6. FØSKRIVING AV ARBEIDSMØEDSBALANSE OG BEFOLKNINGSUTVIKLING I FYLKENE
6.2.3. Framskrivin9sresultater for de øvrige alternativer
Este trabalho buscou pontuar aspectos teóricos que consideramos interessantes para relacionar ao estudo das personagens e da customização nos games. Não esperamos que as considerações feitas aqui sejam encaradas como verdades incontestáveis, mas como aberturas para se pensar e propor inovações tanto para pesquisas acadêmicas como para a própria indústria dos games.
Contudo, todas as reflexões que trouxemos a respeito de uma customização existente nos games nos fizeram enxergar essa característica com um olhar mais crítico a ponto de percebermos o grande potencial que ela reserva para futuros games. As escolhas oferecidas podem vir realmente a aproximar os jogadores de suas personagens no sentido de um envolvimento emocional, um poder colocar-se de uma forma mais intensa em determinado corpo virtual. Ao poder escolher características para os avatares, é como se o jogador se constituísse como um verdadeiro co-autor, um verdadeiro organizador de sua experiência no game. Ao mesmo tempo, ele pode colocar-se expressando preferências e desejos pessoais dentro de determinado contexto, indo além do motivo de somente uma necessidade funcional.
Não podemos deixar de mencionar que, buscando a customização nesta pesquisa, encontramos outros pontos também interessantes para as personagens nos games, o que nos motiva, uma vez mais, a continuar com uma busca intensa de aprofundá-las através de novas pesquisas.
Assim, concluímos a nossa pesquisa mostrando que não somente o avatar constitui-se como um elemento de grande relevância nos games, como ele próprio, exige algumas tendências que vão se formando e se transformando ao seu redor e constituindo-se como características inovadoras nos games. Como é o caso da personalização.
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