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FINANCIAL TRANSACTIONS AND CONSUIVIPTION IN AN OPEN ECONOl\1Y

Nos últimos anos, na tentativa de articular as tecnologias digitais e a sociedade, ou o tecnológico e o social, surgiram termos como cultural digital, cultura da convergência, tecnocultura, cibercultura, entre outros (LÉVY, 2013; LEMOS 2002 e 2003; RÜDIGER, 2011 e 2013).

Para Trivinho (2007), a cibercultura pode ser considerada a configuração material, simbólica e imaginária da vida humana correspondente à predominância mundial das tecnologias e redes digitais avançadas, na esfera do trabalho, do tempo livre e do lazer.

Segundo Rüdiger (2011), a expressão cibercultura passou a se popularizar nos anos 1990 criada pela fusão dos termos cultura e cibernética, o neologismo passou a ser empregado com intenção classificatória, à medida que ia progredindo a exploração mercadológica e publicística da nova plataforma de comunicação. Sua criação se deve à engenheira norte- americana chamada Alice Hilton, fundadora do Instituto de Pesquisas Ciberculturais, em 1964, que a empregou referindo-se á automação e máquinas inteligentes (RÜDIGER, 2013, p. 8). Num segundo momento, o termo passou a ser usado por Thomas Helvey relacionado às “configurações sociais da cibernética”.

Para Pierre Lévy (1999, p.17), cibercultura pode ser definida como o conjunto de técnicas materiais e intelectuais, de práticas, de atitudes, de modo de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento de ciberespaço.

De Kerckhove (2009, p. 143) afirma que de depois dos anos de 1980, a humanidade assistiu a ascensão da “cultura da velocidade” e “das redes” e, então, se instaurou uma terceira era midiática. Para ele, a cibercultura é o produto da multiplicação da massa pela velocidade, com as tecnologias do vídeo intensificadas pelas tecnologias da informática.

Para Lemos (2013a), a cultura contemporânea, associada às tecnologias digitais (ciberespaço, simulação, tempo real, processos de virtualização etc.) vai criar uma nova relação entre a técnica e a vida social. A cibercultura pode ser entendida como o conjunto de saberes, hábitos e discursos (sociais, políticos, econômicos, históricos, artísticos) que se assentam em torno de três princípios básicos: a liberação do polo da emissão da informação, o crescimento da conexão aberta e planetária e a reconfiguração de práticas associadas à industria cultural de massa. Como toda cultura, é derivada de processos dinâmicos, fruto das dimensões sociais e técnicas presentes no contexto histórico de seu desenvolvimento. (LEMOS, 2014, p. 413). Lemos, costuma dividir os estágios do processo tecnológico em quatro períodos que considera fundamental para entender a cibercultura.

O primeiro desses períodos abrange as décadas de 1950 e 1960. Lemos (2013 e 2014) recorre a Philippe Breton, autor de Une historie de L’Informatique (1990) e afirma que nesse momento, considerado o que criou as bases conceituais técnicas para o surgimento da cibercultura com as ideias de inteligência artificial, cibernética e metafísica, o objetivo de criar máquinas que processassem automaticamente a informação simulando o funcionamento do cérebro humano. Caracterizam essa etapa a cibernética (Norbert Winner) e da teoria matemática da informação (Claude E. Shannon e Warren Ewaver). Winner, inventor da teoria cibernética, em 1948, afirma que a sociedade deve ser analisada a partir das trocas de informação entre homens e o seu ambiente, e consequentemente entre homens e homens, homens e máquinas e máquinas e máquinas que deram as bases para o funcionamento das redes telemáticas e novas tecnologias. Já o modelo matemático de Shannon e Weaver, além de permitir o surgimento de conceitos como informação, mensagem, ruído, transmissor, sinal, código etc., foi responsável pelo funcionamento das máquinas eletrônicas de comunicar.

As duas décadas seguintes são marcadas pelo surgimento da microinformática, da popularização da internet, que se desenvolve inicialmente para fins bélicos ou militares e acadêmicos, e da contracultura (ou cultura underground / hackers), que pregava a liberdade de circulação de conhecimento, e caracterizam-se pela passagem das TICs para o campo

comunicacional. É nesse período que se desenvolvem as primeiras comunidades mediadas por computadores, percussoras das redes sociais digitais que conhecemos hoje: a Usenet, rede de conversação mundial constituída por grupos temáticos (newsgroup), e a BBS (Bulletin Board

System).

Em 1984, Willian Gibson, autor de ficção cyberpunk14, cria o termo cyberspace em

sua obra Neuromancer, entretanto, é na década de 1990 que o ciberespaço se desenvolve. Após a invenção da world wide web, em 1991, por Tim Berners-Lee. Nesse terceiro período, surgem temas como inclusão digital, sociedade em rede, ciborgue, ciberpunk (princípio do fazer você mesmo e do ativismo e resistência em rede), web-arte ou ciberarte (da criação colaborativa e obras abertas), comunidades on-line, governo e democracia on-line.

