Del 3 – Samarbeid på det utenriks- og sikkerhetspolitiske området
15. Geografiske områder
estéticas, (Roux, 2003), para expressar o espírito da época através da capacidade de organizar, de maneira original, o mundo sensível, comunicando a sua visão individual do mundo. Desígnio de saber “exprimir o meu tempo", conforme citação atribuída a Coco Chanel38.
II.2 DISTINGUINDO APTIDÕES
Começamos por clarificar alguns aspetos que importa saber destinguir entre, imaginação, fantasia, criatividade e invenção, entre o criar, o criar criativo e o criar inovador.
Segundo (Munari, 1987), as capacidades de criatividade e de fantasia diferem porque, enquanto que a criatividade é tida como a capacidade de agrupar e reordenar elementos existentes, ideias e técnicas em busca de alcançar soluções para os desafios e as adversidades diárias, já a fantasia, sendo livre dessa determinação prática de possuir um dado objetivo de utilização funcional, não tem condicionantes. Pode ser utópica e especulativa, com uma ação apenas visionaria através de cenários com base em assunções imprevistas, mesmo que não credíveis de coisas e de eventos. Embora a intensidade de ambas dependa da maior ou menor capacidade individual em estabelecer relações, ou seja, da agilidade de acesso de cada indivíduo ao seu próprio capital de conhecimento, (Brabandere, 2000).
Enquanto que, através quer da fantasia, quer da invenção, como da criatividade, se obtem algo que anteriormente não existia, a imaginação permite-‐nos visualizar algo. Imaginando o que ainda não há, ou já exista, ou ainda, não se encontra, não estando presente nesse momento, a imaginação não é necessáriamente criadora. A imaginação é um processo de raciocínio em que se visualizam imagens exploratórias, é o meio de tornar visível aquilo que pensam a fantasia, a invenção e a criatividade. A imaginação
pode ficar disponível apenas mentalmente para o indivíduo que a promove ou, pode ser comunicada a outrém através da expressão de palavras, desenhos, atos e ações.
Para (Munari, 1987), a criatividade é um recurso que congrega características da fantasia e da invenção em conjunto. É o processo de raciocínio usado no campo do design que, embora sendo livre como a fantasia, exato como a invenção, compreende e integra todos os aspetos de um determinado problema com vista à sua resolução. Não apenas a imagem como a fantasia, não só a função como a invenção, mas também os aspetos social, económico, psicológico e humano, pelo que é mais abrangente que os restantes sistemas de pensamento.
A capacidade de ultrapassar os limites do mundo real através do raciocínio, para imaginar novas possibilidades, depende do incremento do conhecimento, por influenciar crucialmente a aptidão dos indivíduos em estabelecer quantidade de relações possíveis, entre um maior número de dados. No entanto, a vantagem de aceder com facilidade a grande quantidade de informação, quer através de uma memória previligiada, quer por acesso a fontes, pode não encontrar necessáriamente correspondência, nem deve ser confundido, quer com um grau elevado de cultura, quer com o coficiente de inteligência, (Munari, 1987).
Dependendo das capacidades conceptuais e comunicacionais de cada um de nós, a imaginação, sem que esteja directamente relacionada com o aparelho visual, funciona ao nível introspectivo do pensamento, através de regiões cerebrais reservadas ao imaginário sensorial, que por codificação lhes atribuí um determinado valor significante ao qual cada indivíduo alude num percurso que, sendo solitário, poderá adquirir um poder suficiente que possibilite a sua exteriorização a terceiros. É uma tarefa cognitiva ou sistema de linguagem visual que ilustra o pensamento ao próprio pensador, sendo prévio à materialização, atribui no entanto, forma às ideias.
O fantasiar goza de um elevado grau de tolerância em relação à realidade, não precisando de se materializar ou concretizar em algo prático, ou seja, é um tipo de pensamento liberto dos constragimentos de viabilidade, podendo ser utópico, absurdo e até impossível, (Sagan, 1977)39.
Já o acto de inventar condicionado a objetivos pessoais ou colectivos, pode ou não, providenciar quaisquer benefícios ao utilizador, solucionar um problema ou satisfazer
uma necessidade, e em geral não considera os aspectos estéticos, nem os funcionais, assim como, não obedece a uma perspectiva de negócio.
