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FLEKSIBEL kultur

In document Sikkerhetskultur i oppdrettsnæringen (sider 89-94)

Ser-no-espaço, isso é a relação transcendente do homem. Só há espaço na medida em que o homem é um ser espacial. Para Merleau-Ponty (1999), o habitar expressa a relação com o mundo e com a vida. Ainda de acordo com o autor, o espaço não é o ambiente em que as coisas se dispõem, mas o meio pelo qual a posição das coisas se tornam possíveis (1999, p. 328). E a paisagem é compreendida como espaço da experiência, onde predomina a corporalidade dos sujeitos e dos objetos. Fisicamente, o corpo habita o espaço e isso lhe constitui. Estar é constituir-se de matéria numa corporalidade espacial. Sendo assim, o espaço é lugar do corpo. Corpo e espaço se imbricam, sensório implicado na paisagem, "ciberespaço antrópico"34, proposto por Peter Anders (2003), baseado no humano, na experiência corporal no espaço e na informação.

De acordo com Peter Anders35 (1998, p. 9), usamos nossas habilidades mentais, nossas consciências para dimensionar a informação, por exemplo, quando vemos pássaros migrando, primeiramente, identificamos o flock (o movimento, a nuvem de aves) e, depois, o indivíduo pássaro. Espacialização é também distinção de objetos com o estabelecimento das relações entre eles. O espaço nos define em larga escala, pelas fronteiras de nosso território, o que, para o autor, define a cultura e identidade nossa no mundo. O termo antrópico, diz Anders, foi emprestado de Stephen Hawking e Brandon Carter, "Usamos este termo para salientar a importância de nossa percepção espacial e da cognição na criação do espaço de informação" (1998, p. 10). Para o autor, nossa experiência no ciberespaço antrópico é multimodal, envolve todo o nosso sensório e o ambiente de informação é multidimensional, da voz, da palavra e do som.

A fenomenologia da percepção de Merleau - Ponty (1999), tem como pressuposto que o conhecimento do mundo, mesmo em termos científicos, se dá a partir da própria experiência do sujeito no mundo, com o corpo no mundo. O corpo é o sujeito da percepção, visto como fonte dos sentidos, de significação da relação do sujeito no mundo. É o sujeito visto na sua totalidade, na sua estrutura de relações com as coisas ao seu redor. O autor chama atenção para o fato de que o que é percebido pelo homem, o fenômeno, acontece num

34 Ciberespaço antrópico é um ambiente eletrônico projetado para aumentar nosso uso inato de espaço para pensar,

comunicar e navegar em nosso mundo. (ANDRES, 1998, p. 10).

campo do qual ele faz parte. A ênfase é demonstrar que a relação no mundo é corporal e sempre significativa.

Nessa perspectiva, a consciência não está separada da experiência vivida. Ela adquire um significado e é definida como percepção, de modo que não há separação e oposição entre os dados sensível e racional no ato de apreensão das coisas e nossas experiências constituem a fonte de todo o conhecimento adquirido no próprio mundo. O mundo só passa a existir quando atribuímos um significado. Sendo assim, a consciência está ininterruptamente voltando-se para o mundo.

Derrick de Kerkhove36 (2003, p. 16) fala de como as mídias editam o ambiente e, consequentemente, o usuário. Nosso sensório está sendo editado pelas mídias cotidianas, pelos dispositivos eletrônicos: celulares, computadores, tablets, que afetam nossas estratégias de processamento das informações. O autor fala de uma “biotecnologia”. Essa experiência pode ser observada com o uso de sensores e dispositivos acoplados ao corpo como meio de projeção das emoções. Mídias que funcionam como interfaces entre linguagem, corpo e mundo. Na cultura do livro, a subjetividade da consciência realiza a síntese psicossensorial dentro do corpo, com a tela há uma inversão da consciência para o exterior, projeta-se na tela, penetramos na informação. Nossa relação com o ciberespaço consiste em mergulhar em uma espacialização completa de todas as informações em sistemas de processamento de informações, permitindo co-presença plena e interação de múltiplos usuários.