Se antes tínhamos a chamada web 1.0 que tinha a função de apenas informar e trocar informações de formas estáticas através de blogs, e-mails, fóruns, livros de visitas e

homepages, hoje a interação é muito mais dinâmica. A era web 2.0 abre possibilidades de

cooperação através de blogs, microblogs, redes sociais ou de relacionamento, compartilhamento de vídeo e foto, mídia locativa, mapas interativos e da internet das coisas, com a popularização de smartphones, por exemplo (LEMOS, 2014).

Por suas características, a internet e suas ferramentas comunicativas trouxeram uma nova compreensão e sentido para participação, ampliando de certa forma a maneira com a qual as pessoas se comunicam, se expressam, discutem, partilham opiniões e reivindicam seus direitos, ressignificando ainda aspectos da democracia, do ativismo e das identidades coletivas. Por web 2.0, entende-se a segunda geração da web baseada na inteligência coletiva, ou seja, na construção coletiva de conhecimento, que permite, por exemplo, que comunidades de interesses específicos sejam criadas para apoiar determinadas causas, discutir temáticas individuais ou de interesse coletivo, além de levar a opinião pública à reflexão sobre determinado assunto, ensinar e transmitir conteúdos informacionais, disseminar informações políticas e sociais, entre outras possibilidades. A web 2.0, dada sua forma de conectividade e suas características interativa e colaborativa, permite a participação de ações sociais coletivas de modo on-line e off-line (LUVIZOTTO, ALANIZ; ANNIBALL, 2014). Primo (2013, p. 61- 62) trata de dois tipos de interação nesse contexto: a interação mútua, caracterizada por relações interdependentes e processos de negociação, em que cada interagente participa da construção inventiva e cooperada da relação, afetando-se mutuamente e; a interação reativa, limitada por relações determinísticas de estímulo e resposta. Ele defende que a interação

14 Segundo Lemos (2014) o termo cyberpunk se refere ao gênero que espelha o imaginário da cibercultura e

social mediada por computador sempre será mútua e dialógica. Tais características da Web 2.0 e da internet remetem também ao conceito de participação.

O educador e comunicador paraguaio Juan R. Diaz Bordenave (1994) recorre à etimologia para definir o termo participação, fazer parte, tomar parte ou ter parte. Nota-se aqui, aproximação com o conceito de partilha que carrega a palavra comunicação. De acordo com Bordenave (1994, p. 46), o homem não nasce sabendo participar. A participação é uma habilidade que se aprende e se aperfeiçoa. Ela pressupõe vivência coletiva que só se aprende na prática grupal, um processo contínuo de criação e conhecimento, com função educativa de desenvolver mentalidades.

Wilson Gomes (2006) se propôs a tratar do tema da participação política e os efeitos políticos da Internet e examinar a tese segundo a qual a internet constitui um ambiente de comunicação que tenderia a transformar o padrão atual de baixa participação política por parte da esfera civil nas democracias contemporâneas. Segundo ele, uma democracia, entre outros aspectos, deve habilitar o cidadão a níveis adequados de compreensão de questões, argumentos, posições e matérias relativas aos negócios públicos e ao jogo político; dar possibilidade de acesso aos cidadãos a debates públicos, onde a cidadania pode ser exercitada do ponto de vista argumentativo, da formação de opiniões ou deliberativo, que inclui as decisões políticas. A democracia deve ainda proporcionar a ele oportunidades de participação em instituições democráticas ou em grupos ações por meio de voto, afiliação, eventos ou atividades políticas e prepará-los para a comunicação da esfera civil com os seus representantes. (GOMES, 2006, p. 59). Observando tais aspectos o autor defende que o modelo de democracia representativa ou liberal estaria em crise, sendo perceptível a apatia dos eleitores; a ausência de efetividade (disempowerment) da cidadania no que tange aos negócios públicos; o desinteresse público na vida política; uma informação política distorcida ou dependente dos meios de massa, a desconexão entre sociedade política e esfera civil; a desconfiança generalizada com respeito à sociedade política, entre outros. Gomes afirma que há falta de meios; modos e oportunidades de participação política. E, quando existem, os mesmos se limitam a plebiscitos com opções estabelecidas pelo campo político, a movimentos sociais “profissionalizados” e a raras manifestações públicas, ou são ainda, controlados pelo gatekeeping (crivo ou seleção) do Estado ou do jornalismo que não produzem resultados que comprometam a classe política.

