibilizando uma evolução de cada jogador individual através da experiência que ele ganha por partida em habilidades e atributos. Jogadores mais novos ganham experiência mais rapidamente que jogadores mais velhos.

Jogos em singleplayer também estão aderindo a um estilo próprio de personalização. No jogo mais recente da série Silent Hill, Silent Hill: Shattered Memories (2009), o interator, com seu avatar, deve responder a sete testes de personalidade (figura 35) durante todo o jogo. Estes testes irão compor a personalidade de avatar e influenciarão também o caminho a ser traçado bem como características específicas como roupas que ele usa em determinados pontos do jogo e as personagens que ele poderá encontrar. O curso da história, neste caso, é todo traçado em cima das características de personalidade definidas pelo jogador.

Figura 35: Silent Hill: Shattered Memories (2009) – teste de personalidade número 1

Em Tomb Raider: Underworld (2008) uma nova versão de Lara Croft é apresentada à incorporação do interator, com poderes e habilidades diferentes do perfil normal da personagem. O jogador agora pode experimentar o game de uma forma diferente dos jogos anteriores ao incorporar uma Lara mais incrementada e mais poderosa. Além disso, o avatar dispõe de várias roupas e equipamentos que podem auxiliar em determinados momentos. Para o console XBox 360, estão sendo disponibilizadas para download, roupas da protagonista usadas em jogos anteriores bem como roupas de mergulho em cores diferenciadas. Essas novidades que estão sendo incorporadas principalmente pelos jogos de consoles mais recentes, consoles que, além de estarem permitindo versões multiplayers para muitos games, ainda disponibilizam atualizações e downloads de novos recursos a serem utilizados pelos interatores, não deixam de ser uma espécie de incremento e personalização voltados para um novo experimentar e expressar-se do jogador no avatar.

No caso dos jogos de luta temos a série Tekken que, em sua quinta versão (2006) traz, além das personagens já conhecidas em versões anteriores, novas personagens selecionáveis e, como novidade, um modo de customização de todas as personagens, disponibilizando acessórios e roupas que podem ser agregados à elas (figura 36). Neste game, para customizar as personagens, o jogador deve lutar em um modo singleplayer, onde a cada luta, dependendo da forma e da rapidez com que for vencida, determinada

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quantidade de pontos é disponibilizada para o jogador. Esses pontos podem ser trocados por acessórios na tela de customização de personagens.

Figura 36: Tekken 5 (2006) – modo de customização das personagens

Vale ressaltar que essa customização é apenas ornamental e não interfere na performance do avatar. Porém, a customização nesse game, embora não influencie em nada nas habilidades do avatar, acabou fazendo tanto sucesso a ponto de reaparecer nas demais versões lançadas do game. Neste caso específico, a satisfação do jogador na customização parece estar mais relacionada a uma expressão de seus gostos, ou na diferenciação da personagem do que à influência que ela causa nesta. Neste caso, o jogador pode escolher algum acessório que o agrade e que possa ter algum significado para ele quando agregado àquele corpo.

Isso nos faz lembrar do que Castronova (2003) nos fala em seu estudo sobre a escolha do avatar, quando associa a satisfação e o bem-estar às características físicas que diferenciam o avatar no ambiente do game. Vejamos o exemplo citado por ele:

Suppose the agent likes being a tall person, and suppose that two avatars both have the attribute {ten feet tall}. The avatar that exists in a world with characteristic {most people are 3 feet tall} will provide

her with more satisfaction than the avatar in world with characteristic {most people are 30 feet tall}.

Nesse sentido, as características do avatar estão relacionadas diretamente à diferenciação e ao modo como o jogador se sente com elas, como indivíduo único e possivelmente superior aos demais participantes do game. Essa forma de individualização, portanto, foi vista por alguns criadores de comunidades virtuais, como um privilégio e eles souberam se aproveitar muito bem disso.

