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Del 3 – Samarbeid på det utenriks- og sikkerhetspolitiske området

15. Geografiske områder

estéticas,   (Roux,   2003),   para   expressar   o   espírito   da   época   através   da   capacidade   de   organizar,  de  maneira  original,  o  mundo  sensível,  comunicando  a  sua  visão  individual  do   mundo.  Desígnio  de  saber  “exprimir  o  meu  tempo",  conforme  citação  atribuída  a  Coco   Chanel38.  

   

II.2 DISTINGUINDO APTIDÕES

 

   

Começamos   por   clarificar   alguns   aspetos   que   importa   saber   destinguir   entre,   imaginação,   fantasia,   criatividade   e   invenção,   entre   o   criar,   o   criar   criativo   e   o   criar   inovador.

Segundo  (Munari,  1987),  as  capacidades  de  criatividade  e  de  fantasia  diferem  porque,   enquanto   que   a   criatividade   é   tida   como   a   capacidade   de   agrupar   e   reordenar   elementos  existentes,  ideias  e  técnicas  em  busca  de  alcançar  soluções  para  os  desafios  e   as  adversidades  diárias,  já  a  fantasia,  sendo  livre  dessa  determinação  prática  de  possuir   um  dado  objetivo  de  utilização  funcional,  não  tem  condicionantes.  Pode  ser  utópica  e   especulativa,   com   uma   ação   apenas   visionaria   através   de   cenários   com   base   em   assunções   imprevistas,   mesmo   que   não   credíveis   de   coisas   e   de   eventos.   Embora   a   intensidade   de   ambas   dependa   da   maior   ou   menor   capacidade   individual   em   estabelecer  relações,  ou  seja,  da  agilidade  de  acesso  de  cada  indivíduo  ao  seu  próprio   capital  de  conhecimento,  (Brabandere,  2000).  

Enquanto   que,   através   quer   da   fantasia,   quer   da   invenção,   como   da   criatividade,   se   obtem   algo   que   anteriormente   não   existia,   a   imaginação   permite-­‐nos   visualizar   algo.   Imaginando  o  que  ainda  não  há,  ou  já  exista,  ou  ainda,  não  se  encontra,  não  estando   presente  nesse  momento,  a  imaginação  não  é  necessáriamente  criadora.  A  imaginação   é  um  processo  de  raciocínio  em  que  se  visualizam  imagens  exploratórias,  é  o  meio  de   tornar  visível  aquilo  que  pensam  a  fantasia,  a  invenção  e  a  criatividade.  A  imaginação  

                                                                                                               

pode  ficar  disponível  apenas  mentalmente  para  o  indivíduo  que  a  promove  ou,  pode  ser   comunicada  a  outrém  através  da  expressão  de  palavras,  desenhos,  atos  e  ações.  

Para   (Munari,   1987),   a   criatividade   é   um   recurso   que   congrega   características   da   fantasia   e   da   invenção   em   conjunto.   É   o   processo   de   raciocínio   usado   no   campo   do   design  que,  embora  sendo  livre  como  a  fantasia,  exato  como  a  invenção,  compreende  e   integra  todos  os  aspetos  de  um  determinado  problema  com  vista  à  sua  resolução.  Não   apenas  a  imagem  como  a  fantasia,  não  só  a  função  como  a  invenção,  mas  também  os   aspetos  social,  económico,  psicológico  e  humano,  pelo  que  é  mais  abrangente  que  os   restantes  sistemas  de  pensamento.  

A   capacidade   de   ultrapassar   os   limites   do   mundo   real   através   do   raciocínio,   para   imaginar   novas   possibilidades,   depende   do   incremento   do   conhecimento,   por   influenciar   crucialmente   a   aptidão   dos   indivíduos   em   estabelecer   quantidade   de   relações   possíveis,   entre   um   maior   número   de   dados.   No   entanto,   a   vantagem   de   aceder   com   facilidade   a   grande   quantidade   de   informação,   quer   através   de   uma   memória   previligiada,   quer   por   acesso   a   fontes,   pode   não   encontrar   necessáriamente   correspondência,  nem  deve  ser  confundido,  quer  com  um  grau  elevado  de  cultura,  quer   com  o  coficiente  de  inteligência,  (Munari,  1987).    

