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Godsvogner i drift i henhold til nasjonale, bilaterale, multilaterale eller internasjonale avtaler

7. Gjennomføring

7.5. Godsvogner i drift i henhold til nasjonale, bilaterale, multilaterale eller internasjonale avtaler

A fim de responder à questão “Quais as variáveis individuais (vivência/comportamentos) mais prevalentes nos jogadores recreativos abusivos e patológicos, no modo online e offline?”, apresentamos os dados referentes à vivência do tempo de jogo, aos sentimentos de escape, alheamento, exaltação e discriminação, assim como aos ganhos pessoais sentidos ao nível de competências pessoais e sociais, avaliados mediante os itens do questionário sobre a história de comportamentos de jogo.

3.3.2.1. Vivência do tempo.

A vivência individual do tempo de jogo é relevante para a compreensão do risco de dependência. Neste sentido, apresentamos os resultados relativos à questão “Qual a sua perspetiva sobre escoar/rapidez da passagem do tempo enquanto joga?”.

Quando comparados com os jogadores recreativos e abusivos, são os jogadores do tipo patológico aqueles que relatam ter a perceção de que o tempo passa mais depressa no modo

offline [χ2 KW (2) = 52.270, p < .001], e online [χ2 KW (2) = 9.222, p = .01]. A progressão continuada na perceção sobre a rapidez da passagem do tempo enquanto jogam é revelada em ambos os modos de jogo, para jogadores recreativos, abusivos e patológicos, sendo bastante mais elevada nos jogadores offline. Considerando apenas os jogadores patológicos, quando comparados com os jogadores online, os offline foram aqueles que consideram ter a perceção de que o tempo passa mais rapidamente (Z = -2.930, p = .003).

122 3.3.2.2. Vivência de alheamento e exaltação.

São os jogadores do tipo patológico aqueles que referem sentir um maior grau de escape, evasão e alheamento da realidade quando jogam, quer no modo de jogo offline, [χ2 KW (2) = 94.294, p < .001], quer no modo online [χ2 KW (2) = 28.706, p < .001]. A progressão continuada no sentimento de evasão enquanto jogam é revelada nos dois modos de jogo,

offline e online, para jogadores recreativos, abusivos e patológicos, sendo bastante mais

elevada nos jogadores offline. Quando considerados apenas os jogadores patológicos, os que jogam offline expressaram sentir um grau de evasão mais intenso quando jogam (Z = -3.537,

p < .001) quando comparados com os que jogam offline.

A fim de avaliar os sentimentos considerados, em regra, como positivos e que fomentam o continuar do comportamento de jogo, apresentamos a comparação dos resultados dos grupos relativos à questão “Quando joga qual é o grau de exaltação; adrenalina; euforia; excitação que sente?”.

À semelhança da vivência do tempo, também são os jogadores do tipo patológico aqueles que relatam sentir um grau de exaltação, excitação, adrenalina e euforia mais intenso quando jogam, quando comparados com os jogadores do tipo recreativo e abusivo [(χ2KW(2) = 122.018, p < .001) no modo offline, e (χ2 KW (2) = 68.796, p < .001

)

no modo online]. A progressão continuada no sentimento de euforia/excitação enquanto jogam é observada em ambos modos de jogo para todos os tipos de jogadores, sendo mais elevada nos jogadores

offline. Entre os jogadores patológicos, os que jogam offline referem sentir mais exaltação,

adrenalina, euforia, e excitação quando jogam do que os jogadores online (p < .01).

3.3.2.3. Vivência e integração social.

Os resultados relativos à vivência e integração social incluem variáveis positivas e negativas, nomeadamente, o experienciar sentimentos de discriminação social, o jogo solitário ou social, e os ganhos sentidos em termos de interação/integração social.

Quanto aos sentimentos de discriminação social, a proporção de jogadores que afirmou já se ter sentido discriminada por jogar é significativamente mais elevada nos jogadores do tipo patológico, quer no modo de jogo offline [χ2(2) = 64.071, p < .001)], quer no modo online [χ2 (2) =16.656, p < .001)]. Em ambos os grupos, verifica-se uma progressão das percentagens que vai do recreativo ao patológico, passando pelo abusivo (tabela 15). Na

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comparação entre apenas jogadores considerados patológicos, é semelhante em ambos os modos de jogo.

