4.2 Iceland Responsible Fisheries
4.2.1 Fordeler og utfordringer med nasjonal sertifisering
Conforme DE MASI, a criatividade consiste em “um processo mental e prático, ainda misterioso, graças ao qual uma só pessoa ou um grupo, depois de ter pensado algumas idéias novas e fantasiosas, consegue também realizá-las concretamente” (DE MASI, 2000, p. 288).
Do ponto de vista prático, criar um jogo envolve as etapas a seguir descritas (SILVA, 2004):
Identificação do problema: no início, tudo que temos é um problema a resolver, que pode ser uma coisa trivial ou algo complexo. Nesta primeira fase precisamos compreender claramente qual é o problema e o que queremos.
Geração de idéias: o objetivo aqui é gerar inúmeras idéias sobre o que fazer para solucionar a questão. É importante lembrar que, quando começamos a pensar em um problema, nossa mente se abre e automaticamente presta atenção a tudo que acontece à nossa volta referente àquele assunto, gerando insights24 que muito contribuem com o processo criativo.
Avaliação da alternativa: agora é necessário testar e verificar se a idéia que surgiu pode ter sucesso na resolução do problema.
Execução: uma vez escolhida uma idéia é gerado um plano de ação e tem início a execução do projeto.
Muito se fala em um momento de “inspiração”, que surge de repente, de forma espontânea, e nos dá a idéia, a solução, falando mais alto que a mente racional e com muita segurança. Entendemos que isso efetivamente ocorre, mas, é
24 Dicionário Michaelis on line: Insight: conhecimento intuitivo repentino para a solução de um
problema. Disponível em http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portugues- portugues&palavra=insight, acesso em 10 mar. 2012.
importante reforçar que este momento só é possível porque todas as informações que já coletamos ficam de alguma forma à disposição de nosso inconsciente.
Ao longo de nossa experiência de mais de dez anos criando jogos para empresas desenvolvemos uma metodologia que basicamente segue as etapas anteriormente descritas, porém como um processo cíclico, uma vez que, ao longo do projeto, por várias vezes é necessário identificar o problema, gerar idéias, avaliar a alternativa escolhida e executar.
A etapa inicial de identificação do problema junto ao cliente é de extrema importância para direcionar todo o trabalho, já que um levantamento inadequado compromete todas as etapas seguintes do processo criativo, gerando desperdício e esforço adicional.
Na criação de um jogo, a primeira pergunta a ser respondida é: qual o seu
objetivo pedagógico? O objetivo pedagógico não é o objetivo do jogo para os
jogadores, mas o objetivo do jogo para quem o criou ou é responsável pela sua aplicação. Por exemplo: um grupo de pessoas tem que montar um quebra-cabeça em determinado tempo. O objetivo para os jogadores é montar o quebra-cabeça, enquanto o objetivo pedagógico pode ser avaliar como o grupo trabalha em equipe. O objetivo pedagógico de um jogo pode estar inserido em uma dessas três categorias: avaliar, informar ou praticar.
Um jogo serve para avaliar quando coloca à prova um conhecimento já adquirido, seja ele técnico ou comportamental. Um exemplo é um jogo que contenha perguntas e respostas sobre um tema trabalhado em um treinamento.
Já quando o jogo tem com principal objetivo levar determinado conhecimento até os participantes, podemos dizer que ele serve para informar. Os jogadores interagem com esse conhecimento através da própria mecânica do jogo e, neste processo, aprendem as informações que estão sendo transmitidas. Esse tipo de jogo pode ser utilizado para disseminar qualquer tipo de informação: novos modelos de gestão, novos valores, novas metas, características técnicas de um produto, etc.
Figura 7: Jogo Aprimore – objetivo pedagógico informar
Por último, um jogo pode servir para praticar, ou seja, para exercitar determinados comportamentos (liderança, trabalho em equipe, comunicação, etc) ou aplicar, na prática, os conhecimentos previamente adquiridos. Nos jogos de simulação dos processos de uma empresa, por exemplo, o objetivo pedagógico é praticar.
Figura 8: Jogo Conquistadores de Vendas – objetivo pedagógico praticar
Um jogo pode ter mais do que um objetivo pedagógico, mas, geralmente, um deles predomina sobre o outro. Por exemplo: um jogo pode informar como funciona
em detalhes o processo de vendas e, ao mesmo tempo, propiciar a oportunidade de praticar esse conhecimento de maneira simulada e sem riscos para a organização.