Algumas das primeiras comunidades virtuais dotadas de avatares

disponibilizavam pequenas customizações aos corpos virtuais. Em muitas delas, porém, como a The Palace: Visual Chat Software (1994), uma das visitadas por Damer (1998), a customização do avatar só era possível se o interator fosse usuário registrado pagante. Caso contrário, ele só poderia entrar como visitante e seu avatar permanecia idêntico aos de todos os demais desprivilegiados. Muitos servidores piratas de jogos de MMORPGs, também se sustentam por muito tempo online disponibilizando além da customização normal, customizações Vips, que só são disponibilizadas para usuários contribuintes financeiros. Essas customizações podem interferir ou não nas habilidades dos avatares, mas o intuito maior parece ser mesmo a diferenciação de uma minoria de jogadores.

Mas não é sempre que a customização funciona somente como ornamento de corpo virtual visando apenas a uma diferenciação. Como bem vimos em alguns jogos já citados: Gran Turismo, Silent Hill: Shattered Memories (2009), Fifa 10 (2009), The Sims, Spore (2008) a customização também interfere na trajetória e desempenho do avatar. Em jogos, como a maioria dos RPGs, por exemplo, a customização está totalmente relacionada aos atributos da personagem e poderá fazer toda a diferença na interação e no desenrolar do jogo. Sua trajetória será constantemente marcada pela implementação de novos atributos e acessórios e ela pode inclusive receber missões diferentes das dos outros participantes, dependendo de seu nível e de outros atributos como profissões, classes (guerreiro, mago, sacerdote etc), entre outros.

Por outro lado, suas habilidades intrínsecas, que podem ser editadas pelo jogador, também são mostradas através dos atributos corporais visíveis. Uma personagem de túnica, por exemplo, estaria mais associada a classes de menor poder físico do que uma personagem de armadura de metal e, portanto, poderia morrer mais facilmente em um combate corpo a corpo. Essa associação é dada mais pelos acessórios

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editáveis do que pelo próprio porte físico do avatar em si. Mas também, depende muito do contexto e da proposta do ambiente virtual, sendo passível de modificações a qualquer momento.

Entre os games que estão disponibilizando uma construção inicial dos avatares as opções parecem estar ficando cada vez mais editáveis. Uma maior variedade de atributos está sendo disponibilizada na constituição do corpo virtual. Antes de começar a jogar, o interator pode construir uma subjetividade desde o início através de uma série de atributos disponibilizados pelo ambiente virtual. Nesse caso, ele não tem mais que escolher entre subjetividades já formadas, mas entre estes atributos, que serão combinados na constituição da nova subjetividade. O aumento das opções de edição dos avatares tem mostrado o seu grande potencial e atraído, cada vez mais, novos interatores para o universo dos games. Estes, por sua vez, parecem estar aderindo a disponibilidade de intervenções do avatar, nos mais diversos gêneros.

Como já foi dito, o intuito da customização nos jogos nem sempre se reduz somente à aparência física e a diferenciação. Como podemos ver na figura da edição de chuteiras do game Pro Evolution Soccer 2010 (2009), cada chuteira, além de conter suas qualidades físicas, como cores, detalhes, tamanhos, entre outros, influenciam também nas habilidades dos jogadores como velocidade, efeito de chute etc. O exemplo desse game de futebol citado é só um dentre todos os que a mudança dos atributos físicos influencia na interação ao longo de todo o jogo. O intuito da customização pode visar somente uma individualização, mas, de certa forma, quando ela tem por objetivo último modificar alguma característica que influenciará diretamente na interação e na maneira de jogar, ela acaba constituindo também as motivações do interator no ato da construção e edição ao mesmo tempo em que contextualiza e justifica as ações do avatar no ambiente.

Além das escolhas ligadas diretamente ao avatar, faz-se necessário mencionarmos que os jogos podem possibilitar ainda a escolha entre outras características influenciadoras da experiência do jogador como modos de jogar (single ou multi), tipos de batalha, marchas manual ou automática (no caso de alguns games de corrida), entre outros. Todas essas escolhas demonstram que existe a necessidade de dar certa autonomia ao jogador sobre o game. No próximo capítulo, veremos melhor como funciona a customização nos games, partindo de dois tipos de atributos: os ornamentais e os funcionais.

4. Estéticas