• No results found

Glaeier velocity

Este capítulo tem como finalidade posicionar as ferramentas de autoria no contexto do desenvolvimento da hipermídia e no conceito de hiperanálise. Serão descritos, primeiramente, os conceitos que definem uma ferramenta como ferramenta de autoria. A seguir, serão contextualizados os casos de três dessas ferramentas, discutindo-se as interfaces de programação implementadas e sua forma de trabalho. Por fim, será exibido um panorama da tendência atual das ferramentas, seu afastamento da questão da metáfora na autoria, e as relações entre as formas de produção das ferramentas e com a hiperanálise.

2.1 - Uma definição de Ferramenta de Autoria

Uma ferramenta de autoria (em hipermídia) é um programa de computador que auxilia na criação de programação de exibição de mídias e na produção de interatividades. É uma ferramenta de criação de programas de computador.

Para que uma ferramenta desse tipo seja considerada uma ferramenta de autoria, ela precisa conter algumas características básicas:

- Interface de programação de autoria - Suporte a mídias

Por criação de interatividade, entende-se a capacidade de implementar modificações no fluxo de execução através de dispositivos de entrada (teclado, mouse, microfone, etc). Atualmente, denominam-se interativos programas que podem ser manipulados através da utilização do mouse ou do teclado, utilizados na função de navegação, ou seja, o pressionamento de um botão ou uma tecla irá criar desvios no fluxo, fazendo com que funcionalidades sejam executadas. Nota-se aí uma diferença entre hipermídia e ferramenta de busca. Por exemplo, no Google, para que haja exibição de conteúdo é necessário digitar palavras em um campo específico, de modo a realizar uma pesquisa em um banco de dados e posteriormente retornar uma lista de resultados que correspondem às palavras procuradas. Interatividade, hoje, é a capacidade de realizar tarefas com poucos comandos. Tal simplificação não será aprofundada no presente trabalho.

O hipertexto é uma forma de interatividade, que provê relacionamento entre entidades. Uma outra forma de interatividade muito comum nos dias de hoje é o controle de vídeos digitais, em que podemos tocar, parar, pausar, avançar e retroceder, ampliar e modificar o volume do som.

sejam programadoras e desconheçam o funcionamento interno do hardware e do software possam criar hipermídias sem se preocupar com alocação de memória, entradas/saídas e metodologia de produção de softwares. Uma interface implementa um fluxo de desenvolvimento baseado em procedimentos que são comuns a um determinado grupo de pessoas ou que possam ser entendidos facilmente por qualquer pessoa.

A interface de programação também é uma metalinguagem, pois é utilizada para descrever uma outra linguagem, já que, após o processo de autoria (e durante ele), é gerada uma linguagem inteligível para o computador.

Obviamente, é possível a criação de hipermídia com a utilização de linguagens de programação, como por exemplo C,C++,C#, Pascal, etc. Porém, são linguagens de programação, o que pressupõe certa formação na área computacional.

Existem outros tipos de ferramentas que utilizam interfaces, como por exemplo o Adobe Premiere, que usa a interface da linha de tempo com múltiplos canais. Entretanto, ferramentas como esta são empregadas na criação ou edição de mídia, e não na produção de programação para hipermídia.

Uma crítica às ferramentas de autoria é a de que grande parte delas utiliza implementações proprietárias, que uma vez descontinuadas a comunidade de desenvolvedores de uma determinada ferramenta ficam desamparados, não podendo mais utilizar-se destas, pois, a cada versão de um sistema operacional,

vários programas aplicativos param de funcionar na nova plataforma, impossibilitando assim a manutenção dos trabalhos já realizados ou a visualização nesses novos sistemas operacionais. Discutiremos mais sobre o assunto no tópico sobre as tendências atuais das ferramentas.

