4 Sikrer kommunen plikten til å undersøke i skolemiljøsaker?
4.6 Har kommunen vurdert risikoen for at skolen ikke oppfyller undersøkelsesplikten eller
A criatividade é frequentemente apresentada como um dos elementos fundamentais do designer, como criador espontâneo e livre de novas realidades. Porque o designer é um criador e “antevisor” de novos futuros é, de facto, fundamental que incorpore naturalmente a criatividade, essa capaci- dade de gerar novas existências. Este processo, de transformar o impossível em possibilidades e, consequentemente, em existências, não é, como vimos, puramente intuitivo ou desprovido de re- gras e vai muito para além da criação formal. Partilhamos da ideia de que o resultado final de um bom design, tal como uma “obra de arte”, sugere pouco esforço porque, como justificámos, é o resultado do estado estrutural informado de um agente em ação, reflexivo, que incorpora no seu ser o gesto do fazer e do pensar nesse ato. Essa “obra” carrega em si o resultado de um poderoso sistema de crenças que anteviu não só o funcionamento e o comportamento dos objetos, como as interações com o utilizador. Reconhecemos que para criar novos futuros é necessária uma lingua- gem capaz de representar os atos de design e sabemos que o gesto abarca espaço e tempo, e que no repentismo desse gesto, fluído, calculado para criar o ainda inexistente, é fundamental deixar as marcas, as pistas que possam ser interpretadas nas ações futuras.
O esboço [275], inegavelmente ligado pela história ao design, é um potencial instrumento para deixar pistas para novas relações e combinações entre elementos que não tinham sido antecipados ou planeados. A par do desenho e das suas potencialidades [276], fundado no pensamento visual e fortemente associado ao design, defendemos a combinação com outras formas de pensamento, nomeadamente verbal e simbólico, para a exploração de novas relações de pistas e, consequente- mente, de evidências. Através da expressão da medida e de proposições, com elevado nível de abstração, permitem a abertura de novas relações entre os elementos na projeção dos futuros. Na área do design foram desenvolvidas várias técnicas para o desenvolvimento da criatividade, nome- adamente o pensamento de associação livre e o brainstorming ou o processo do pensamento auto- mático [222], no entanto, os processos de pensamento associativo [277] podem orientar, de forma sistemática, para julgamentos e escolhas mais pobres do que o pensamento controlado. Para po- tenciar um pensamento simultaneamente criativo e controlado é fundamental conhecer com auto- ridade as linguagens que potenciam novos gestos, fluídos e rápidos, para a geração de novos indí- cios. Quando o designer é unicamente treinado na manifestação pelo esboço, o seu gesto, o seu mapa criativo apenas consegue combinar os elementos desse sistema. Se esse esboço for um padrão, uma proposição, uma medida, uma relação, uma nova linguagem, esse gesto criativo é, assim de- fendemos, ricamente amplificado e potencialmente infinito. É nas relações do abstrato e concreto que reside a real potencialidade do produto de design e, portanto, é na correta articulação das mesmas através da representação que podem emergir resultados criativos, abertos a novos futuros. Essa é a razão porque propomos o estudo de novas linguagens e a aplicação de novos modelos, como o da teoria das crenças, que potencia o desenvolvimento das perceções e do sistema de crenças, que está diretamente relacionado com as formas de representação ao alcance do designer. Uma vez que esta forma particular de representação incorpora, naturalmente, medidas de certeza sobre os acontecimentos desde a sua conceção, acreditamos que fomentam novas formas criar, mais abrangentes e com maior probabilidade de se tornarem existências verdadeiramente inovadoras. Relativamente à questão da criação de algo inexistente, podemos referir três tipos de design [278] como sendo sistemas de crenças particulares: design criativo, ou seja, o design de um produto totalmente novo sem qualquer precedente, tal como referíamos, que por sua vez exige um elevado grau de competência e em que poucos designers de engenharia são empregados; design adaptativo, ou seja, a adaptação de designs existentes para a satisfação de novos propósitos, em que a maior parte do design é desenvolvido por engenheiros e requer, no mínimo, competências básicas e algum nível de criatividade; e design de desenvolvimento, ou seja, a adaptação de um design existente mas apenas como base, que envolve quantidades consideráveis de trabalho técnico e em que o produto final pode ser muito diferente do original. O design que exige muito trabalho de engenharia tem características diferentes do primeiro, de caráter criativo, em que grande parte da ação é conjetural e exige grande competência do designer, particularmente ao nível da integração de to- das as partes dos sistemas (das quais não são conhecidos todos os propósitos e todos os níveis de otimização necessários), porque os problemas não podem ser totalmente definidos. Todos estes aspetos foram justificados pelo modelo que propusemos.
Se as evidências são construídas num sistema racional dedutivo em permanente relação com aspetos dedutivos e intuitivos, sem tal equilíbrio não é possível ser-se criativo, não é possível imaginar e criar o inexistente, ou seja, não é possível “ousar dar destino” e fazer design. Por esta razão, design verdadeiro, design baseado em evidências, não é nem pode ser prescritivo ou limitativo: as prescri- ções e limites estão, pelo contrário, em permanente transformação e são um motor de evolução e de geração de novas prescrições com o intuito de reduzir progressivamente a ação e evitar redun- dâncias desnecessárias e a repetição de processos previamente conhecidos, simplesmente não sis- tematizados.
