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A decisão de usar o estudo de caso etnográfico depende: do que se quer saber, do problema definido e da questão que se quer responder. É necessário verificar se a pesquisa está no âmbito qualitativo e não quantitativo, se o caso envolve resultados humanistas e culturais, se é caso localizado, ou seja, uma situação singular, “seja porque é represen- tativo de muitos outros casos, seja porque é completamente distinto de outros casos” (ANDRE, 2000, p. 51).

As características selecionadas por Merriam (1988) para definir o estudo de caso também po- dem servir de critério para determinar quando se deve ou não utilizar essa metodologia. Segundo ela, “os estudos de caso buscam o conhecimento do particular, são descritivos, indutivos e buscam a totalidade. Além disso, eles estão mais preocu- pados com a compreensão e a descrição do processo do que com os resultados comportamen- tais” (p.31). A preocupação com o processo, segundo ela, envolve, por um lado, a descrição do contexto e da população em estudo e, por outro lado, a tentativa de verificar como evoluiu o even- to, projeto ou programa estudado.

Para Yin (1988) deve ser dada preferência à me- todologia de estudo de caso quando: (1) as perguntas da pesquisa forem do tipo “como” e “por que”; (2) quando o pesquisador tiver pouco controle sobre aquilo que acontece ou que pode acontecer; e (3) quando o foco de interesse for um fenômeno contemporâneo que esteja ocorrendo numa situação de vida real.

Há relevância na introdução do contexto nos estudos de design de interação, em se tratando de um domínio específico, pois a tecnologia afeta o usuário e todo o contexto ao redor. Afeta principalmente a forma como o usuário executa suas funções. Os efeitos da inserção de novas tecnologias na vida dos usuários são difíceis de prever, pois usuários di- ferentes, em contextos diferentes se comportam de forma diferente. O seu comportamento vai estar relacionado com a tecnologia, o sistema que está utilizando, a cultura organizacional e o ambiente. Não é reco- mendado, portanto, tentar descobrir se uma tecnologia é útil ou fácil de usar, de forma isolada do contexto natural. Há uma grande diferença en- tre fazer testes em ambientes controlados (laboratórios) e ambientes reais (NILSSON; JOHANSSON; JÖNSSON, 2010).

Diretrizes de usabilidade, tais como as apresenta- das por Nielsen [25], Shneiderman [33] e outros pesquisadores, que têm uma visão semelhante da cognição e usabilidade, geralmente são as princi- pais fontes de inspiração para os estudos de usabilidade dos sistemas de RA e RM. Vários e- xemplos deste tipo de estudo estão listados na pesquisa de campo realizada por Dünser et al. [7]. As diretrizes utilizadas nesses estudos são sensa- tas e úteis de muitas maneiras, mas muitas vezes deixam de lado o contexto de uso, o ambiente e o efeito que o sistema ou a interface pode causar. Estar ciente do contexto na elaboração de uma in- terface significa ter uma boa percepção não só de quem é o usuário, mas também onde e como o sis- tema pode e deve afetar o usuário em suas tarefas (NILSSON; JOHANSSON; JÖNSSON, 2010, p. 37, tradução da autora).

Destaca-se o conceito de processo cíclico, como uma ideia em comum entre a Joint cognitive system (HOLLNAGEL, 2002) a TCS (SUCHMAN, 2007) a etnometodologia (ANDRE, 2000) e a visão sis- têmica de Bertalanffy (1975). Na visão sistêmico/situada, o indivíduo é um dos subsistemas, um todo que interage e não a mente isolada. A mente é outro subsistema e o corpo também outro, são muitos níveis hi- erárquicos interagindo, trocando, influenciando-se mutuamente e a interação pode ser entendida como essa dinâmica cíclica que forma o todo (BERTALANFFY, 1975, SUCHMAN, 2007).

Neste sentido, qualquer sistema pode ser analisado por uma abor- dagem situada/sistêmica. Na TGS, é aconselhado avaliar no máximo três

níveis do sistema, pois acima disso a quantidade de informações preju- dica a análise (BERTALANFFY, 1975). Ou seja, a análise de um objeto de estudo, a partir da TGS determina níveis hierárquicos: supersistema, sistema e subsistema. Cada nível, por sua vez é composto por elementos que se agregam formando novos sistemas (BERTALANFFY, 1975).

Desta perspectiva, buscou-se representa um processo de refina- mento de design de interface que: inicia com o modelo do designer e que, pela investigação cíclica, se transformará no modelo do usuário ( Figura 4.1). A interação entre os elementos do processo é cíclica e di- nâmica, bem como está permeada pela situação/ambiente e todas as suas circunstâncias (artefatos, acontecimentos, atividades, ações etc.) (BERTALANFFY, 1975, HUTCHINS, 2012, NILSSON; JOHANSSON; JÖNSSON, 2010, PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, SUCHMAN, 2007).

Figura 4.1: Método de investigação situada. Processo cíclico de refinamento do design de inte- ração.

Fonte: Adaptado de: (BERTALANFFY, 1975, HUTCHINS, 2012, NILSSON; JOHANSSON; JÖNSSON, 2010, PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, SUCHMAN, 2007). Imagem de http://openclipart.org/.

Considerando a elaboração de um primeiro protótipo a partir do modelo do designer, torna-se importante atentar para os ensinamentos de Nielsen (1993), um alerta relativo à questão das diversas lógicas atuando nas decisões de design:

Os designers de sistemas são humanos e sem dú- vida usam computadores. Apresentam duas características, pois são designers e usuários. [...] Infelizmente, os designers de sistema são diferen- tes dos usuários em vários aspectos, incluindo a sua experiência geral de informática (e entusias- mo) e o seu conhecimento das bases conceituais do design do sistema. Quando você tem uma compreensão profunda da estrutura de um sistema, normalmente é fácil ajustar uma pequena parte ex- tra da informação na tela e interpretá-la como correta. Consequentemente, um designer de siste- ma pode ver uma mensagem incorreta na tela e acreditar que ela faz perfeito sentido, mas essa mesma mensagem pode ser completamente in- compreensível a um usuário que não teve a mesma compreensão do sistema (NIELSEN, 1993, p. 13).

Neste sentido, ao final do processo de investigação, o protótipo resultante deverá atender as necessidades dos usuários.