Diferindo de ser criativo, ser inovador ou o “criar inovador”, implica a aplicação da inerente criatividade, a um fim. Ambas virtudes implicam uma reconfiguração das variáveis que, através dessa nova combinação, resulta num novo estado de coisas. O inovador possui o pragmatismo característico do empreendedor, uma visão de negócio pela aplicação da inovação em algo rentável. Através de um confronto entre os quadros de referência, é um estado de espírito cuja energia mental pressupõe uma organização de raciocínio que conduz a um novo locus de interesse objetivo. Pode ser alcançado, promovido, replicado, desde que se tenha treinado para se possuir uma mente inquisitiva. Inquire para perceber e decifrar, uma determinada problemática com um objetivo, o de a solucionar. Requer uma predisposição de abertura da mente para a curiosidade, quebrando regras, absorvendo conceitos, assumindo o risco de compreender e extrair, de um evento casual, a informação necessária para a aplicar a um conceito novo, de maneira original, (Sotoriva, 2011).
Quer o criar criativo, quer o criar inovador, serve para romper barreiras, pelo que precisa ser entendido e integrado como tal. É através destas capacidades humanas que se expressa a curiosidade, o gosto pela experimentação, a insatisfação com o status quo, o desejo do melhoramento contínuo dos processos e dos produtos, (Stamm, 2008). O que é determinante é desenvolver a capacidade de estabelecer relações entre aquilo que se conhece com aquilo que se aprende, para transformar os dados em informação ou experiências, passíveis de futura reflexão. Por evocação a memórias, para posterior recombinação, a fim de emergir a um nível de diponibilidade do pensamento que permitia a transformação dos diferentes processos de cognição, em imaginação em fantasia, em invenção, em criatividade, que no âmbito do design, conduzam à inovação, (Sutton, 2001).
Esta capacidade de reconhecer os mecanismos para a saída consciente da prisão conceptual de ideias, é passível de ser preparada através de treino. Processo de pensamento a que Edward de Bono designa como Pensamento Lateral, cuja importância é reconhecida por vários investigadores, como a maneira de explicar como opera a inteligência expressa pela criatividade, (Sotoriva, 2011).
O pensamento lateral é a maneira de tratar a informação incitando a percepção pela destruição de conceitos prévios, instigando a provocação. Promove o reorganizar e o integrar de informação combinada de novas maneiras. Para Edward de Bono, o pensamento lateral representa a mudança de padrões pela ordenação de dados de maneira diferente.
Esta é uma das características do sistema de pensamento criativo designado design-‐ thinking. Utilizado nas atividades de design, o que incluí o acesso à informação previamente recolhida e processada através da memória, por experiências anteriores que, associadas aos processos cognitivos como o de empatia com o mundo exterior, possibilita a criação de, ou ação sobre, algo.
(Gardner, 2008), citando o filósofo Charles Sanders Peirce, refere que os palpites visionários envolvem um poder especial que denominou de lógica “abdutiva". Partindo do efeito para a causa, os designers procuram activamente dados complementares aos fornecidos de base para a resolução de um determinado problema. Trata-‐se de um processo de ajuste de desafios, conjeturando possibilidades oriundas de outras realidades e inferindo conclusões plausíveis.
Obter a síntese de informação adequada à resolução de determinado problema, antecipando os critérios para a sua seleção e avaliação, representa um estímulo. É um processo que evoca o conhecimento através da combinação de textos, estruturas e conceitos, que geralmente são apreciados separadamente num esforço consciente, quando intencional, para relacionar, combinar e articular amálgamas de informação provenientes de várias e diferentes disciplinas. Quando essa empenhada intenção é bem sucedida, em resultado da conjugação sinergica das diferentes perspetivas que se reunem coerentemente num determinado instante de esclarecimento, dá-‐se o entusiasmado da descoberta. Seguindo-‐se um período de exploração através de testes avaliadores de desempenho. Resultam da convergência do pensamento após uma fase prévia de pensamento divergente, (Gardner, 2008). O que (Landes, 2009), sintetiza como um misto de conhecimentos, meios e necessidades, que convertem uma descoberta numa oportunidade.