A literatura sobre o impacto da internet e as possibilidades de participação política trazem discussões acerca do revigoramento da esfera pública com esse “novo meio ambiente de comunicação política” e a capacidade da internet, em particular, e dos novos meios, em

geral, de superar o déficit democrático dos tradicionais meios de comunicação de massa, constituindo-se ainda em um recurso relativamente barato para transmissão de informação on-

line. (GOMES, 2006, p. 64). Entre alguns aspectos positivos destacados, ressalta-se, em tese

da superação do tempo e do espaço, do controle do comunicador sobre a mensagem, sem filtros ou censuras. Além disso, considera-se o caráter interativo que permite um diálogo de mão dupla entre quem envia e quem recebe, dando voz inclusive à minorias e excluídos. Contudo, segundo Gomes, essa interatividade só se efetiva quando se estabelece a comunicação contínua e de iniciativa recíproca entre esfera civil e agentes políticos, servindo para um recíproco feedback entre cidadania e sociedade política. Para ele a internet é um ambiente, um meio pleno de possibilidades, desde que as sociedades consigam dela retirar tudo o que de vantajoso à democracia pode oferecer, mas, contudo, a sociedade civil e o Estado não têm ainda conseguido explorar plenamente as possibilidades favoráveis à democracia e ao interesse público.

Em outro texto que discute a relação entre internet e um modelo de democracia capaz de incluir de maneira mais plena a participação da esfera civil na decisão política, Gomes (2005) afirma que as potencialidades da internet fazem com a chamada democracia participativa surja como esperança de uma terceira via entre a democracia representativa, que retira do povo a decisão política, e a democracia direta. A elas, segundo Gomes, estariam atreladas expressões como eletrônica, ciberdemocracia, democracia digital, e-democracy referem-se, em geral, às possibilidades de extensão das oportunidades democráticas instauradas pela infraestrutura tecnológica das redes de computadores, que, em tese, facilitaria a participação numa relação sem intermediários, sem interferência dos poderes econômicos e políticos e o consumo passivo de informação por parte da esfera política, gerando a despolitização ou desinteresse. Porém, Gomes (2005) destaca que a comunicação on-line não garante instantaneamente uma esfera de discussão pública justa, representativa, relevante, efetiva e igualitária, afirmando que, em muitos casos, na internet ou “fora” dela, livre opinar é só opinar. E ainda: a esfera política virtual de alguma maneira reflete a política tradicional.

A abundância de meios e chances não formará, per se, uma cultura da participação política. Isso não quer dizer, por outro lado, que não se devam explorar ao extremo todas as possibilidades democráticas que a internet comporta. (GOMES, 2005, p. 221).

García Canclini (2009, p. 241) também defende que a videopolítica gerou despolitização e apatia, reações contra a distância e o autoritarismo dos governantes e que a sociedade do conhecimento inclui formas de compreensão e comunicação informatizadas,

tentativas alternativas de política presencial, neocomunitária, usos heterodoxos das tecnologias para promover formas de sociabilidade e organização “alheias à aliança entre tecnologias-informação-mercados”.

Em A Cultura da Participação, Clay Shirky (2011) também se propõe a discutir a questão da participação na contemporaneidade, a exemplo de Henry Jenkins (2009) com sua noção de cultura participativa, aqui já mencionada. Sem chegar a um conceito de participação, Shirky apresenta iniciativas que emergem nos últimos anos como formas colaborativas e participativas de engajamento dos cidadãos. Para ele, existem basicamente quatro níveis de engajamento ou compartilhamento: o pessoal, de indivíduos que não estariam coordenados; o comum, que ocorre em um grupo de colaboradores e, por isso, pode gerar mais envolvimento; o público, que permite interações externas entre um grupo de colaboradores organizados para obter um recurso público e; o cívico, no qual o grupo busca ativamente a transformação da sociedade.

Essa relação entre a tecnologia, a comunicação, a ação colaborativa em e na rede em busca de transformação remetem a aspectos da cibercultura que para Lemos (2014), no século XXI, abrange questões como a cultura da convergência, trasmidiática, crossmídia (HENRY JENKINS); ativismo global e novos movimentos sociais como ferramenta política (CASTELLS, R. RHEINGOLD); do ciberativismo, free culture (LAWRENCE LESSIG),

software livre (R. STALLMAN), da web semântica (T. BERNES-LEE). Dentro da chamada

cibercultura, que relaciona a tecnologia e o social, chamadas “novas mídias” ou “mídias digitais” constituem-se em um espaço de interações sociais e interfaces, interferindo nas relações entre cultura e identidade dos indivíduos, já que influencia o modo das pessoas se comunicarem, de agir e desempenhar seus papéis sociais (BAPTISTA e BERTOLLI FILHO, 2012). As chamadas mídias sociais criaram um espaço singular de sociabilidades ou socialidades15, comportamentos, práticas culturais envolvendo a expressão e a comunicação.