A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade. A usabilidade é definida como “a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico”. A estrutura da usabilidade segundo a ISO 9241-11 pode ser observada na Figura 24.
Figura 24 - Estrutura da Usabilidade Fonte - Adaptada de ISO 9241-11, 1998.
Como pode ser observada (Figura 24), a estrutura da usabilidade está diretamente ligada ao diálogo entre o usuário e o sistema em um contexto de uso, sendo intermediadas por uma interface, cujo objetivo deve ser obtido com eficácia, eficiência e satisfação.
Na norma da ISO 9241, a usabilidade e seus compostos utilizam as seguintes definições:
Eficácia - Permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação. Pode ser avaliada, quando uma tarefa é finalizada, em termos de qualidade do resultado esperado com o uso do produto. Cita-se como exemplo a avaliação de um aplicativo de t-commerce, onde o usuário pretende comprar um livro. Sugere-se que sejam feitas perguntas para avaliar se o sistema é eficaz.
A avaliação da eficácia do aplicativo é feita por meio da resposta das questões:
1) O aplicativo é capaz de permitir que as pessoas realizem suas necessidades de forma eficiente?
2) Os telespectadores são capazes de acessar as informações ou funções necessárias?
3) Foi possível finalizar a compra do produto?
Eficiência - Refere-se à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência da tarefa ou da interação com o produto. Refere-se à precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos. Recomenda- se a utilização da menor quantidade de botões possível para a interação. O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil para atender as exigências dos usuários avançados. Para medir a eficiência de um aplicativo televisivo, cita-se como exemplo um usuário acessando a sua conta bancária.
A avaliação da eficiência do aplicativo é feita por meio da resposta das questões:
1) Após o usuário ter aprendido a utilizar um aplicativo, sua produtividade é de alto nível?
2) Qual a estimativa de tempo que ele consumirá para usar o aplicativo em tarefas simples e quotidianas?
3) Conforme o aprendizado do usuário, ele poderá utilizar funções mais avançadas no aplicativo?
Segurança: o aplicativo deve proteger o seu usuário de possíveis erros de entrada e situações indesejáveis, ou seja, proteger o usuário de danos e frustrações em situações potencialmente danosas, aumenta o nível de alerta; previne o erro e se, mesmo assim, ele ocorrer, permite recuperação. Cita-se como exemplo um telespectador utilizando o controle remoto para efetuar uma compra pela televisão, ele tem que sentir segurança na transação que está efetivando, não pode ter prejuízos financeiros entre outros.
A avaliação da segurança do aplicativo é feita por meio da resposta das questões:
1) Se o usuário realizar uma ação indevida, ele pode retornar ao estado anterior?
2) Ao utilizar um controle remoto que necessita de movimentos bruscos e repentinos do usuário, os móveis e outros objetos se encontram em uma distância segura do telespectador?
3) Os objetos localizados na interface (botões, barras, etc.) encontram-se nas posições ideais de forma que o usuário não pressione algo por engano?
4) Antes de o usuário realizar alguma ação crítica, ele é consultado se é realmente de sua vontade completar tal ação? Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam mais três metas para a usabilidade: Utilidade, Learnability e Memorability:
a. Utilidade: mede o tipo certo de funcionalidades que o aplicativo deve realizar, portanto, um aplicativo para consultar dados da conta bancária deve ter todos os dados e ferramentas necessárias para que o usuário complete suas transações bancárias. A meta de usabilidade “utilidade” é alta para um produto quando este, dentro de seu escopo, possuir todas (ou quase todas) as funcionalidades que o usuário precisa para concluir sua tarefa.
Para medir a funcionalidade do aplicativo, sugere-se uma reflexão em torno das perguntas abaixo:
