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O ambiente de uma cena é uma das partes chave da criação de uma cena di- nâmica, pois o ambiente numa situação regular ocupa a maior parte do frame visual. Existe uma ligação emocional criada com uma personagem baseada na sua forma e animação, no entanto é quando essa personagem é inserida num ambiente que surge a narrativa.

Fig.11 Ilustração conceptual entre forma e ambiente (Solarski, 2013)

Na ilustração de ambientes (fig.11), podemos observar uma personagem e um ambiente em diferentes situações.

Uma personagem com conotação circular sobre um ambiente circular cria uma sensação de harmonia, pois a sua forma é ecoada sobre o que a circunda. Esta situação transmite uma sensação de harmonia, em que a personagem está no ambiente correto, onde esta se enquadra.

Esta sensação é real para ambientes e personagens que demonstrem as mes- mas formas, triangulares com triangulares; e quadradas com quadradas. No entanto cria a sensação oposta se estas tiverem formas diferentes.

Quando este comportamento não é compreendido ou correspondido é criada uma situação de dissonância entre o ambiente e as formas que se contrastam. Uma personagem circular aparentará como ameaçada num ambiente cuja forma seja triangular, enquanto uma triangular aparecerá sendo ela a ameaça num ambiente redondo.

Fig.12 Frames da trilogia cinematográfica Lord of the Rings ilustrando a diferença dos ambientes

Estes conceitos de harmonia e dissonância podem ser vistos em paralelo em cinematografia, Solarski apresenta-nos o ambiente (fig.12) da trilogia do filme

Lord of the Rings (2001, 2002, 2003), onde temos diversos contrastes diretos

como os hobbits em um lado do espectro de emoções. Onde tudo referencia a inocência e o círculo, desde o seu cabelo, à maneira como a roupa assenta nos ombros, as suas casas e a paisagem onde habitam; em comparação é-nos dado o lado oposto do espectro de emoções, o lado agressivo de Sauron, com as suas formas triangulares, desde as suas pontas afiadas, ao vulcão.

Solarski argumenta que estas formas primárias incluídas nos filmes nos permitem ver a história de Lord of the Rings (2001, 2002, 2003) a um nível visual abstrato e a sua narrativa utilizando formas básicas. Onde vemos uma personagem de forma redonda, de um local redondo a aventurar-se para um local angular e triangular perigoso, criando uma dissonância antes de voltar para casa.

- Guias

Os caminhos por entre o ambiente, tal como caminhos num parque, ou estra- das numa cidade, podem ser reduzidos a sistemas de linhas. A forma de um caminho cria uma influência física e emocional, que se torna uma das razões pelas quais os caminhos dos parques tendem a ser curvos.

Fig.13 Jogo Journey (Thatgamecompany, 2012)

O autor usa diferentes jogos para explicar como os guias/caminhos podem in- fluenciar a perceção do jogador e a sua maneira de tomar decisões. Utilizando o jogo Journey (Thatgamecompany, 2012) é-nos transcrito a decisão de o nível inicial não ter caminhos definidos, a personagem encontra-se num deserto e não é transmitido ao jogador nenhuma informação de onde tem de ir. O autor descreve esta situação como uma situação de tela vazia, onde é dada a oportunidade e liberdade de ao jogador de explorar livremente, esta situação no entanto é condicionada devido às animações da personagem, cujas anima- ções subtis influenciam o jogador a tomar uma direção. Durante o decorrer do mesmo, o caminho começa a tomar linhas, caminhos mais explícitos e a ficar mais restrito, conforme se aproxima o fim e este torna uma abordagem mais negra e pesada. Criando assim através das guias uma narrativa abstrata entre a liberdade e o confinamento.

Fig.14 Halo (Microsoft Studios, 2001) (superior) e Gears of War (Epic Games, 2006) (inferior)

Através do exemplo da franchise de Halo (Microsoft Studios, 2001) e Gears of

War (Epic Games, 2006)(fig.14), é-nos trazido ainda mais um exemplo com-

parativo. Em Halo (Microsoft Studios, 2001), a sua câmara e movimento criam uma distinção de outros do mesmo género, utilizando caminhos orgânicos e arredondados, criando assim uma qualidade estética mais suave. Ao contrário de Gears of War (Epic Games, 2006), que utiliza guias angulares, tal como a câmara, para criar uma perspetiva mais agressiva.

Estas guias influenciam a maneira como o jogador compreende o espaço inserido e a maneira como o vai sentir.

“If we make an environment’s pathways angular, the visual and interactive expe- rience instantly becomes more aggressive -- an aesthetic quality perfectly suited to the Gears of War franchise”. - Solarski65(2013)

65 Solarski, C. (2012) Drawing Basics and video Game Art: CLassic to Cutting Edge Art

- Gestos dos jogadores

Os gestos dos jogadores para com um jogo, a sua interação direta e respostas sobre ações que acontecem na tela, são descritos por Solarski como uma per- formance artística criada pelo jogador.

Através dos controladores de movimento, é possível observar a interação artística que o jogador desenvolve com os jogos digitais. Existindo vários exemplos no mercado como o Move da Sony PlayStation, ou Microsoft Kinect, onde os jogadores controlam as ações do ecrã através de gestos e movimentos, tal como mais recentemente a realidade aumentada.

Fig.15 Move da Sony PlayStation em uso, comparativamente a uma pintura

Esta tecnologia tem sido utilizada maioritariamente em jogos de fitness e pouco desenvolvida nos outros onde, segundo Solarski, “Never before has the role of the audience/player been so closely aligned to that of the artist/game designer.

Utilizando a seguinte analogia para descrever a seu ponto de vista. O autor menciona que:

A mesma metáfora pode ser comparada como uma colaboração artística similar à de uma orquestra.

O jogador sendo o condutor musical, e o jogo (neste caso os game designers) sendo os compositores da música (fig.16).

Fig.16 Movimentos ilustrativos de um condutor de orquestra (Solarski, 2013)

“Every traditional painting was constructed by an artist using various

combinations of lines and shapes. Each line placed on the canvas required a physical gesture from the artist, which changed depending on whether the line was soft and delicate, or aggressive. Viewers of the artwork would then passively respond to the artist’s aesthetic choices and brushwork by exploring the artwork visually.

The same is true of video games -- only the lines and shapes in video games are represented as dynamic elements, such as the jump arc of a character. The player responds to these on-screen shapes in much the same manor as if they were looking at a painting. However, video games go one step further: upon creating a video game, the game’s designers give creative control to the player through interaction, allowing players to experience the very same sensations that a traditional artist would feel when painting”. (Solarski, 2012)

Ao jogar, a pessoa está a interagir com a experiência criada pelos game desig- ners, ativando a música, dando impulsos, ao mesmo tempo que este responde à música física e emocionalmente.

Música, tal como imagens visuais, podem ser conceptualmente reduzidas a formas básicas, como círculos, quadrados e triângulos. Cada música e gestos do condutor criam diferentes sensações estéticas e auditivas para os jogadores. Estes conceitos, permitem segundo Solarski recriar diferentes jogos digitais a formas básicas de controlo de movimentos para jogos como Super Mario (Nintendo, 1985) (fig.17), conceptualizando os arcos dos saltos de Mario como uma melodia que poderia ser controlada.

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Segundo Encina, o valor do contraste dos componentes visuais ajudam a definir e melhorar a qualidade de qualquer imagem, através de diferentes parâmetros vitais para a sua construção.