Dependendo   das   capacidades   conceptuais   e   comunicacionais   de   cada   um   de   nós,   a   imaginação,  sem  que  esteja  directamente  relacionada  com  o  aparelho  visual,  funciona   ao   nível   introspectivo   do   pensamento,   através   de   regiões   cerebrais   reservadas   ao   imaginário  sensorial,  que  por  codificação  lhes  atribuí  um  determinado  valor  significante   ao   qual   cada   indivíduo   alude   num   percurso   que,   sendo   solitário,   poderá   adquirir   um   poder  suficiente  que  possibilite  a  sua  exteriorização  a  terceiros.  É  uma  tarefa  cognitiva   ou  sistema  de  linguagem  visual  que  ilustra  o  pensamento  ao  próprio  pensador,  sendo   prévio  à  materialização,  atribui  no  entanto,  forma  às  ideias.  

O   fantasiar   goza   de   um   elevado   grau   de   tolerância   em   relação   à   realidade,   não   precisando   de   se   materializar   ou   concretizar   em   algo   prático,   ou   seja,   é   um   tipo   de   pensamento  liberto  dos  constragimentos  de  viabilidade,  podendo  ser  utópico,  absurdo   e  até  impossível,  (Sagan,  1977)39.  

Já   o   acto   de   inventar   condicionado   a   objetivos   pessoais   ou   colectivos,   pode   ou   não,   providenciar   quaisquer   benefícios   ao   utilizador,   solucionar   um   problema   ou   satisfazer                                                                                                                  

uma   necessidade,   e   em   geral   não   considera   os   aspectos   estéticos,   nem   os   funcionais,   assim  como,  não  obedece  a  uma  perspectiva  de  negócio.  

Diferindo   de   ser   criativo,   ser   inovador   ou   o   “criar   inovador”,   implica   a   aplicação   da   inerente   criatividade,   a   um   fim.   Ambas   virtudes   implicam   uma   reconfiguração   das   variáveis  que,  através  dessa  nova  combinação,  resulta  num  novo  estado  de  coisas.   O   inovador   possui   o   pragmatismo   característico   do   empreendedor,   uma   visão   de   negócio  pela  aplicação  da  inovação  em  algo  rentável.  Através  de  um  confronto  entre  os   quadros   de   referência,   é   um   estado   de   espírito   cuja   energia   mental   pressupõe   uma   organização  de  raciocínio  que  conduz  a  um  novo  locus  de  interesse  objetivo.  Pode  ser   alcançado,   promovido,   replicado,   desde   que   se   tenha   treinado   para   se   possuir   uma   mente  inquisitiva.  Inquire  para  perceber  e  decifrar,  uma  determinada  problemática  com   um  objetivo,  o  de  a  solucionar.  Requer  uma  predisposição  de  abertura  da  mente  para  a   curiosidade,   quebrando   regras,   absorvendo   conceitos,   assumindo   o   risco   de   compreender  e  extrair,  de  um  evento  casual,  a  informação  necessária  para  a  aplicar  a   um  conceito  novo,  de  maneira  original,  (Sotoriva,  2011).  

Quer   o   criar   criativo,   quer   o   criar   inovador,   serve   para   romper   barreiras,   pelo   que   precisa  ser  entendido  e  integrado  como  tal.  É  através  destas  capacidades  humanas  que   se  expressa  a  curiosidade,  o  gosto  pela  experimentação,  a  insatisfação  com  o  status  quo,   o  desejo  do  melhoramento  contínuo  dos  processos  e  dos  produtos,    (Stamm,  2008).     O  que  é  determinante  é  desenvolver  a  capacidade  de  estabelecer  relações  entre  aquilo   que  se  conhece  com  aquilo  que  se  aprende,  para  transformar  os  dados  em  informação   ou  experiências,  passíveis  de  futura  reflexão.  Por  evocação  a  memórias,  para  posterior   recombinação,   a   fim   de   emergir   a   um   nível   de   diponibilidade   do   pensamento   que     permitia   a   transformação   dos   diferentes   processos   de   cognição,   em   imaginação   em   fantasia,  em  invenção,  em  criatividade,  que  no  âmbito  do  design,  conduzam  à  inovação,   (Sutton,  2001).  