Tabela 15

Dados Descritivos Relativos aos Sentimentos de Discriminação Social

Jogadores Offline Jogadores Online

Recreativo Abusivo Patológico Recreativo Abusivo Patológico

n % n % N % n % n % n %

Discriminação 2 1.2 5 1.7 31 18.9 14 4.7 39 8.3 26 15.6

Em termos da caracterização quanto ao jogo solitário ou social, nos jogadores online, há uma proporção maior de jogadores abusivos que jogam maioritariamente na internet com outros e jogadores patológicos que jogam isoladamente na internet [(χ 2 (4) = 19.570, p = .001]. Verifica-se um maior número de jogadores patológicos que referem jogar isolados em ambos os modos de jogo (62.7% correspondendo à soma do jogo solitário na internet e/ou usando o PC, e em modo offline, 64.5% em jogo solitário e jogo a sós mas com outros alternadamente, 18.9%), enquanto que os jogadores abusivos offline referem jogar sós e com os outros (37.5%), e online jogando pela internet com outras pessoas (53%) (tabela 16).

Tabela 16

Dados Descritivos Relativos ao Jogo Isolado e Social

Jogadores Offline Jogadores Online

Com outros Só Só e com outros Internet com outros Internet sozinho PC sozinho Tipo de jogador n % n % N % n % n % n % Recreativo 43 26.4 68 41.7 52 31.9 129 43.3 71 23.8 98 32.9 Abusivo 87 30.2 93 32.3 108 37.5 254 53 76 15.9 149 31.1 Patológico 28 16.6 109 64.5 31 18.9 63 37.3 47 27.8 59 34.9 Total 158 25.5 270 43.5 192 31 446 47.1 194 20.5 306 32.3

Considerando os ganhos secundários mediante um aumento da interacção social, a proporção de jogadores que expressou não ter o jogo favorecido a interação social, sentimento de pertença a um grupo ou laços de amizade, é relativamente semelhante, sem diferenças

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significativas, nos três tipos de jogador, recreativo, abusivo e patológico, no modo offline [χ2 (2) = 2.136, p = .344] e no modo online [χ2 (2) = 3.254, p = .197] (fig. 4). Em termos comparativos, não existem diferenças significativas do ponto de vista estatístico, pois a proporção de jogadores patológicos que exprimiu ter o jogo favorecido a sua interação social é de 1/4 e 1/5, respetivamente, sendo relativamente semelhante nos dois grupos, offline e

online (figura 4).

Figura 4. Ganhos em Interacção Social, nos Dois Modos de Jogo

Quanto aos ganhos em termos de desenvolvimento de competências pessoais através do acto de jogar, no grupo dos jogadores offline, são os do tipo abusivo aqueles que consideram terem desenvolvido mais as competências de atenção/concentração [χ2 KW (2) = 11.787, p = .003]; tomada de decisão [χ2 KW (2) = 9.493, p = .009]; resolução de problemas [χ2

KW (2) = 7.174, p = .028]; e estratégia de curto termo [χ2 KW (2) = 11.903, p = .003]. Também

relativamente a esta última competência, já no seio dos jogadores online, é sobretudo reconhecido o seu incremento pelos jogadores do tipo abusivo [χ2 KW(2) = 6.705, p = .035]. Nos jogadores online, são os do tipo patológico quem mais referem terem desenvolvido as competências de tomada de decisão e gestão das emoções [(χ2 KW (2) = 7.015, p= .030) e (χ2 KW (2) = 12.488, p = .002) respetivamente]. É importante salientar que no modo online existe uma curva crescente de valores entre jogadores recreativos e abusivos, e que culmina nos patológicos, ao passo que a curva no modo offline inicia-se no grupo recreativo, atingindo o seu pico no abusivo, para depois decair no tipo patológico. Na comparação apenas dos jogadores do tipo patológico, encontram-se diferenças significativas, com os que jogam

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decisão (Z = -5.793, p < .001); atenção/concentração (Z = -5.028, p < .001), estratégia de curto prazo (Z = -5.666, p < .001), gestão das emoções (Z = -4.407, p < .001) e resolução de problemas (Z = -4.419, p < .001) do que os que optam por jogar offline. Os jogadores online avaliam o ato de jogar como positivo, incrementando as suas competências cognitivas pessoais.