Segue abaixo a lista de variáveis usadas como referência no estabelecimento da primeira população mas que são herdadas geneticamente pelos gerações seguintes de agentes e, portanto, estão sujeitas à ação da seleção natural. O prefixo “(MF)” indica que a variável aparece duas vezes no arquivo de configuração, uma para os machos e outra para as fêmeas.
Geral
• MutationRate. Taxa de mutação.
• Childhood. Duração da infância.
Lembranças
• (MF)TmFct. Fator tempo utilizado para reduzir o valor de lembranças antigas.
• (MF)Gratitude. Gratidão ao se lembrar de benefícios recebidos.
• (MF)Vengefulness. Vingatividade ao se lembrar de males recebidos.
• GratitudeStrategy. Estratégia que determina como o sentimento de gratidão será o usado no cálculo da lembrança. Existem duas possibilidades, ser grato pelo total recebido ou ser grato pela diferença entre valor recebido e valor dado, se essa diferença for positiva.
• VengefulnessStrategy. Estratégia que determina como o sentimento de vingati- vidade será o usado no cálculo da lembrança. Existem duas possibilidades, priorizar a diferença entre o último valor dado e o último valor recebido ou priorizar a diferença entre o valor total dado e o valor total recebido.
• VOfStrg. Valor atribuído a um estranho no momento de escolher amigos para formar alianças, migrar ou avaliar o valor de uma célula.
• AdviceValue. Fator multiplicador do valor da lembrança que o melhor amigo tem de um desconhecido. Quando a simulação inclui Linguagem, um agente, ao iniciar a interação com um estranho, pergunta a seus melhores amigos qual lembrança eles têm do estranho. Ao obter uma resposta, o agente para de perguntar.
• ZeroPostvNo. Se verdadeiro, o valor para um não recebido que tenha evoluído para valores positivos será convertido em zero.
Compartilhamento de comida
• LowDeficit. Déficit de energia (diferença entre a energia atual e a energia na hora anterior) tolerável antes do agente decidir pedir comida.
• BegStrategy. Define qual estratégia é seguida ao pedir comida: Usar os próprios valores para calcular como é lembrado pelo outro agente ou usar valores médios da população? Pedir até mesmo para quem tem lembrança neutra ou pedir somente para quem tem lembrança positiva?
• AskMeatOnly. Se verdadeiro, somente pede comida a agentes portando carne.
• MeatValue. O quanto o fato de um vizinho possuir carne é valorizado no momento de decidir para quem pedir comida.
• (MF)Pity. Compaixão que o agente sente por outro com nível de energia inferior ao seu.
• (MF)Envy. Inveja que o agente sente por outro com nível de energia superior ao seu.
• (MF)BnvlcTOtherSex. Benevolência que se soma à lembrança que o agente tem de um pedinte no momento de decidir doar ou não comida para ele quando o pedinte é do sexo oposto.
• (MF)BnvlcTSameSex. Benevolência quando o pedinte é do mesmo sexo.
• (MF)BnvlcTMother. Benevolência quando o pedinte é a mãe do agente.
• (MF)BnvlcTChild. Benevolência quando o pedinte é filho do agente.
• (MF)BnvlcTSibling. Benevolência quando o pedinte é irmão do agente.
• (MF)MeatGenerosity. Generosidade do agente no momento de decidir doar carne ainda não consumida.
• (MF)FVOfNoSh. Valor memorizado quando uma fêmea se nega a dar comida.
• (MF)MVOfNoSh. Valor memorizado quando um macho se nega a dar comida.
Caça
• HuntStrategy. Estratégia de caça a ser seguida: nunca caçar, caçar somente durante migrações ou caçar quando convidado e quando o seu intervalo entre caçadas tiver sido alcançado.
• MaxHuntPatrolSize. Número máximo de amigos que um agente convidará para participar de uma patrulha de caça.
• HuntValue. Valor que o agente memoriza como tendo recebido dos membros da sua aliança de caçadores.
• (MF)FVOfNoH. Valor memorizado em caso de não aceitação de convite para caçar feito a uma fêmea.
• (MF)MVOfNoH. Valor memorizado em caso de não aceitação de convite para caçar feito a um macho.
Reprodução
• BestMaleAge. Melhor idade do macho a ser escolhido para copular.