Esta   capacidade   de   reconhecer   os   mecanismos   para   a   saída   consciente   da   prisão   conceptual   de   ideias,   é   passível   de   ser   preparada   através   de   treino.   Processo   de   pensamento  a  que  Edward  de  Bono  designa  como  Pensamento  Lateral,  cuja  importância   é   reconhecida   por   vários   investigadores,   como   a   maneira   de   explicar   como   opera   a   inteligência  expressa  pela  criatividade,  (Sotoriva,  2011).    

O   pensamento   lateral   é   a  maneira   de   tratar   a   informação   incitando   a   percepção   pela   destruição   de   conceitos   prévios,   instigando   a   provocação.   Promove   o   reorganizar   e   o   integrar   de   informação   combinada   de   novas   maneiras.   Para   Edward   de   Bono,   o   pensamento   lateral   representa   a   mudança   de   padrões   pela   ordenação   de   dados   de   maneira  diferente.    

Esta   é   uma   das   características   do   sistema   de   pensamento   criativo   designado   design-­‐ thinking.   Utilizado   nas   atividades   de   design,   o   que   incluí   o   acesso   à   informação   previamente   recolhida   e   processada   através   da   memória,   por   experiências   anteriores   que,   associadas   aos   processos   cognitivos   como   o   de   empatia   com   o   mundo   exterior,   possibilita  a  criação  de,  ou  ação  sobre,  algo.  

(Gardner,   2008),   citando   o   filósofo  Charles   Sanders   Peirce,   refere   que   os   palpites   visionários  envolvem  um  poder  especial  que  denominou  de  lógica  “abdutiva".  Partindo   do  efeito  para  a  causa,  os  designers  procuram  activamente  dados  complementares  aos   fornecidos   de   base   para   a   resolução   de   um   determinado   problema.   Trata-­‐se   de   um   processo   de   ajuste   de   desafios,   conjeturando   possibilidades   oriundas   de   outras   realidades  e  inferindo  conclusões  plausíveis.  

Obter   a   síntese   de   informação   adequada   à   resolução   de   determinado   problema,   antecipando  os  critérios  para  a  sua  seleção  e  avaliação,  representa  um  estímulo.  É  um   processo   que   evoca   o   conhecimento   através   da   combinação   de   textos,   estruturas   e   conceitos,   que   geralmente   são   apreciados   separadamente   num   esforço   consciente,   quando   intencional,   para   relacionar,   combinar   e   articular   amálgamas   de   informação   provenientes   de   várias   e   diferentes   disciplinas.   Quando   essa   empenhada   intenção   é   bem  sucedida,  em  resultado  da  conjugação  sinergica  das  diferentes  perspetivas  que  se   reunem   coerentemente   num   determinado   instante   de   esclarecimento,   dá-­‐se   o   entusiasmado  da  descoberta.  Seguindo-­‐se  um  período  de  exploração  através  de  testes   avaliadores  de  desempenho.  Resultam  da  convergência  do  pensamento  após  uma  fase   prévia   de   pensamento   divergente,   (Gardner,   2008).   O   que   (Landes,   2009),   sintetiza   como   um   misto   de   conhecimentos,   meios   e   necessidades,   que   convertem   uma   descoberta  numa  oportunidade.  

Similarmente,  o  design-­‐thinking  é  por  nós  entendido  como  um  sistema  de  pensamento   que,   ao   serviço   do   design   de   nível   estratégico,   incluí   um   conjunto   de   métodos   e   processos  para  abordar  e  resolver  problemas  relacionados  com  a  aquisição  e  análise  de  

conhecimentos.   Como   abordagem,   consideramos   ser   a   capacidade   de,   pelo   poder   empático   com   o   contexto   de   um   problema,   colocar   as   pessoas   e   a   sociedade   como   factor   central   do   desenvolvimento   de   projetos   de   design.   É   uma   forma   de   evocar   o   talento   criativo   para   gerar   soluções   abrangentes   adaptadas   a   determinado   contexto.   Atualmente  é  progressivamente  adotado  por  indivíduos  e  organizações,  principalmente   no  mundo  dos  negócios,  bem  como  em  engenharia  e  em  design  contemporâneo.  