A sensorialidade humana muda na velocidade do desenvolvimento dos aparatos tecnológicos. No capitalismo industrial, século XIX, as máquinas assumem de fato a liderança da economia, transformam as cidades, tiram o homem do campo e o transformam em operário, mudam os costumes e a relação com o mundo, fato esse criticado poeticamente por Charles Chaplin, em Tempos modernos, cujo protagonista trabalha de forma contínua diante de uma esteira, tornando-se parte integrante da máquina - corpo acoplado ao imaginário. Sua consciência continua conectada aos movimentos mecânicos. Com o advento de máquinas de alta tecnologia, da informática, robótica e telemática, no capitalismo pós-industrial, as máquinas adquirem um espantoso poder e influência na subjetividade. Isso porque essas novas tecnologias, além da grande difusão alcançada, possuem um alto grau de sofisticação que promove, aliado ao sistema de produção de desejos, característico deste modelo de capitalismo, um elevado grau de interação e relações. Ou seja, as máquinas não só passam a, literalmente,

36 KERCKHOVE, Derrick. Autor, professor e diretor do Programa McLuhan em Cultura e Tecnologia, professor

agenciar as relações humanas, através de variados dispositivos portáteis, como telefones, televisão, computadores, internet, como também promovem o surgimento de uma relação direta humana-máquina na reengenharia dos sentidos e da vida.

Modelamos nossa sensorialidade de acordo com a produção maquínica de subjetividade que se comporta como engrenagem diante das interfaces interativas. O artista e teórico Roy Ascott (2009, p. 29) fala que a interação pressupõe um efeito recípocro, de maneira que uma coisa afete a outra, adicione ou transforme um significado e, em se tratando da obra de arte, uma “transformação da consciência”, que emerge da experiência, em que o significado aberto modela novas relações com a realidade, novas formas de sentir em um contexto de interações com sistemas artísticos. A interatividade entre objetos artísticos e protagonistas nos mundos mistos permitem uma multisensorialidade portadora da redefinição do humano.

Na cibercultura, a vida altera-se pelos diversos tipos de conexões ao ciberespaço e aos modos de usar computadores e suas interfaces. Na produção desse cenário tecnológico, estão as demandas da produção artística e das relações humano-computador. De acordo com Roy Ascott “é um problema de consciência”.

Estamos adquirindo novas faculdades e um novo entendimento da presença humana. Habitar os mundos real e virtual, ao mesmo tempo, potencialmente em todos os lugares ao mesmo tempo, está nos dando um novo sentido ao self, novas formas de pensar, estendendo o que temos pensado ser nosso natural, individual, nossa capacidade genética. [...] Nossa consciência nos dá a vantagem de entender o dentro e o fora, nestes múltiplos eus, o senso de individualidade está cedendo lugar para o senso de interface, visto que este senso de individualidade é dado pelas interfaces37 (ASCOTT, 2003, p. 319).

Para o autor, esta relação de transitar em dois mundos nos dá uma faculdade totalmente nova, que ele denomina de Ciberpercepção: “Este modelo de percepção envolve a convergência de processos conceituais e perceptivos em que a conectividade de redes telemáticas desempenha um papel formativo” (ASCOTT, 2003, p. 319-320). Roy Ascott afirma que a Ciberpercepção possibilita uma mudança qualitativa no ser humano, denominada de “faculdade pós-biológica”, e que a define como “a consciência de elementos do meio ambiente através da sensação física”. Este modelo de percepção é a antítese do pensamento linear, é uma percepção que abrange uma multiplicidade de pontos de vista, o pensamento associativo e a transitoriedade que estabelece a perda do determinismo e dos valores absolutos. ( 2003, p. 322).

Sobre a percepção, surgem as pesquisas em Software Art na produção de novos sentidos, com uso de interfaces cujos inventos têm possibilitado processos de imersão em realidade virtual, realidade aumentada e interação em realidade mista, computação

pervasiva, ubíqua e senciente, e para dispositivos móveis, estudos da percepção e cognição para produção de design de informação, visualização de dados e sistemas emergentes com pesquisa em inteligência artificial. Cubo imersivo de realidade virtual, que é uma CAVE, dotado de interfaces plurissensoriais em imersão em caverna digital. Investiga-se, na obra, o sentido de presença, “sensação física interpretada à luz da experiência que agora é compartilhada nas redes telemáticas” (ASCOTT, 2003, p. 321).

A criação artística com as novas mídias interativas evidencia uma mudança com relação às velhas categorias da arte. Surgem novos domínios que perpassam pela interação humano/computador (HCI), impondo ‘afetos partilháveis’ dentro de um conjunto de experiências sensoriais que coordenam sinais e que provocam a percepção e propriocepção38 do corpo. No livro Homem simbiótico: Perspectivas para o terceiro milênio, de Joël de Rosnay (1997), descreve que a evolução das interfaces entre homens e máquinas, aponta para numerosas funções que estão sendo estudadas a partir de sinais biológicos, vias de acesso de captação e decodificação das informações.

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