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7. FURTHER RESEARCH

O termo “design experiments” ou “design research” foi introduzido por Ann Brown (1992) e Allan Collins (1992), para denominar uma nova metodologia de pesquisa que busca a realização de estudos de intervenções educacionais (COLLINS et al., 2004). Segundo Cobb et al. (2003), essa metodologia surgiu devido à necessidade de se considerar o progresso de um estudante diante de uma comunicação matemática interativa e também por haver uma lacuna entre a prática de pesquisa e a prática de ensino.

O design research foi desenvolvido, segundo Collins et. al. (2004), para tratar de sérias questões relativas à aprendizagem, tais como: a necessidade de abordar questões teóricas sobre a natureza da aprendizagem num certo contexto; a necessidade de aproximar o estudo do fenômeno da aprendizagem ao mundo real; a necessidade de ir além das restritas medidas de aprendizagem; a necessidade de obter resultados de pesquisa para uma avaliação formativa. Apesar de ser uma ferramenta importante para abordar essas necessidades, esse tipo de trabalho apresenta alguns desafios, tais como as dificuldades decorrentes da

complexidade do mundo real e de sua resistência a um controle experimental e também o grande número de dados coletados nesse tipo de intervenção, dificultando, e até mesmo impossibilitando, a análise total deles.

Bilac (2008) apresenta seu entendimento sobre essa metodologia afirmando que:

o design experiment pode ser entendido como o contínuo aprimoramento da investigação que consiste em aplicar uma versão inicial de um projeto, possibilitando a verificação e análise em seu procedimento para que posteriormente permita reflexão e revisão de modo constante baseando-se nas experiências coletadas e avaliadas, na intenção de suprimir ou minimizar os obstáculos e dificuldades encontradas (p. 45).

A verificação e análise, apontadas por Bilac (2008), estão restritas ao ambiente em que se realiza a versão do projeto, observando, inclusive, que a efetividade de um design num determinado cenário, não a garante em outro.

Sendo assim, segundo Cobb et al. (2003), a metodologia denominada Design Research tem o objetivo de analisar processos de aprendizagem de domínios específicos. Conforme esse autor, essa metodologia é considerada uma ecologia de aprendizagem no sentido de representar um sistema complexo e interativo, envolvendo múltiplos elementos de diferentes tipos e níveis. Esses elementos compreendem as questões a serem propostas aos estudantes; o discurso a ser desenvolvido; as regras de participação a serem estabelecidas; os materiais que serão utilizados; as ferramentas e os significados das relações entre esses elementos. E é justamente a antecipação do funcionamento desses elementos em conjunto que dá suporte à aprendizagem.

Segundo Cobb et al. (2003), um design pode ser realizado com um pequeno grupo de alunos em horário extraclasse, na sala de aula no horário regular, com grupos de professores e até mesmo com toda a instituição escolar. Mas o autor afirma que, independente do tipo estabelecido para o design, estes possuem cinco pontos convergentes. São eles:

1) Seu objetivo é desenvolver uma classe de teorias tanto sobre o processo de aprendizagem, como sobre os significados que são desenhados para dar suporte à ela;

Temos assim que essa metodologia é, ao mesmo tempo, pragmática e teórica (COBB et al., 2003; COLLINS et al, 2004), pois acontecem em cenários educacionais específicos, mas com foco na generalização desses ambientes para guiar processos de aprendizagem. Pela sua natureza, o estudo de ecologias de aprendizagem (COBB et al., 2003) necessita de completa especificação, levando à ideia de que uma teoria proveniente do Design Experiment

deve explicar como ele funciona e oferecer sugestões de como pode ser adaptado a novas circunstâncias, ou seja, a novas ecologias (COBB et al., 2003).