A  sua  influência,  no  contexto  empresarial,  tem  vindo  a  crescer  entre  diversas  disciplinas   na   atualidade   como   uma   forma   de   abordar   e   solucionar   problemas.   Sua   principal   premissa  é  a  que,  ao  entender  os  métodos  e  processos  que  os  designers  usam  ao  criar   soluções   para   indivíduos   e   organizações,   seriam   mais   capazes   de   conectar   e   revigorar   seus  processos  de  criação  a  fim  de  elevar  o  nível  de  inovação.  

Para  se  alcançar  um  ambiente  empresarial  em  que  se  atinja  a  medida  equilibrada  entre   as   unidades   de   segurança   e   a   validade   do   negócio,   é   preciso   fazer   progressos   no   aperfeiçoamento   e   no   aprimoramento   entre   o   uso   dos   dois   tipos   de   pensamento,   outrora  antagónicos.  O  pensamento  analítico  e  o  pensamento  intuitivo  complementam-­‐ se,   pelo   que,   isoladamente,   nenhum   deles   é   suficiente.   É   então   necessário   reconciliar   estes  estádios  do  raciocínio  através  do  design.  Para  tal,  as  empresas  precisam  encarar   de  maneira  diferente  três  elementos  fundamentais  da  sua  organização:  a  estrutura,  os   processos  e  as  normas  culturais,  (Martin,  2009).    

 

"(...)  The  answer  lies  in  embracing  a  third  form  of  thinking  -­‐  design  thinking  -­‐  that   helps  a  company  both  hone  and  refine  within  the  existing  knowledge  stage  and   generate  the  leap  from  stage  to  stage,  continuously  in  a  process  I  call  the  design   of   business.   (...)   at   the   heart   of   design   thinking   is   abductive   logic,   a   concept   originated   by   turn-­‐of-­‐the-­‐twentieth-­‐century   philosopher   Charles   Sanders   Peirce.   (...)  The  answer,  Peirce  said,  would  come  through  making  a  "logical  leap  of  the   mind"   or   an   "inference   to   the   best   explanation"   to   imagine   heuristic   for   understanding  the  mystery."40    

                                                                                                               

40    Tradução  livre  do  autor:  "A  resposta  reside  na  adopção  de  uma  terceira  maneira  de  pensar  -­‐  o  design-­‐

thinking  -­‐  que  ajuda  as  empresas  a  aprimorar  e  integrar  o  conhecimento  existente  e  gerar  o  salto  contínuo   de  etapa  em  etapa,  num  processo  designado  por  design  do  negócio.  (...)  no  coração  do  design-­‐thinking   está  a  lógica  abdutiva,  um  conceito  do  filósofo  da  mudança  do  século  20  ,  Charles  Sanders  Peirce.  (...)  A   resposta,   segundo   Peirce,   viria   através   do   "salto   lógico   da   mente"   ou,"   inferência   para   a   melhor   explicação"  para  o  imaginar  heurístico  no  desvendar  do  mistério".  

(Roger  Martin,  The  Design  of  Business,  2009:  p.25)    

Conceptualmente,   para   declarar   as   verdades   e   as   certezas   sobre   o   mundo,   este   momento  corresponde  à  passagem  da  anterior  escola  de  pensamento  analítico  através   das   suas   duas   formas   mais   familiares   da   lógica,   que   incluem   o   raciocínio   dedutivo   e   raciocínio  indutivo,  para  se  começar  a  valorizar  o  pensamento  intuitivo.  

Este  modelo  de  pensamento,  que  valoriza  o  raciocínio  associativo,  baseia-­‐se  no  estímulo   à  criatividade,  que  considera  ter  vindo  a  ser  reprimido  pelo  modelo  anterior.  

Existe  pois  uma  oportunidade  contextual  para  o  “criar  inovador”,  através  da  aplicação   do  sistema  de  pensamento  design-­‐thinking,  menos  frequentemente  também  designado   por  raciocínio  associativo,  como  um  sistema  de  pensamento  que  serve  para  a  resolução   inovadora  de  problemas,  recorre  à  combinação  de  processos  e  métodos  com  base  na   empatia   por   um   determinado   contexto   que   em   seguida   desenvolvemos,   ao   qual   o   designer  recorre  nas  suas  atividades  criativas,  e  para  as  quais  recebeu  treino,  como  a   capacidade  de  estabelecer  conexões  entre  coisas,  contextos  e  conceitos  aparentemente   desconexos.  É  uma  ferramenta  crucial  ao  prosperar  das  organizações  humanas,  do  qual   nos  ocuparemos  seguidamente.  