• MaleAgeImportance. Importância da idade do macho para uma fêmea que escolhe um parceiro sexual.
• MaleEnergyImportance. Importância do nível energético de um macho para uma fêmea que escolhe um parceiro sexual.
• FemalePromiscuity. Índice de promiscuidade da fêmea.
• MKidVForMale. Valor que um macho registra como tendo recebido ao ser escolhido como parceiro sexual.
• FKidVForMale. Valor que uma fêmea registra como tendo dado a um macho que escolheu como parceiro sexual.
• (MF)VOfNoSex. Valor memorizado em caso de não aceitação de proposta sexual.
Movimento rotineiro
• (MF)ChildSel. Seletividade em relação a filhos: valor que se acrescenta a uma célula pelo fato de haver um filho nela no momento de avaliar o valor de uma célula, seja para migrar ou para movimento rotineiro.
• (MF)MotherSel. Seletividade em relação à mãe.
• (MF)SiblingSel. Seletividade em relação a irmão.
• (MF)FriendSel. Seletividade em relação a amigo.
• (MF)OtherSexSel. Seletividade em relação a agente de sexo oposto.
• (MF)SameSexSel. Seletividade em relação a agente do mesmo sexo.
• OestrFemSel. Seletividade em relação a fêmeas no cio (machos apenas).
• (MF)EnergySel. Seletividade em relação ao nível energético da célula.
• (MF)AcceptMoveInv. Proporção de agentes da primeira população que aceitará con- vites para mover para uma célula vizinha.
Migração
• HighDeficit. Déficit de energia tolerável antes do agente iniciar uma migração para outro aglomerado de árvores.
• MigPrefs. Seqüência em que o agente fará tentativas de escolher o destino para migração. As opções são ir para o melhor aglomerado de árvores, seguir um agente que já esteja migrando e escolher a melhor célula próxima. Se todas as tentativas falharem, o agente migra para uma célula aleatória.
• FearOfHPWhenHasKid. Se for verdadeiro, uma fêmea com criança evitará migrar para aglomerados de árvores de onde tenha sido expulsa na última visita.
• (MF)MigAgeImportance. Importância atribuída à idade de um agente no momento de decidir acompanhá-lo ou não numa migração.
• (MF)MigFriendImportance. Importância atribuída ao valor da lembrança de um agente no momento de decidir acompanhá-lo ou não numa migração.
• (MF)AcceptInv. Proporção de agentes da primeira população que aceitará convites para migrar.
Luta por território
• (MF)Bravery. Sentimento de bravura que determina a probabilidade do agente iniciar uma aliança para defender um território.
• (MF)Audacity. Audácia do agente, determinante da sua disposição de lutar mesmo sua aliança estando em desvantagem em relação a outra.
• (MF)Loyalty. Lealdade do agente, determinante da probabilidade do agente de aceitar um convite para ingressar numa aliança de defesa de território.
• HasShame. Determina se o agente possui ou não vergonha de não seguir as normas. Se tiver, memorizará o não cumprimento da norma de punir não cooperadores na luta por território como uma falha sua (mais precisamente, memorizará ter dado um valor negativo para os demais membros da aliança). Se não tiver, memorizará ter recebido um valor negativo dos demais membros da aliança.
• TerriRemStrategy. Estratégia de lembrança de aliados em luta por território. Existem duas opções: sempre guardar uma lembrança positiva dos aliados ou somente lembrar se efetivamente tiver havido luta.
• (MF)PatrolV. Valor memorizado quando um agente aceita convite para patrulhar território.
• (MF)XenophTM. Xenofobia em relação a machos. Sem este tipo de xenofobia, o agente não iniciará uma aliança para expulsar de seu aglomerado de árvores um estranho de sexo masculino.
• (MF)XenophTF. Xenofobia em relação a fêmeas.
• (MF)XenophTFwK. Xenofobia em relação a fêmeas com crianças.
• (MF)FearOfHP. Medo de ir para aglomerados de árvores de onde se foi expulso no passado.
• (MF)Norm. Norma de punir não cooperadores na luta por território.
• (MF)MVOfNoCT. Valor memorizado no caso de um macho não aceitar convite para ingressar em aliança para defender território.
• (MF)FVOfNoCT. Valor memorizado no caso de uma fêmea não aceitar convite para ingressar em aliança para defender território.