Similarmente, o design-‐thinking é por nós entendido como um sistema de pensamento que, ao serviço do design de nível estratégico, incluí um conjunto de métodos e processos para abordar e resolver problemas relacionados com a aquisição e análise de
conhecimentos. Como abordagem, consideramos ser a capacidade de, pelo poder empático com o contexto de um problema, colocar as pessoas e a sociedade como factor central do desenvolvimento de projetos de design. É uma forma de evocar o talento criativo para gerar soluções abrangentes adaptadas a determinado contexto. Atualmente é progressivamente adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e em design contemporâneo.
A sua influência, no contexto empresarial, tem vindo a crescer entre diversas disciplinas na atualidade como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é a que, ao entender os métodos e processos que os designers usam ao criar soluções para indivíduos e organizações, seriam mais capazes de conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação.
Para se alcançar um ambiente empresarial em que se atinja a medida equilibrada entre as unidades de segurança e a validade do negócio, é preciso fazer progressos no aperfeiçoamento e no aprimoramento entre o uso dos dois tipos de pensamento, outrora antagónicos. O pensamento analítico e o pensamento intuitivo complementam-‐ se, pelo que, isoladamente, nenhum deles é suficiente. É então necessário reconciliar estes estádios do raciocínio através do design. Para tal, as empresas precisam encarar de maneira diferente três elementos fundamentais da sua organização: a estrutura, os processos e as normas culturais, (Martin, 2009).
"(...) The answer lies in embracing a third form of thinking -‐ design thinking -‐ that helps a company both hone and refine within the existing knowledge stage and generate the leap from stage to stage, continuously in a process I call the design of business. (...) at the heart of design thinking is abductive logic, a concept originated by turn-‐of-‐the-‐twentieth-‐century philosopher Charles Sanders Peirce. (...) The answer, Peirce said, would come through making a "logical leap of the mind" or an "inference to the best explanation" to imagine heuristic for understanding the mystery."40
40 Tradução livre do autor: "A resposta reside na adopção de uma terceira maneira de pensar -‐ o design-‐
thinking -‐ que ajuda as empresas a aprimorar e integrar o conhecimento existente e gerar o salto contínuo de etapa em etapa, num processo designado por design do negócio. (...) no coração do design-‐thinking está a lógica abdutiva, um conceito do filósofo da mudança do século 20 , Charles Sanders Peirce. (...) A resposta, segundo Peirce, viria através do "salto lógico da mente" ou," inferência para a melhor explicação" para o imaginar heurístico no desvendar do mistério".
(Roger Martin, The Design of Business, 2009: p.25)
Conceptualmente, para declarar as verdades e as certezas sobre o mundo, este momento corresponde à passagem da anterior escola de pensamento analítico através das suas duas formas mais familiares da lógica, que incluem o raciocínio dedutivo e raciocínio indutivo, para se começar a valorizar o pensamento intuitivo.
Este modelo de pensamento, que valoriza o raciocínio associativo, baseia-‐se no estímulo à criatividade, que considera ter vindo a ser reprimido pelo modelo anterior.
Existe pois uma oportunidade contextual para o “criar inovador”, através da aplicação do sistema de pensamento design-‐thinking, menos frequentemente também designado por raciocínio associativo, como um sistema de pensamento que serve para a resolução inovadora de problemas, recorre à combinação de processos e métodos com base na empatia por um determinado contexto que em seguida desenvolvemos, ao qual o designer recorre nas suas atividades criativas, e para as quais recebeu treino, como a capacidade de estabelecer conexões entre coisas, contextos e conceitos aparentemente desconexos. É uma ferramenta crucial ao prosperar das organizações humanas, do qual nos ocuparemos seguidamente.