No contexto da hipermídia, mídia tem como um de seus significados a representação digital das mídias tradicionais (texto, imagem, animação, som, cinema e vídeo). Outro significado, que normalmente é confundido com o anterior, é a questão de mídia como suporte. O suporte da hipermídia é único, o suporte digital, que utiliza diversos dispositivos físicos para ser escrito, como por exemplo discos magnéticos, discos ópticos e memórias de silício. Neste trabalho, utilizaremos a primeira definição, e, quando necessário, a segunda definição será explicita.

Uma ferramenta de autoria possibilita a introdução e controle das mídias digitais, de forma coerente com a interface de programação de autoria utilizada em sua programação. Quanto maior for o número de formatos e o controle que implementa, maior a possibilidade de hibridização e, portanto, maior possibilidade de produção de pensamento hipermidiático. Ou seja, maior viabilidade de análise híbrida de fenômenos será possível, aumentando em muito a capacidade analítica, além das possibilidades do texto puro ou da simples

2.1.1 - Authorware

Histórico

O Macromedia Authorware é uma ferramenta de autoria que utiliza-se da interface de programação de autoria de linha de fluxo para implementar hipermídias. Concebido inicialmente para a criação de CBT (Computer Based Trainning), rodando na plataforma MAC, gerava executáveis para DOS. Com o advento do Microsoft Windows, a ferramenta de autoria passou a ser multiplataforma, ou seja, possuía versões para Mac e Windows.

No lançamento da vesão 5.0, o Authorware passou a ser executado apenas no sistema operacional Windows, mantendo somente a possibilidade de execução dos programas criados em Mac.

Com a popularização da Internet, foi introduzida na ferramenta a possibilidade de publicação para WEB, através de um plugin para os Browsers.

O Authorware virou propriedade da empresa Adobe (www.adobe.com) após a compra da Macromedia, e em 2007 foi anunciada a descontinuação da ferramenta, fato que tentaremos esclarecer no tópico sobre as tendências atuais de ferramentas de autoria.

Interface de programação de autoria

A interface de programação de autoria de linha de fluxo do Authorware permite a criação de lógicas através da ligação de treze ícones. As versões anteriores possuíam menos ícones, sendo dois dos ícones introduzidos posteriormente.O ícone navigate e o framework incorporaram a representação de um livro na interface da linha de fluxo, com vários recursos possibilitados pelo meio digital, como, por exemplo, acesso aleatório das páginas, hiperlinks, busca textual, etc.

Figura 2-Paleta de ícones do Authorware

A interface de programação de autoria com linha de fluxo permite que não-programadores tenham a oportunidade de desenvolver em meio digital aplicações interativas, visto que essa interface camufla a complexidade da

desenvolvendo e não na maneira de fazê-lo, pelo menos não tão profundamente.

Outro ponto relevante da programação icônica em linha de fluxo é a de uma documentação da funcionalidade da hipermídia em seu próprio desenvolvimento, pois visualmente temos a representação dos fluxos e dos componentes da hipermídia e da representação gráfica do modo como as interatividades e as programações estão implementadas.

A interatividade nessa interface de programação é feita através da utilização do ícone de Interaction.

Figura 4 - Ícone de Interaction

Este ícone permite a agregação de outros ícones em seu fluxo horizontal. Para cada ícone adicionado ao fluxo horizontal de um ícone de Interaction é possível a definição de qual tipo de interatividade será implementada, tanto de ações diretas do leitor, como também a possibilidade de interatividades temporais ou que avaliem estados definidos através de variáveis ou funções que monitoram o estado da hipermídia.

Figura 5 - Ícone de Interaction com interações associadas

Para cada modalidade de interatividade existe uma representação gráfica da mesma, de modo que a visualização de uma estrutura de interatividade

fornecida pelo ícone de Interaction nos dará a informação de que tipo de interação poderá se dar naquele momento da hipermídia.

Figura 6 - Opções de interação

A aleatoriedade, ou seja, a capacidade de seleção através de escolhas sobre as quais o leitor não terá controle efetivo, é fornecida através do ícone Decision.