2) A sua natureza intervencionista: de investigar possibilidades de novas formas de aprendizagem, visando a mudanças educacionais;

3) Os aspectos prospectivos, no qual se tem um processo de aprendizagem hipotético e os aspectos reflexivos, no qual vários níveis de análise fazem refutar algumas conjecturas e surgir outras;

As ações dos participantes, durante a implementação do design, requerem constantes decisões sobre como proceder no próximo nível, ou seja, um design na educação nunca está completamente especificado. Quando algum aspecto do design não está funcionando, ele deverá sofrer mudanças tanto quanto for necessário.

4) A sua forma iterativa e cíclica: no qual os resultados são informações decorrentes de interações complexas, adaptações e “feedbacks” constantes;

Segundo Costa e Poloni (2011) os registros de cada momento de ensino são utilizados para a elaboração dos próximos, caracterizando um redesign do projeto. Ou seja, dessa forma, tem-se a vantagem de fazer análises, reflexões em cada etapa, podendo modificar as próximas intervenções.

5) Seu pragmatismo inerente: essas teorias são modestas pois são desenvolvidas num domínio específico (ecologia de aprendizagem).

Como apontado anteriormente, essas teorias são desenvolvidas num domínio específico, com o objetivo de serem generalizadas (COLLINS et al., 2004). Mas, para isso, é importante que haja uma descrição detalhada das etapas e dos processos envolvidos ao longo da implementação do design. Dessa forma, segundo Collins et al. (2004), o design assume um refinamento constante, no qual elementos que não estão funcionando devem ser modificados, especificando-se as razões para fazê-las, inclusive caracterizando os elementos críticos em cada fase.

Num design, muitas são as variáveis que não podem ser controladas, mas os pesquisadores do design devem tentar otimizá-lo, tanto quanto possível e observar cuidadosamente como os diferentes elementos estão funcionando (COLLINS et al., 2004). Collins et al. (2004) classificam essas variáveis como variáveis dependentes e variáveis independentes, ressaltando a importância de apresentá-las, pois, segundo eles, não se pode medir a eficiência ou não de um projeto tomando por base o número de alunos que “aprenderam” ou não determinado conceito.

Dessa forma, definem as variáveis que se fazem importantes para uma efetiva avaliação da proposta. As variáveis dependentes são:

1) Variáveis climáticas, associadas ao engajamento e cooperação entre os alunos, envolvimento ao aprender um novo conteúdo.

2) Variáveis de aprendizagem, associadas ao conhecimento de conteúdo, habilidades, estratégias de aprendizagem.

3) Variáveis sistêmicas, associadas à facilidade de adoção e custos, sustentabilidade. Collins et al. (2004) também apresentam as variáveis independentes, sendo elas: ambiente de aprendizagem; natureza dos aprendizes ( idade, sexo, posição socioeconômica); recursos necessários e suporte ( suporte técnico, administrativo, familiar, tempo de preparação da atividade); suporte financeiro (custos com equipamentos); e meio de implementação (como a proposta será conduzida, tempo dado).

Pelo fato do design research reconstruir um processo experimental, existe a necessidade de envolver diferentes estruturas para reportá-lo. Assim, o relato do design research deve contemplar uma gama de pontos: os objetivos e elementos do design; ambientes nos quais foram implementados; descrição de cada fase; resultados encontrados; lições aprendidas; documentação da multimídia. E deve, também, descrever quais as limitações, as falhas e justificativas de sucesso.

Ou seja, a culminância de um design research apresenta de forma clara e detalhada todos os processos e formas pela qual o design foi implementado, as justificativas para inclusão ou exclusão de alguns procedimentos. Afinal, identificar o que os professores precisam para implementar o design com sucesso é um importante aspecto do design research.

Acreditamos que esse aspecto da teoria do design experiment está em consonância com a proposta do mestrado profissional a qual esta pesquisa está vinculada. A pesquisa realizada neste mestrado deve dar origem a um produto educacional, com caráter de instrumento didático, cujo objetivo é compartilhar com o professor este material de forma que ele possa dar subsídios para o professor utilizá-lo em sala de aula.