II.3 O DESIGN
"I believe in science and art, and the promise and potencial of design to bring them together to change the world."41 (Bruce Mau, 2004)
INTRODUÇÃO
Porque a palavra design está ligada a projeto, e se por sua vez o verbo "projetar" significa, em latim, "lançar para a frente", então, a ambas as palavras se pode atribuir a intenção de projeção de algo adiante. Então, o valor etimológico da palavra Design é, “planeado”, o que encerra um desígnio com o futuro, uma motivação para concretizar algo que anteriormente não existia, logo, de alteração da realidade num compromisso com o progresso.Mas como tradicionalmente a definição de projeto se relaciona com o intento de materialização de artefactos, dando forma a algo de maneira a valorizar a dimensão do belo específica de cada época, o design tem sido condicionado, em parte, a considerações meramente estéticas, quer por associação com a arte, quer relação com a beleza que desde antiguidade, que reforçadas a partir do Renascimento, se referem a noções de proporção, de simetria e de harmonia, (Eco, 2009).
A importância crescente que o design tem vindo a ganhar nas sociedades europeias, que em seguida descreveremos, revela-‐se no Sharing Experience Europe (SEE) -‐ Policy Booklet: Integrating Design Into Regional Innovation42, que é um projeto constituído por 11 parceiros europeus que trabalham o lobby43 nacional e regional para assimilarem o design e a criatividade nas suas respectivas politicas públicas. Apresenta uma visão sobre as prioridades que deverão ser consideradas nas políticas regionais dos países que a constituem. Estas prioridades foram identificadas a partir de documentos regionais e nacionais a respeito das políticas de inovação e comparadas com as prioridades para a
41 Tradução livre da autora: "Eu acredito na ciência e na arte, e na promessa e potencial do design para
reunir ambas para mudar o mundo".
42 É cofinanciado pelo European Regional Developememt Fund (ERDF), através do programa INTRREG IVC que
inovação identificadas pela Comissão Europeia.
Segundo uma definição recente proposta em Abril de 2009, pela EU Consultation Design as a Driver of User-‐centred Innovation, publicado num documento de trabalho elaborado pelos Serviços da Comissão das Comunidades Europeias, que analisa a contribuição do design para a inovação e competitividade, o design é considerado como uma ferramenta para a concretização da inovação, por ser uma atividade capaz de conceber e desenvolver um novo plano para a melhoria significativa de um produto, serviço ou sistema, garantido o melhor interface com as necessidades, as aspirações e as capacidades do utilizador, levando em consideração a sustentabilidade dos aspetos dos direitos económicos, sociais e ambientais. Em cujo sumário executivo se pode ler que, com base em resultados que classificam de convincentes, a afirmação de que as empresas que investem em design tendem a ser mais inovadoras, mais rentáveis e a crescer mais rapidamente do que aquelas que não o fazem. Havendo ao nível macroeconómico uma correlação positiva entre o uso do design e a competitividade dos países que é qualificada como forte.
É com regozijo que registamos a coincidência cronológica destas diligências que, em sincronia com a nossa investigação, reforçam o âmbito e a oportunidade da mesma, e que, em certa medida, validam a nossa hipótese.
II.4 DESIGN: sua evolução, transformação e maturação
Enquanto a revolução industrial se sedimentava, entre a década de 10 e 20 dos anos de 1900, a replicação de artefactos era tomada como a satisfação de uma necessidade, uma conveniência cuja utilidade envolvia uma abordagem pelo método dedutivo da gestão científica de Taylor44, subordinado ao início da produção em massa. Assim, nessa época, a concepção desses bens, atividade que atualmente não hesitaremos em
43 Designa a pressão feita, ostensivamente ou de maneira velada, junto de pessoas e instituições que detém
poder, com o objetivo de favorecimento de determinado grupo de interesse privado.
44 Frederick Taylor (1856-‐1915). Um dos primeiros sistematizadores da disciplina científica da Administração
classificar como o projeto de design, passou a incluir fatores extra considerações estéticas para incluir lógicas de viabilidade de produção, logo económicas, que ao longo da primeira metade do século 20, foi gradualmente conquistando relevância, progredindo de desenho industrial orientado para o produto, do ponto de vista da engenharia industrial, para o design de produto orientado para o comércio.
Durante as fases seguintes da produção industrial, aproximadamente compreendidas entre o período das décadas de 60 e 80, por influencia dos conceitos de qualidade total, flexibilidade, just-‐in-‐time (JIT)45 e a melhoria contínua, enquanto a gestão da produção industrial passou a orientar-‐se para o processo, (Nevado, 2008), enquanto o design pela crítica ao ornamento se libertava das considerações meramente estéticas. Assente nos princípios funcionalistas em que, “a forma segue a função”, afamada citação do arquiteto americano Louis Sullivan46, o design no desenvolvimento de uma abordagem de projeto, em geral, passou a compatibilizar as questões estéticas com as questões práticas da indústria.