Figura 7 - Ícone de Decision

O ícone Decision implementa um fluxo horizontal, no qual cada uma de suas ramificações produz um caminho. Estes caminhos são definidos através das configurações do ícone, permitindo uma escolha que pode ser sequencial ou calculada. Para o caso específico de uma escolha aleatória, temos duas opções: escolher qualquer caminho ou escolher caminhos não percorridos. A opção por qualquer caminho permite que um mesmo caminho possa ser escolhido diversas

vezes seguidas. A outra opção, caminhos não percorridos, faz com que apenas os caminhos não escolhidos sejam selecionados. Quando todos os caminhos forem escolhidos, estes voltam para a condição de serem selecionados novamente.

Figura 8 - Ícone de Decision com opção randômica

Isso garante, por exemplo, que se o leitor estiver vendo um conteúdo que aparece de forma aleatória sobre um determinado tópico tratado, somente após ter visto todos os conteúdos disponíveis ele poderá rever um conteúdo específico novamente.

Os ícones Navigate e Framework implementam de forma facilitada o conceito de não-linearidade (implícito aqui como a capacidade de criação de interatividade), pois os ícones de uma estrutura de Framework, ou seja, os ícones que compõem tanto as interatividades como os conteúdos, apresentam-se em uma estrutura que é facilmente visualizada no momento da autoria, podendo-

por todas as páginas agregadas, como também as interatividades nas suas páginas de conteúdo, através da agregação de ícones de Interaction associados aos ícones de Navigate.

Figura 9 – Estrutura da navegação de um ícone de Framework e utilização de ícones de Navigate

Cada ícone de Navigate exibe graficamente a maneira pela qual irá implementar a sua funcionalidade de não-linearidade, indicando se irá para páginas consecutivas, primeira página, última página, se efetuará um calculo para determinar o local a ser exibido ou se permitirá ao usuário a busca por palavras dentro da estrutura textual contida na programação.

Para a lexia, a interface de programação de autoria em linha de fluxo permite que os ícones de Display, Vídeo e Sound sejam relacionados através de interatividades, estruturas sequenciais ou aleatórias do ícone de Decision, compostos através de sua colocação sobre a linha de fluxo, ou ainda qualquer dessas combinações.

Figura 10 - Na sequência - Display, Video e Sound

Com a interatividade, fornecida pelo ícone de Decision, temos uma relação que pode ser disparada pelo leitor ao interagir com uma das várias possibilidades disponíveis nese ícone.

Essas interações podem definir ainda o modo de aparecimento das mídias visuais através dos efeitos de transição, nos quais para cada efeito podemos agregar uma significação diferente para a mídia a ser exibida ou a sua retirada.

Figura 11 - Efeitos de transição disponíveis

Na agência, a capacidade de tomar decisões e ver o resultado efetivo destas, utilizamos novamente o ícone de Interaction, que permite que conteúdos visuais sejam clicados e movidos.Essas interações podem ser portadas para outros conteúdos, alterar caminhos, a serem seguidos posteriormente (para ícones de Decision), e também variáveis, que reflitam o estado do ambiente.

A narrativa será dada pela estruturação dos ícones sobre a linha de fluxo, primariamente pela construção coerente das lexias divididas pelos ícones de mídias, sua montagem sobre a estrutura navegacional dos ícones de Framework e Navigate, a escolha sequencial ou aleatória dos caminhos definidos em ícones de Decision, a definição das agências disponíveis para os objetos representados através das mídias incorporadas na hipermídia.

A narrativa será implementada sobre a concatenação de conteúdos com as possibilidades interativas fornecidas pela interface de programação de autoria.

A utilização de uma ferramenta baseada em linha de fluxo influência na maneira em que pensamos a hipermídia, fazendo com que pensemos na aplicação em termos de “caminhos a seguir”, seja pelas interatividades disponibilizadas para o leitor, através da implementação pelos ícones de Interaction, pelos caminhos seqüenciais ou aleatórios definidos pelos ícones de Decision ou pela não linearidade possibilitada pelos ícones de Framework e Navigate.