                             

   

II.3 O DESIGN

 

"I  believe  in  science  and  art,  and  the  promise  and  potencial  of   design  to  bring  them  together  to  change  the  world."41   (Bruce  Mau,  2004)    

 

INTRODUÇÃO

  Porque   a   palavra   design   está   ligada   a   projeto,   e   se   por   sua   vez   o   verbo  "projetar"  significa,  em  latim,  "lançar  para  a  frente",  então,  a  ambas  as  palavras   se  pode  atribuir  a  intenção  de  projeção  de  algo  adiante.  Então,  o  valor  etimológico  da   palavra  Design  é,  “planeado”,  o  que  encerra  um  desígnio  com  o  futuro,  uma  motivação   para   concretizar   algo   que   anteriormente   não   existia,   logo,   de   alteração   da   realidade   num  compromisso  com  o  progresso.  

Mas   como   tradicionalmente   a   definição   de   projeto   se   relaciona   com   o   intento   de   materialização  de  artefactos,  dando  forma  a  algo  de  maneira  a  valorizar  a  dimensão  do   belo   específica   de   cada   época,   o   design   tem   sido   condicionado,   em   parte,   a   considerações  meramente  estéticas,  quer  por  associação  com  a  arte,  quer  relação  com  a   beleza  que  desde  antiguidade,  que  reforçadas  a  partir  do  Renascimento,  se  referem  a   noções  de  proporção,  de  simetria  e  de  harmonia,  (Eco,  2009).  

A  importância  crescente  que  o  design  tem  vindo  a  ganhar  nas  sociedades  europeias,  que   em   seguida   descreveremos,   revela-­‐se   no   Sharing   Experience   Europe   (SEE)   -­‐   Policy   Booklet:  Integrating  Design  Into  Regional  Innovation42,  que  é  um  projeto  constituído  por   11  parceiros  europeus    que  trabalham  o  lobby43  nacional  e  regional  para  assimilarem  o   design   e   a   criatividade   nas   suas   respectivas   politicas   públicas.   Apresenta   uma   visão   sobre  as  prioridades  que  deverão  ser  consideradas  nas  políticas  regionais  dos  países  que   a  constituem.  Estas  prioridades  foram  identificadas  a  partir  de  documentos  regionais  e   nacionais  a  respeito  das  políticas  de  inovação  e  comparadas  com  as  prioridades  para  a  

                                                                                                               

41     Tradução   livre   da   autora:   "Eu   acredito   na   ciência   e   na   arte,   e   na   promessa   e   potencial   do   design   para  

reunir  ambas  para  mudar  o  mundo".  

42  É  cofinanciado  pelo  European  Regional  Developememt  Fund  (ERDF),  através  do  programa  INTRREG  IVC  que  

inovação  identificadas  pela  Comissão  Europeia.  

Segundo  uma  definição  recente  proposta  em  Abril  de  2009,  pela  EU  Consultation  Design   as   a   Driver   of   User-­‐centred   Innovation,   publicado   num   documento   de   trabalho   elaborado   pelos   Serviços   da   Comissão   das   Comunidades   Europeias,   que   analisa   a   contribuição  do  design  para  a  inovação  e  competitividade,  o  design  é  considerado  como   uma   ferramenta   para   a   concretização   da   inovação,   por   ser   uma   atividade   capaz   de   conceber   e   desenvolver   um   novo   plano   para   a   melhoria   significativa   de   um   produto,   serviço  ou  sistema,  garantido  o  melhor  interface  com  as  necessidades,  as  aspirações  e  as   capacidades  do  utilizador,  levando  em  consideração  a  sustentabilidade  dos  aspetos  dos   direitos  económicos,  sociais  e  ambientais.  Em  cujo  sumário  executivo  se  pode  ler  que,   com   base   em   resultados   que   classificam   de   convincentes,   a   afirmação   de   que   as   empresas   que   investem   em   design   tendem   a   ser   mais   inovadoras,   mais   rentáveis   e   a   crescer   mais   rapidamente   do   que   aquelas   que   não   o   fazem.   Havendo   ao   nível   macroeconómico  uma  correlação  positiva  entre  o  uso  do  design  e  a  competitividade  dos   países  que  é  qualificada  como  forte.  

