5 Kjøring av Emnekart på mobiltelefon
5.5 Diskusjon
O levantamento científico mais recente encontrado, realizado por Alves e Hetkowski (2007), sobre o perfil do gamer brasileiro, parte de uma amostra de 220 sujeitos de todas as regiões do país, com maior concentração de sujeitos participantes nos estados de São Paulo e Bahia. As autoras revelam que a adesão ao universo dos jogos eletrônicos exige, dos sujeitos interessados na integração a tal comunidade, características como criatividade e empreendedorismo. São sujeitos que já tiveram contato cotidiano com consoles de videogames e com computadores, além de acesso a internet, desde a infância, ou não muito após; 81,6% dos entrevistados eram do sexo masculino e 85% relataram jogar em casa.
A faixa etária predominante é a dos 20 a 29 anos de idade (58%), havendo pouca variação entre as faixas etárias inferior (de 9 a 19 anos, 20%) e superior (de 30 a 39 anos, 16%). São sujeitos que conseguem interagir com as linguagens eletrônicas e além destas, com linguagens simbólicas próprias de uma gama de jogos distintos entre si, criando assim, segundo as autoras, novas possibilidades de aprendizagem. Predominam os graus de escolaridade em Nível Médio completo (40%) e Superior completo (54%).
O critério de escolha dos jogos é um dado interessante: o principal critério, relatado por 29% dos entrevistados, foi o gênero de jogo (ação, luta, estratégia, RPG, etc.), seguido de perto pela preocupação com os gráficos (27%); bem menores são os índices seguintes: indicação (15%), enredo (11%), jogabilidade (11%) e diversão (7%). Não surpreende que a
atração estética esteja entre os fatores principais, mas merece destaque o fator de que os dois itens menos cotados são diversão e jogabilidade, que se refere às possibilidades que o programa oferece para se jogar. Parece menos relevante, na avaliação dos sujeitos-jogadores, encontrar produtos que proporcionem diversão, sem a necessidade de exercícios de coordenação e memorização que os desafiem e que moldem novas condutas. Podemos questionar se o compromisso com jogos eletrônicos, de forma geral, já não seja motivado pelo desejo de uma nova condução da própria vida, de um novo regime de exercícios e apropriações discursivas que por fim, atribuem status e recompensas claras e suficientemente motivadoras.
Outras informações que nos ajudam a conhecer melhor o jogador brasileiro referem-se ao uso mais amplo do computador, para jogar (68%, seguido por apenas 15% que responderam preferir o console Playstation, o mais citado dentre os consoles) e pela incidência de sujeitos que jogam a mais de quatro anos (84,4%).
O gênero de jogo mais citado foi o RPG (27,2%), o que parece coerente com o fato de que a maioria dos entrevistados relatou jogar pelo computador. Outros gêneros de jogos, como simuladores de esportes, jogos de ação e aventura, por exemplo, podem igualmente ser jogados em consoles de videogames, talvez com mais conforto. RPGs por sua vez, costumam apresentar gamas de controles mais complexos, ampliando as possibilidades de criação de narrativas individualizadas, mesmo dentro daquilo que um programa eletrônico pode proporcionar, além do fato de que tal tipo de jogo representa o principal gênero que conecta jogadores diversos em rede, em ambientes de simulação comuns.
Se os jogos multiplayer hoje dispõem de temáticas como jogos de guerra e de esportes também, isso aparece hoje em decorrência de todo um investimento na conexão e na interação de indivíduos em ambientes de simulação, que começa com o jogo MUD1, já citado, e continua com outros RPGs produzidos para computadores, nesse meio tempo. Os jogos do tipo MMO são descendentes diretos destes e além disso, muitos MMO apresentam estéticas, enredos e mecanismos de interatividade de RPGs, como é o caso de World of Warcraft.
Outras informações relevantes para este trabalho vêm do levantamento realizado por Fortim (2008), sobre as proporções e hábitos do público feminino. Segundo os dados copilados neste trabalho, o gênero feminino representava 38% dos jogadores nos Estados Unidos, em 2007, 40% dos jogadores no mesmo país, em 2008 e, se considerados somente os jogos de RPG online, o número aumentava para 47%. No Canadá, no ano de 2007, foram computados 42% de jogadores do gênero feminino. No geral, as jogadoras adultas têm alguns anos a menos de experiência em relação aos homens e também passam menos horas jogando.
Percebe-se que grande parte deste público recorre a jogos casuais no computador, como comprovam as estatísticas de que as mulheres, em 2007, representavam 51% dos usuários de jogos casuais gratuitos e 74% dos que se dispõe a pagar para jogá-los. Em 2008, outro levantamento apontou que elas responderiam por 81% do público usuário deste tipo de jogos. A autora cita uma pesquisa de Rizzini et al. (2005), realizada com adolescentes no Rio de Janeiro, que aponta para o maior interesse por jogos de consoles entre adolescentes do gênero masculino; de todos os participantes que tinham consoles em casa, 69% dos adolescentes do sexo masculino costumavam jogar, enquanto a proporção entre adolescentes do sexo feminino era de apenas 38,7%.
Ao mesmo tempo, é apresentado que mulheres costumam se interessar por jogos com enredos focados em relacionamentos, jogos que permitam explorar a interação social e que permitam a interferência sobre comportamentos e atividades dos personagens, como RPGs, jogos de estratégia e simuladores como o jogo The Sims.
Yee (1 de janeiro de 2003), por outro lado, constatou que para as faixas etárias acima dos 22 anos, considerando o público geral de jogos do tipo MMORPG, a predominância do gênero feminino é evidente, principalmente se acompanharmos o aumento das idades, até acima dos 35 anos. Sobre o jogo World of Warcraft, Yee (31 de julho de 2005) apresentou o percentual de 14% de jogadoras do gênero feminino, com média de idade significativamente acima da média masculina e média de tempo de jogo (semanal) semelhante.
De forma geral, informações de gênero devem ser sempre interpretadas de forma cuidadosa, pois índices quantitativos menores não correspondem a práticas mais pobres, ou desempenhos inferiores. Mesmo dentro de cada gênero, se estudados em separado, a variedade de interesses por jogos de determinadas temáticas pode levar a conclusões diversas.
Aqui me limitei a apresentar o resultado destes mapeamentos que de alguma forma aproximam o tema mais amplo da comunidade gamer para a realidade brasileira e destaquei elementos que apontam para parcelas significativas de jogadores que relatam preferencialmente jogar jogos do tipo RPG, ou de outros tipos que da mesma forma, permitam a conexão de múltiplos jogadores em rede, presentes simultaneamente em ambientes de jogo, onde práticas lúdicas tangenciam outras práticas, de organização social, de subjetivação pela constituição de novas narrativas pessoais, de atribuição de papéis hierárquicos, de exercícios disciplinares com foco em recompensas proporcionais ao engajamento de cada indivíduo e de estratégias de dominação e de resistência se sobrepondo a cada instante.