2.1.2 - Director

História

Inicialmente desenvolvido com o nome de VideoWorks, o Adobe Director é uma ferramenta baseada na interface de programação de autoria de criação de filmes. Nesse principio, o Director existia como uma ferramenta de autoria

apenas para a plataforma Mac. A partir do lançamento do Microsoft Windows ele também foi portado para esta plataforma.

Assim como o Macromedia Authorware, as duas ferramentas foram durante muitos anos de propriedade da empresa Macromedia, que foi comprada pela Adobe em 2005.

O Director, além da possibilidade de criação de arquivos executáveis nas plataformas Mac e Windows, também pode ser executado, via WEB, por browsers, através de um plugin chamado de Shockwave.

No atual momento, o Director encontra-se na sua versão de número 11.5, e apesar de possuir uma linha de tempo similar ao do Adobe Flash (também uma ferramenta que era de propriedade da Macromedia), sua utilização está em declínio de, sendo substituído, quando possível, pelo Flash e alguns outros programas para desenvolvimento de aplicações 3D. Esse declínio deve-se ao fato de a Adobe estar atualmente investindo na tecnologia Flash, e de o tempo de atualização da plataforma Director ser muito longo: a última atualização, da versão 10 para a 11, demorou 4 anos.

Interface de programação de autoria

A interface de programação de autoria do Director é de criação de filme. Os elementos de sua interface são chamados de stage (palco), score (marca) e cast (elenco), as programações são chamadas de scripts, que serão executadas

pelos componentes do elenco (apesar dos scripts também fazerem parte do mesmo).

‘Figura 12 - Score (linha de tempo)

Para a inserção de mídias, utilizando-se esta interface, pegamos os elementos do cast e os colocamos no score e, em seguida, posionamos no stage. No score, que é uma linha do tempo, os elementos são sincronizados de maneira a que apareçam na sequência correta no tempo.

A utilização desses três elementos de sua interface (cast, score e stage) não provê nenhum tipo de interatividade, servindo apenas para montagem de sequências ou criação de animações.

loops, que são criadas a partir de imagens importadas, montadas no score e finalmente convertidas para esse formato no cast.

A interatividade é implementada através de uma linguagem de script chamada Lingo. Através dela é possível a captura de eventos gerados pelo leitor ou pela própria ferramenta.

Os eventos são “ouvintes” de determinados acontecimentos e se inserem no contexto da linha de tempo, de modo que ficam aguardando que este seja disparado. Uma vez que um evento é definido (não importando aqui o que ele irá fazer), ele aguarda a ocorrência do fato que o ocasiona sem que haja a necessidade de criação de uma programação especifica, que verifique continuamente diversas posições de memória em que são mapeados os estados do computador. Esse mapeamento é definido pela estrutura da ferramenta, sendo que no momento da autoria só precisamos definir que, para aquele ponto, determinados eventos estão agindo e qual sua funcionalidade ao serem disparados, ou seja, não precisamos nos preocupar de que forma os eventos serão gerenciados, mas sim quando e a que eles devem responder.

No caso da interatividade com o usuário, os eventos são disparados através de ações do leitor nos dispositivos de entrada do computador. Cada evento irá capturar um procedimento executado pelo usuário. A interface de programação de autoria do Director disponibiliza uma série de eventos para a captura, por exemplo, de eventos relacionados a ações iniciadas com o mouse no conteúdo exposto no Stage:

MouseDown: O botão do mouse foi pressionado;

MouseUp: O botão do mouse foi solto;

MouseReleaseOutside: O botão do mouse foi pressionado sobre um

conteúdo e solto fora deste;

MouseWithin: O cursor do mouse se encontra sobre um conteúdo.

Também temos os eventos que são disparados pelo próprio Director, como por exemplo EnterFrame, em que ocorre a taxa de quadro definida para a hipermídia. A captura desse evento é utilizada quando queremos continuamente verificar os estados da hipermídia, notadamente em propriedades em que não sejam disponibilizados eventos para a captura.