É   com   regozijo   que   registamos   a   coincidência   cronológica   destas   diligências   que,   em   sincronia  com  a  nossa  investigação,  reforçam  o  âmbito  e  a  oportunidade  da  mesma,  e   que,  em  certa  medida,  validam  a  nossa  hipótese.  

 

II.4 DESIGN: sua evolução, transformação e maturação

 

     

Enquanto  a  revolução  industrial  se  sedimentava,  entre  a  década  de  10  e  20  dos  anos  de   1900,   a   replicação   de   artefactos   era   tomada   como   a   satisfação   de   uma   necessidade,   uma   conveniência   cuja   utilidade   envolvia   uma   abordagem   pelo   método   dedutivo   da   gestão  científica  de  Taylor44,  subordinado  ao  início  da  produção  em  massa.  Assim,  nessa   época,   a   concepção   desses   bens,   atividade   que   atualmente   não   hesitaremos   em                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        

43  Designa  a  pressão  feita,  ostensivamente  ou  de  maneira  velada,  junto  de  pessoas  e  instituições  que  detém  

poder,  com  o  objetivo  de  favorecimento  de  determinado  grupo  de  interesse  privado.  

44  Frederick  Taylor  (1856-­‐1915).  Um  dos  primeiros  sistematizadores  da  disciplina  científica  da  Administração  

classificar   como   o   projeto   de   design,   passou   a   incluir   fatores   extra   considerações   estéticas  para  incluir  lógicas  de  viabilidade  de  produção,  logo  económicas,  que  ao  longo   da   primeira   metade   do   século   20,   foi   gradualmente   conquistando   relevância,   progredindo   de   desenho   industrial   orientado   para   o   produto,   do   ponto   de   vista   da   engenharia  industrial,  para  o  design  de  produto  orientado  para  o  comércio.  

Durante   as   fases   seguintes   da   produção   industrial,   aproximadamente   compreendidas   entre  o  período  das  décadas  de  60  e  80,  por  influencia  dos  conceitos  de  qualidade  total,   flexibilidade,  just-­‐in-­‐time  (JIT)45  e  a  melhoria  contínua,  enquanto  a  gestão  da  produção   industrial  passou  a  orientar-­‐se  para  o  processo,  (Nevado,  2008),  enquanto  o  design  pela   crítica  ao  ornamento  se  libertava  das  considerações  meramente  estéticas.  Assente  nos   princípios   funcionalistas   em   que,   “a   forma   segue   a   função”,   afamada   citação   do   arquiteto  americano  Louis  Sullivan46,  o  design  no  desenvolvimento  de  uma  abordagem   de   projeto,   em   geral,   passou   a   compatibilizar   as   questões   estéticas   com   as   questões   práticas  da  indústria.  

O  design  condicionado  à  indústria,  centrava-­‐se  numa  preocupação  técnica,  impondo  ao   exterior,  ao  público,  as  suas  criações,  (Lipovestsky,  2007).  

Para   alguns   autores   como   (Cooper,   1995),   foi   a   partir   dos   anos   80,   considerada   a   “década   do   design”   que,   quer   na   Europa,   quer   na   América   do   norte,   o   estatuto   do   design,   assim   como,   o   do   profissional   de   design,   o   designer,   se   elevou   para   passar   a   gozar  de  maior  notabilidade  na  cultura  industrial.  

Essa  rápida  ascensão  do  design  como  atividade  com  relevância  económica  e  cultural  a   par   com   a   explosão   do   consumo   do   final   da   década   de   80,   acabou   por   dominar   o   entendimento   que   dela   fizeram,   o   público   em   geral   e,   os   empresários.   Tomaram-­‐na   como  superficial,  condicionada  a  ciclos  passageiros  de  moda  ditados  pelas  empresas  de   “análise   de   tendências47”,   passando   ele   próprio   a   ser   uma   indústria,   a   indústria   do  

                                                                                                               

45  Just-­‐in-­‐time  é  uma  estratégia  de  produção  para  melhorar  o  retorno  sobre  o  investimento,  por  redução  

dos  custos  associados  aos  processo  de  inventário  e    de  transporte.  