I. O usuário consegue executar todas as suas tarefas com as funcionalidades oferecidas pelo aplicativo?
II. O aplicativo realiza todas as funcionalidades que ele promete?
b. Learnability: traduzindo esta palavra significa “capacidade de aprendizagem”. Avalia a facilidade com que o usuário aprende a usar o aplicativo e os dispositivos de entrada de interação. Essa é uma meta importantíssima para aplicativos interativos para TVDI, pois usuários não gostam de perder seu tempo aprendendo como usá-lo. Para que esse aprendizado não se torne um sofrimento para o usuário, é aconselhável o uso de vídeos curtos explicando sua utilização. Um aplicativo não deve ter muitas funcionalidades se a maioria dos usuários não pode ou não está preparado para passar algum tempo
aprendendo a utilizá-las. Quando as pessoas sentem dificuldades no uso da televisão, trocam de canal ou desligam. Sugerem-se questionamentos para mensurar a capacidade de aprendizagem:
I. Quanto tempo um usuário irá consumir para aprender a realizar ações simples no aplicativo?
II. Quanto tempo é necessário para um usuário aprender a utilizar todas as funcionalidades disponíveis no aplicativo? c. Memorability: a tradução desta palavra significa “capacidade
de memorização”, refere-se à facilidade de lembrar como utilizar os aplicativos, ou seja, não haver necessidade de realizar um novo processo de aprendizagem. Essa meta também é de muita importância para aplicativos televisivos, pois usuários que passam muito tempo sem utilizá-lo, acabam esquecendo os passos de como realizar as tarefas desejadas. Uma forma de evitar esse tipo de frustração do telespectador é a criação de aplicativos claros, lógicos e de fácil navegação. A avaliação de Memorability de um aplicativo pode ser medida com as questões:
I. O aplicativo utiliza uma navegação consistente e clara? II. As funcionalidades são representadas de forma intuitiva e
lógica?
III. Faz-se uso de ícones e cores autoexplicativas?
IV. Usam-se artifícios para facilitar ao usuário relembrar de como utilizar o aplicativo?
Cada uma das metas da usabilidade descritas acima sendo aplicada na programação e serviços da TVDI, facilita o seu uso, podendo abranger usuários específicos, incluindo todos, quando observadas as diferentes necessidades. Estas questões devem ser ponderadas no momento do design do projeto. Um exemplo são os aplicativos de trabalho que buscam a eficácia e eficiência como meta.
Os princípios de usabilidade voltam-se para a acessibilidade e destinam-se a orientar os designers a pensar sobre diferentes aspectos de seus projetos. Esta metodologia não diz ao designer como projetar a interface para a TVD, mas que itens não devem ser esquecidos no momento da concepção. Os princípios e metas da usabilidade de uma forma sintetizada podem ser vistos no Quadro 10.
USABILIDADE
PRINCÍPIOS METAS
Viabilidade do status do sistema; Compatibilidade do sistema com o mundo real;
Controle do usuário e liberdade; Consistência e padrões ajudam aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;
Prevenção de erros;
Reconhecimento ao invés de memorização;
Flexibilidade e eficiência de uso; Estética e design minimalista Ajuda e documentação. Eficácia Eficiência Segurança Utilidade Learnability Memorability
Quadro 10 - Princípios e Metas da Usabilidade Fonte: Elaborado pelo autor
O grande diferencial para os aplicativos da usabilidade na comunicação da TVDI está relacionado ao fato da sua programação considerar as características da formação cultural da população, e dentro deste contexto a necessidade de grupos de pessoas especiais, uma vez que poderão atuar como entraves ou como elementos impulsionadores na dinâmica de adesão à nova mídia.
A usabilidade auxilia os aplicativos da TVDI para que sejam mais fáceis de usar e para o usuário economizar esforços durante o trabalho real. A realidade deve ser levada em conta, mas nota-se que os aplicativos televisivos não são feitos com esse fim, limitando-se ao entretenimento e não se fazendo obrigatória a sua utilização. Isto significa que as programações que não são obrigatórias, podem ser interrompidas e descartadas. O essencial é proporcionar a melhor experiência para o usuário, pois isso afeta diretamente sua satisfação. Sendo assim, o projeto gráfico tem que ser inovador, ou seja, causar impacto na vida das pessoas, de forma significativa, colocando-as em primeiro lugar, para que se mantenham atraídas e atentas à programação. Para concluir, é importante que o projeto gráfico na criação e manipulação das telas e dos elementos das aplicações considere as características técnicas da transmissão e recepção do conteúdo da TVDI, principalmente visando à interface com o usuário, modificando ou criando novos componentes e funcionalidades. Um bom projeto gráfico
contribui para a inclusão social, porque todos os telespectadores têm direito ao acesso às programações, voltadas às suas necessidades, o que leva a aplicação das diretrizes da acessibilidade (NBR 15290).