As programações de respostas a eventos são inseridas na hipermídia, criando-se scripts chamados de behaviors (comportamentos), que devem ser aplicados nos conteúdos dos canais do score.

A não-linearidade pode ser construída através da possibilidade interativa de se definir em qual ponto a linha do tempo será exibida em determinado momento em resposta a um evento disparado pelo mouse (ou outro evento qualquer) sobre um determinado conteúdo visual (não importando aqui se é uma imagem, um vídeo ou uma animação). Através de um comando de sua linguagem, _movie.go(), podemos definir o número do quadro da linha de

partir da visualização de determinado quadro, teremos a apresentação das mídias disponíveis do quadro.

Uma outra forma de se prover a não-linearidade, é a possibilidade de inserção de mídias na linha do tempo, de maneira dinâmica, ou seja, através da programação inserimos conteúdo na linha do tempo nos canais disponíveis, mesmo sem sair do quadro atual. Procedendo dessa forma, precisamos, além de definir qual será o conteúdo de determinado canal, determinar a localização deste sobre o palco, o que fará com que tenhamos que gerar linhas de código com tais especificações. Além disso, se houver necessidade de vincular behaviors de maneira dinâmica aos conteúdos, estes também devem ser inseridos de maneira dinâmica, caso queiramos que eles também possuam interatividade.

A aleatoriedade é obtida através do comando random(), no qual especificamos um número inteiro máximo que irá especificar um intervalo numérico entre um e esse valor máximo. Através da criação de estruturas de dados podemos converter esse número em intervalos de quadros, nomes de quadros, nomes de mídia, etc. Como podemos ver, a aleatoriedade é dada apenas no sentido numérico, gerando números de maneira pseudo-randômica, mas a utilização dos números obtidos será dada pelo contexto no qual se encontra o comando.

A lexia, o relacionamento entre as partes, no caso, entre os conteúdos, pode ser construído tal qual a implementação da não-linearidade, ou seja, através da inserção de conteúdos em quadros da linha do tempo, ou com a inserção em tempo de execução de conteúdos na mesma. Estes conteúdos podem variar de tipo, como, por exemplo, sons, imagens e vídeos. Também é possível a inserção de efeitos de transição entre os conteúdos visuais, definindo assim novas significações na entrada ou na saída dos conteúdos midiáticos.

Para além da agregação e da associação, como foi discutido no capítulo anterior, o Director permite a composição nas lexias, para que possamos atribuir os chamados efeitos de tinta (ink effects) nos conteúdos visuais.

Além disto, todo o conteúdo visual, que possa ser exibido no palco, é passível de ser modificado através de composições com a utilização dos comandos do chamado Imaging Lingo, que permite a manipulação de efeitos de imagem no nível dos pixels, como recortar, colar e transformar matematicamente o conteúdo de uma ou várias mídias em tempo de execução, utilizando parâmetros matemáticos e/ou obtidos através das interatividades executadas pelos leitores da hipermídia.

Quanto à agência, o Director permite, através das mesmas funcionalidades descritas para a lexia, a modificação, seja ela fixamente definida, isto é, no momento da autoria podemos definir todos os estados possíveis do ambiente

ambiente e que o leitor os possa manipular ou gerando manipulações em tempo de execução, através do Imaging Lingo.

Também existe a possibilidade, combinada com as anteriormente descritas, da utilização de ambientes tridimensionais na ferramenta, na qual temos uma ou várias câmeras nos dando a visualização de um ou vários ambientes ao mesmo tempo, no qual diversos modelos podem representar objetos, arquiteturas ou conceitos e estes serem manipulados com o disparo de eventos para a programação.

Cada um dos modelos representados no ambiente tridimensional possui propriedades que podem ser alteradas durante o tempo de execução, como as propriedades espaciais, propriedades de forma ou mesmo a representação visual, como os “materiais” dos quais os objetos tridimensionais são feitos.

Quanto à narrativa, utilizando-se a interface de programação, é possível a