Optamos por adotar como metodologia de nossa pesquisa o design experiment, por percebermos uma consonância entre este e a forma com que as atividades desta pesquisa foram planejadas. Já que concebemos que a produção de conhecimento é realizada por um coletivo de seres-humanos-com-mídias, nossas atividades foram realizadas com os alunos em grupos, utilizando como suporte diferentes mídias – informática, escrita e oralidade – a partir

de situações que podiam ser exploradas por eles, com o professor no papel de mediador, constituindo-se, assim, um coletivo para produção de conhecimentos matemáticos.

Nossa pesquisa tem por objetivo analisar o papel das tecnologias digitais para a construção do conhecimento produzido pelo coletivo, constituído por seres humanos e mídias, com relação ao conteúdo do Teorema de Pitágoras, desenvolvido numa sala de aula participante do ProUCA. Pretendemos observar se esse coletivo favorece a construção de conhecimento acerca do Teorema de Pitágoras e de outros conceitos ligados a eles.

Cada atividade da sequência proposta foi elaborada a partir das observações feitas durante a realização da atividade anterior. Diante dessas observações, em que foram verificadas as dificuldades e facilidades dos alunos em cada passo dessas atividades, planejou- se a atividade subsequente, indo ao encontro da metodologia considerada.

Nossos procedimentos metodológicos se apresentam em consonância com a concepção de produção de conhecimento adotada, pois foram determinados a partir dela. Os instrumentos de coletas de dados são variados, contendo, por exemplo: gravação de áudio e vídeo, documentos escritos e diário de campo. Mas, mesmo de posse de diferentes instrumentos, toda a análise é feita a partir do contato direto do investigador com o ambiente de pesquisa, sendo o investigador o principal instrumento de pesquisa, fazendo a leitura dos dados obtidos a partir de suas concepções prévias.

A partir dos dados coletados, identificamos algumas variáveis dependentes, como de clima e aprendizagem. E também algumas variáveis independentes, como natureza dos alunos, recursos necessários e suporte para implementação, que serão destacadas na descrição e análise das atividades implementadas.

Outra característica presente na nossa pesquisa é o fato de se tratar de uma pesquisa essencialmente descritiva; nossos dados incluem transcrições dos diálogos, notas de campo realizadas após os encontros e registro documental dos alunos. Nela, buscamos descrever, de forma narrativa e minuciosa, a situação apresentada em sala durante os diversos encontros realizados, pois partimos do princípio que nada é trivial, tendo todos os acontecimentos potenciais para nos ajudar a esclarecer o objetivo de pesquisa. Com essa descrição detalhada, é possível focar no processo do qual os dados emergem e não simplesmente no resultado apresentado ao final de determinada intervenção ou mesmo no tempo de observação.

Dessa forma, buscamos, especificamente, responder à seguinte questão:

Qual o papel das tecnologias digitais em um coletivo de seres-humanos-com- mídias na produção de conhecimento sobre o Teorema de Pitágoras?

A questão de investigação mostra que estamos interessados na produção de conhecimento que acontece em um coletivo de seres-humanos-com-mídias. Não estamos interessados em respostas que possam ser quantificadas facilmente, nas quais poderíamos conceber percentualmente o número daqueles que “aprenderam” ou não determinado conceito. Estamos interessados em observar o papel desse coletivo, de como ele se comporta e o que ele possibilita, nessa interação.

Nesta pesquisa, consideramos cada sujeito com um significado especial, e buscamos apreender as diferentes perspectivas apresentadas de forma adequada, buscando levar em consideração as experiências do ponto de vista do sujeito. A análise dos dados é realizada de forma indutiva, com a procura de padrões e categorias que emergem a partir da descrição detalhada advinda dos diferentes procedimentos de coleta de dados, nos quais os dados se apresentam de forma aberta.

Diante do exposto, caracterizaremos o contexto de pesquisa, a concepção das atividades, os procedimentos de coletas de dados e a análise.