O design condicionado à indústria, centrava-‐se numa preocupação técnica, impondo ao exterior, ao público, as suas criações, (Lipovestsky, 2007).
Para alguns autores como (Cooper, 1995), foi a partir dos anos 80, considerada a “década do design” que, quer na Europa, quer na América do norte, o estatuto do design, assim como, o do profissional de design, o designer, se elevou para passar a gozar de maior notabilidade na cultura industrial.
Essa rápida ascensão do design como atividade com relevância económica e cultural a par com a explosão do consumo do final da década de 80, acabou por dominar o entendimento que dela fizeram, o público em geral e, os empresários. Tomaram-‐na como superficial, condicionada a ciclos passageiros de moda ditados pelas empresas de “análise de tendências47”, passando ele próprio a ser uma indústria, a indústria do
45 Just-‐in-‐time é uma estratégia de produção para melhorar o retorno sobre o investimento, por redução
dos custos associados aos processo de inventário e de transporte.
46 Louis Henry Sullivan (1856-‐1924).
47 Instrumento adquirido pela indústria colocado à disposição do designer sobre os quais os novos
produtos são argumentados. Constituem a principal base sobre a qual se desenvolvem os produtos. Do acompanhamento destas tendências resulta a uniformização dos produtos uma vez que, indicam os atributos de forma, de cor e textura, temática ornamental, assim como quais os materiais que irão estar na moda, segundo conceitos globais que se aplicam aos diferentes clusters. Se por um lado este alinhamento com as tendências do mainstream do consumo mundiais auxilia na criação de produtos
design, (Cooper, 2009).
Foi nos anos 90 que o design deixou de ser entendido como recurso essencialmente económico para, progressivamente, passar a ser reconhecido como fenómeno que extravasa a esfera cultural, refletindo e contribuindo para os valores da sociedade como um todo por apontar à humanidade os caminhos do progresso, (Marzano, 2005).
Assim, o que outrora fora classificado como do âmbito do design industrial, compreendido no trinómio produção, produto e tecnologia, passou a ser uma atividade solicitada para encontrar soluções concretas para os problemas complexos de uma sociedade que anseia por complexidade, (Norman, 2010) mas que, por envolverem a criatividade e o conhecimento, ultrapassa por isso o papel meramente funcional a que esteve anteriormente submetido. O design abrange agora o design de serviços, o design de conceitos e de conceitos de produto, (Ferreira, 2010), o marketing e as vendas, (Hyvönen, 2006), até ao design de emoções através de significações, (Verganti, 2003), incluindo o design de experiências, (Nussbaum, 2004).
Devido à evolução da capacidade de mobilização e integração de um número crescente de fatores provenientes de diferentes domínios, tais como, os humanos, os culturais e os comunicacionais, como o do industrial, do comércio, dos serviços, da ciência e da tecnologia, em projetos de inovação, a atividade de design tem vindo a ser valorizada pela ampliação de seu âmbito. A aplicação do design, que previamente esteve confinada a atividades exclusivamente operacionais, tem evoluído. O potencial do processo de design deixa de ser negligenciado para ser assumido como parte integrante de uma estratégia de negócio e não apenas um recurso meramente ornamental.
“Design is the process of seeking to optimize consumer satisfaction and company profitability through the creative use of major design elements (performance, quality, durability, appearance, and cost) in connection with products, environments, information, and corporate identity”.48
(Philip Kotler e G. Alexander Rath, 1984: p.17) dirigidos às expectativas dos consumidores por outro, produz uma simetria de produtos e excesso de oferta dirigida ao mesmo tipo de consumidor final.
48 Tradução livre do autor: "O design é o processo de busca para otimizar a satisfação do consumidor e o
lucro da empresa através do uso criativo dos principais elementos de design (desempenho, qualidade, durabilidade, aparência e custo), em relação aos produtos, ambientes, informações e identidade