46  Louis  Henry  Sullivan  (1856-­‐1924).  

47  Instrumento   adquirido   pela   indústria   colocado   à   disposição   do   designer   sobre   os   quais   os   novos  

produtos  são  argumentados.  Constituem  a  principal  base  sobre  a  qual  se  desenvolvem  os  produtos.  Do   acompanhamento   destas   tendências   resulta   a   uniformização   dos   produtos   uma   vez   que,   indicam   os   atributos  de  forma,  de  cor  e  textura,  temática  ornamental,  assim  como  quais  os  materiais  que  irão  estar   na   moda,   segundo   conceitos   globais   que   se   aplicam   aos   diferentes   clusters.   Se   por   um   lado   este   alinhamento   com   as   tendências   do   mainstream   do   consumo   mundiais   auxilia   na   criação   de   produtos  

design,  (Cooper,  2009).  

Foi   nos   anos   90   que   o   design   deixou   de   ser   entendido   como   recurso   essencialmente   económico   para,   progressivamente,   passar   a   ser   reconhecido   como   fenómeno   que   extravasa  a  esfera  cultural,  refletindo  e  contribuindo  para  os  valores  da  sociedade  como   um  todo  por  apontar  à  humanidade  os  caminhos  do  progresso,  (Marzano,  2005).  

Assim,   o   que   outrora   fora   classificado   como   do   âmbito   do   design   industrial,   compreendido  no  trinómio  produção,  produto  e  tecnologia,  passou  a  ser  uma  atividade   solicitada   para   encontrar   soluções   concretas   para   os   problemas   complexos   de   uma   sociedade   que   anseia   por   complexidade,   (Norman,   2010)   mas   que,   por   envolverem   a   criatividade  e  o  conhecimento,  ultrapassa  por  isso  o  papel  meramente  funcional  a  que   esteve  anteriormente  submetido.  O  design  abrange  agora  o  design  de  serviços,  o  design   de   conceitos   e   de   conceitos   de   produto,   (Ferreira,   2010),   o   marketing   e   as   vendas,   (Hyvönen,  2006),  até  ao  design  de  emoções  através  de  significações,  (Verganti,  2003),   incluindo  o  design  de  experiências,  (Nussbaum,  2004).  

Devido  à  evolução  da  capacidade  de  mobilização  e  integração  de  um  número  crescente   de  fatores  provenientes  de  diferentes  domínios,  tais  como,  os  humanos,  os  culturais  e  os   comunicacionais,   como   o   do   industrial,   do   comércio,   dos   serviços,   da   ciência   e   da   tecnologia,   em   projetos   de   inovação,   a   atividade   de   design   tem   vindo   a   ser   valorizada   pela  ampliação  de  seu  âmbito.  A  aplicação  do  design,  que  previamente  esteve  confinada   a   atividades   exclusivamente   operacionais,   tem   evoluído.   O   potencial   do   processo   de   design   deixa   de   ser   negligenciado   para   ser   assumido   como   parte   integrante   de   uma   estratégia  de  negócio  e  não  apenas  um  recurso  meramente  ornamental.  

 

“Design   is   the   process   of   seeking   to   optimize   consumer   satisfaction   and   company  profitability  through  the  creative  use  of  major  design  elements   (performance,   quality,   durability,   appearance,   and   cost)   in   connection   with  products,  environments,  information,  and  corporate  identity”.48  

(Philip  Kotler  e  G.  Alexander  Rath,  1984:  p.17)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         dirigidos   às   expectativas   dos   consumidores   por   outro,   produz   uma   simetria   de   produtos   e   excesso   de   oferta  dirigida  ao  mesmo  tipo  de  consumidor  final.  

48  Tradução  livre  do  autor:  "O  design  é  o  processo  de  busca  para  otimizar  a  satisfação  do  consumidor  e  o  

lucro   da   empresa   através   do   uso   criativo   dos   principais   elementos   de   design   (desempenho,   qualidade,   durabilidade,   aparência   e   custo),   em   relação   aos   produtos,   ambientes,   informações   e   identidade