Ainda na fase de identificação do problema junto ao cliente, o próximo passo é garantir que todas as informações vitais para o projeto sejam consolidadas em um documento que responda a questões como: qual é o tempo de duração do jogo, incluindo o compartilhamento25? Qual a quantidade mínima e máxima de jogadores? Qual é o espaço disponível para aplicação do jogo? O jogo será indoor (dentro da sala) ou outdoor (ao ar livre)? Quais são os recursos disponíveis para aplicação do jogo (projetor, sistema de som, flipchart, lousa, etc.)? Quantas unidades do jogo serão produzidas?
Outra característica que deve ser determinada logo no início do processo de criação de um jogo diz respeito à dinâmica entre os jogadores, que pode ser competitiva, comparativa ou cooperativa.
Figura 9: Jogo Mercadores do Nilo – mecânica de jogo competitiva
25 Entende-se por compartilhamento o momento em que os participantes conversam sobre o que
Essa classificação diz respeito à mecânica do jogo, e não à abordagem dada pelo facilitador26: são as regras de um jogo que determinam se ele é competitivo, cooperativo ou competitivo, e tal definição tem que estar alinhada com o objetivo pedagógico. Por exemplo, se a finalidade é que os jogadores percebam a importância de colaborarem entre si para um melhor resultado, o mais indicado é um jogo cooperativo e não competitivo.
Num jogo competitivo o ganho de um jogador ou equipe implica necessariamente na perda do outro jogador / equipe, e, portanto há apenas um vencedor. Futebol, basquete e vôlei, por exemplo, são esportes que têm uma mecânica competitiva, porque quando um time aumenta seu placar impede o outro de fazer pontos.
Já em um jogo comparativo os participantes ou as equipes desempenham tarefas semelhantes e comparam os resultados obtidos. Um exemplo é a ginástica olímpica: todos os participantes desempenham a mesma tarefa e o desempenho de um não interfere no resultado do outro. No caso da ginástica olímpica o ganhador é o que faz mais pontos, mas, do ponto de vista da mecânica de jogo, este é um formato comparativo, já que o bom desempenho de um jogador não impede o bom desempenho do outro. Jogos comparativos podem ser utilizados nas empresas para avaliar práticas de gestão ou estratégias de negócio: cada equipe faz o seu percurso, e, ao final, são comparados os resultados e como cada decisão contribuiu positiva ou negativamente para o desempenho do grupo.
Figura 10: Jogo Trevo – mecânica de jogo comparativa
No jogo cooperativo o objetivo só pode ser atingido com a união de todos os participantes e não existem vencedores ou perdedores. O jogo tem que representar um alto desafio de forma a estimular a troca de conhecimentos e a construção coletiva do saber.
Figura 11: Jogo Dekanawidah – mecânica de jogo cooperativa
Uma vez de posse de todas as informações levantadas na etapa de identificação do problema, tem início a fase de geração de idéias através de um processo de brainstorming27, o que demanda muitas horas de reunião (sem perder de vista o prazo de entrega do jogo) e se encerra com a escolha de uma alternativa.
O próximo passo é a avaliação da alternativa, que será exaustivamente estudada tomando como base todas as informações levantadas na fase de identificação do problema.
Agora é o momento de partir para a execução propriamente dita, definindo o objetivo do jogo para os participantes, o fluxograma de ações, o tempo de duração de cada rodada, os eventos que interferem no jogo e os componentes mais indicados para o projeto (tabuleiro, cartas, etc). É preciso efetuar um balanceamento matemático para definir as quantidades de cada um dos elementos que compõem o jogo e formular hipóteses de jogo para confirmar esses números.
27
Dicionário Michaelis on line: Insight: conhecimento intuitivo repentino para a solução de um problema. Disponível em http://michaelis.uol.com.br/moderno/ingles/index.php?lingua=ingles- portugues&palavra=brainstorming, acesso em 10 mar. 2012.