Antigamente, nas aldeias, quase todas as tarefas de um podiam ser substituídas pelos outros. Hoje a “sociedade eficaz” [279] depende de “tecnologias associadas à satisfação em tempo real” que exigem a coordenação simultânea de elementos hiperespecializados. Para prosperar esta sociedade eficaz precisa de um ambiente de paz, obediência e o estudo das ciências sociais do comportamento para compreensão das interligações da infraestrutura social, a sincronização das tarefas humanas para a melhoria da colaboração necessária de múltiplos setores. A arquitetura e o design de tais sistemas dependem de elevados níveis de educação e investigação quer do indivíduo, quer da soci- edade e das relações dos seus comportamentos, e é através da integração de tais conhecimentos em cada projeto que se tornam possíveis as decisões com segurança relativamente ao futuro. O design dá, como vimos, forma a essa integração porque comporta em si uma visão e sentidos abran- gentes que relacionam a ciência, a engenharia e as humanidades. Aliando essa integração aos sis- temas de crenças é possível reduzir progressivamente os dados e aumentar, como vimos, a infor- mação do design.
Esta visão é, ainda que de diferentes formas, partilhada por muitos porque, ao contrário da era da produção manual e artesanal, hoje a tecnologia é um fator de exigência das novas formas de criar, prototipar, produzir e distribuir produtos, não pode estar fora dos sistemas de crenças. A tecnologia e a facilidade das trocas globais [189] geraram novos sistemas de criação e invenção mais flexíveis e, a par da abertura da cultura material, é urgente a abertura a novas necessidades que não podem ser respondidas pelos grandes produtores: o designer como empreendedor, aberto ao mundo, pode responder de forma mais imediata a tais necessidades. A educação do designer aberto ao mundo é fundamental e, por essa razão reafirmamos que o designer precisa conhecer os argumentos, tam- bém eles com a maior abertura possível no espaço e no tempo. É evidente que apenas com o co- nhecimento das devidas medidas dos sistemas de crenças é possível tais intenção e intervenção alargadas.
A inovação, tal como a criatividade, é fundamental para o design porque é nosso desejo e dever, como designers, melhorar a vida. Fazemo-lo aplicando princípios do nosso conhecimento. Vivemos conhecendo e conhecemos vivendo e, portanto, quando fazemos design aplicamos todo o conheci- mento que temos para viver melhor. Note-se a conquista da via aérea: dos gregos a Da Vinci e aos primeiros designers da aviação do séc. XIX, muita ação criativa foi despendida na transformação do impossível numa possibilidade efetiva. Após experimentação do primeiro voo continuado o impos- sível persistiu e, para sua superação, exigiu-se mais método e maior criatividade na descoberta de
novos desconhecidos: mais seguro, mais rápido, mais público, mais longe. A conquista aérea abriu o caminho da conquista espacial. Embora sejam do conhecimento os limites da ciência, a funda- mentação que propomos abre as portas ao melhoramento da arte de conjeturar, ao ato criativo e ao poder do desejo e da sedução, que são matérias do design. O trabalho do designer não deve ser imposto pelos limites da ciência, pois não está limitado por ela [5] – deve ser livre e criativo. A criatividade é aliás, uma propriedade embutida na natureza: a probabilidade de algo criativo acon- tecer é uma realidade. As possibilidades do design são infinitas mas é possível, como vimos, a equa- ção dos fatores que mais favorecem o futuro, de acordo com os princípios e parâmetros que melhor respondem ao seu uso, disfrute e concretização.
Porque queremos viajar mais rápido e melhor inovamos; porque queremos comunicar mais rápido e melhor inovamos; porque queremos viver mais e melhor inovamos. Fazemos design. Servimo-nos da linguagem, servimo-nos da tecnologia, servimo-nos de novas formas de representação da reali- dade para reduzir o desconhecido e retirar a incógnita relativamente ao futuro. O princípio de natureza universal permitiu criar uma medida de inovação [188] fundamental que permite a quan- tificação simples e única do design, ou seja, melhores decisões e maior objetividade, eficácia e qualidade da prática do design, mas porque queremos viver melhor aplicamos um conjunto de prin- cípios que são já parte do nosso conhecimento e permitem crescer como seres humanos. O princípio do mínimo esforço [280] ou o da simplicidade [5] conseguem fazê-lo e, por essa razão, queremos saber mais, simplificar mais. Fazemo-lo porque precisamos de complexificar os sistemas. Os siste- mas atuais implicam a integração de uma quantidade de dados elevada e são esses sistemas que tornam a vida mais fácil e mais rápida. Esses sistemas são integrados com design, como vimos, e exigem cada vez mais conhecimento integrado. Como designers somos fundamentais porque lida- mos com estruturas frágeis, dependentes de muitos fatores que podem, a todo o momento, trans- formar-se e, consequentemente, transformar os sistemas. Esse contínuo desenvolvimento do co- nhecimento tem como objetivo manter os fluxos ativos e as transformações possíveis. Hoje, viajar de avião é mais rápido e mais cómodo, mas é fundamental ter presente que a complexidade por detrás é muito elevada e progressivamente superior, por isso, cada vez mais precisamos de sistemas de crenças mais bem preparados para ações de elevado nível em tempo real. Vimos, ao longo da tese, que esse nível elevado implica conceitos cada vez mais abstratos que possibilitam relações com a realidade através de leis e princípios efetivos, com impactos práticos e reais. Vimos também que é progressivo o número de relações multidisciplinares e o conjunto implicações envolvidas para a criação de futuros sustentáveis e controláveis. À semelhança da cibernética, o design quer ter o controlo sobre o futuro, pois só dessa forma poderá ser capaz de prevê-lo. A melhoria do design é, portanto, uma questão vital e, por isso, acreditamos que a melhoria do conhecimento dos sistemas de crenças envolvidos e a sua efetiva aplicação poderá gerar novos princípios fundamentais para uma ação imediata e com maior certeza sobre os futuros que desejamos criar.
“... Nevertheless, a designer who goes to work logically and thoughtfully need not fear the magnitude of the undertaking.”
A. L. Tuckerman (1891)