Rodada 1
Pré-requisitos Ganho Familiar Níveis de Consumo Metas Planetárias Ação
C on he cim . R ed e R ela. Temp o Li vr e E co no m ias Tota l C on he cim . R ed e R elac . Temp o Li vr e E co no m ias Tota l 1 Ar Á gu a B iod iv er sid. C omb. Fó ss il Tota l 2 C ult ur a P az E qu id. E co n. D em. J. S oc ial Tota l 3 E fe ito Tipo D ific ulda de Ação 1 0 0 0 7 7 0 0 3 0 3 1 0 0 2 3 0 -1 0 -1 R F F Ação 2 3 0 3 2 8 2 0 0 0 2 -1 -1 -1 0 -3 0 0 0 0 B F F Ação 3 2 2 2 2 8 1 1 1 1 4 0 0 0 0 0 1 1 1 3 B F F Ação 4 2 0 0 3 5 0 0 0 3 3 0 0 1 1 2 0 0 -1 -1 R F F Ação 5 4 0 4 0 8 0 1 0 1 2 -1 0 0 -1 -2 0 0 0 0 B F F Ação 5 3 0 3 2 8 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 2 B F F Ação 7 2 0 0 4 6 0 0 4 1 5 0 1 1 0 2 0 0 0 0 R F F Ação 8 5 12 7 3 27 0 2 1 2 5 -1 0 0 -2 -3 1 0 0 1 B C M Ação 9 8 10 6 6 30 3 2 0 1 6 0 -2 -2 -2 -6 0 3 0 3 B C M Ação 10 5 10 9 5 29 2 3 0 0 5 -1 -1 -2 -1 -5 1 0 1 2 B C M Total 34 34 34 34 136 9 9 9 9 36 -3 -3 -3 -3 -12 3 3 3 9
Figura 12: Jogo Planetarium – Balanceamento matemático da 1ª. Rodada
Figura 13: Jogo Planetarium – Tabuleiro de Ações
Vista da 1ª. Rodada de ações com base no balanceamento matemático da tabela acima
A próxima etapa é criar a metáfora ou tema do jogo. O ambiente do jogo é a própria empresa? O jogo remete a algum mito, lenda, momento da história? Essa definição facilita encontrar um nome para o jogo e, a partir daí, criar a marca e os elementos definidores de sua linguagem visual, integrando todos os componentes. Por exemplo: os elementos de um jogo baseado em um mito grego devem lembrar a antiga Grécia. A partir desse conceito, é possível planejar / desenhar todo o material que fará parte do jogo.
Figura 15: Jogo Hércules – Desenhos inspirados em ilustrações gregas
Até esta fase da criação do jogo o que existem, basicamente, são papéis com informações e desenhos, sem qualquer peça física. Este é o momento de materializar o jogo para fazer o beta-teste, isto é, convidar o cliente e outras pessoas para jogar e ver se tudo funciona como tinha sido planejado. Para isso é necessário produzir os componentes em materiais simples, já nas medidas corretas, mantendo o foco na praticidade e facilidade de produção, uma vez que estes componentes serão depois descartados.
Durante o beta-teste é importante anotar os tempos de duração de cada rodada ou atividade do jogo, registrando eventuais dificuldades encontradas pelos participantes. Ao final do beta-teste os participantes são convidados a avaliar o jogo no que se refere à clareza das regras, adequação do nível de desafio, envolvimento com a atividade, alcance do objetivo pedagógico, etc. Depois, sem a participação dos jogadores, são alinhadas com o cliente as necessidades de ajustes na mecânica ou nos componentes do jogo.
Figura 16: Jogo Vida em Movimento – Mandala beta-teste e definitiva
O próximo passo depois da aprovação do jogo no beta-teste é elaborar o projeto final, desenvolvendo o desenho e as especificações técnicas detalhadas de todos os componentes (cartas, peões, peças, tabuleiro, fichas, etc.). A partir daí são consultados os fornecedores para elaboração do orçamento detalhado de produção e, após aprovação do cliente, as especificações técnicas são encaminhadas para produção e acompanhadas de perto para garantir a qualidade do produto final. Cabe salientar que, na maioria das vezes, são necessários diferentes fornecedores para montar apenas um jogo.
Enquanto o jogo está sendo produzido é desenvolvido o manual de apoio para o facilitador, com a organização da melhor forma de apresentar as regras e as explicações necessárias para a aplicação do jogo.