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Como explicamos en la introducción, esta revisión sistemática sobre la intervención cognitiva con videojuegos en pacientes con DCL se inspiraba del meta-análisis de 2014 de Toril et al. Ellas concluyeron que la intervención con videojuegos para adultos mayores sanos es eficaz, mejora el rendimiento de las funciones cognitivas no entrenadas y sugieren la existencia de plasticidad neurocognitiva en el cerebro humano envejecido. Por dichas conclusiones, surgió la pregunta que desembocó en nuestra revisión: ¿la intervención con videojuegos es una herramienta eficaz para las personas que padecen DCL así como lo es para los adultos mayores sanos?

Después de revisar 430 artículos publicados desde 2015 hasta 2020, 4 estudios empíricos y 2 revisiones una sistemática y una narrativa fueron los que cumplieron con los criterios de selección proporcionando información sobre la hipótesis principal.

Las limitaciones de este trabajo en cuanto al método han sido: (i) el escaso número de artículos científicos que tratasen la intervención con videojuegos en personas que padecieran de DCL, ya que en numerosas ocasiones los participantes padecían otras enfermedades neurodegenerativas como Alzheimer, Parkinson, esclerosis múltiple, etc., haciéndose visible esta limitación en el número de artículos finales seleccionados para la revisión; (ii) los resultados de este trabajo se limitaron al rango de años mencionado, por lo que se obviaron trabajos previos que pudieran ofrecer información relevante al caso; y (iii) dentro de Google Scholar, se tuvieron que limitar las bases de datos a American Psychological Association (APA) y Journal of NeuroEngineering and

Rehabilitation (JNR) debido a la inmensidad de información que nos aporta este recurso y, por lo tanto, se omitieron potenciales artículos sobre el tema en cuestión publicados en alguna otra base de datos o revista.

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En segundo lugar, es importante remarcar que existen criterios diagnósticos publicados para el DCL y que 3 de los 4 artículos empíricos, seleccionados para nuestra revisión, utilizaron los criterios de Petersen de 2004 y 2009, mientras que el restante no especifica cuáles utilizó (ver Tabla 3).

En tercer lugar, cabe destacar que hay una gran variedad de videojuegos (no específicos, exergame, neurofeedback, etc.) y no queda reflejado en los resultados cuál de ellos es el más eficaz para la intervención. Podríamos decir que los exergame Xbox 360 Kinect, Nintendo Wii, etc. son los más completos, pues juntan el trabajo de funciones cognitivas con funciones físicas, pero estas últimas no siempre suelen ser relevantes para los pacientes de DCL y, en muchas ocasiones, por edad y diferentes patologías, puede ser un factor perjudicial o limitante para la intervención eficaz.

Por otro lado, se han encontrado dificultades en el proceso de transferencia de las funciones cognitivas entrenadas en la intervención respecto a su mejoría. Es decir, en ocasiones, por ejemplo, en un videojuego se trabajaban distintas funciones

cognitivas, entre ellas la memoria, y esta no reflejaba un cambio significativo post-tratamiento. Este tipo de dificultad de transferencia del efecto también fue notificado por Toril et al. (2014) en personas mayores sanas.

En su revisión, Toril et al. (2014), denotaron que un entrenamiento corto es una mejor opción para este tipo de intervención. En nuestro caso, no tenemos los datos suficientes para concluir algo al respecto, ya que la media de duración para la

intervención que hemos obtenido es de 10 semanas, y solo el artículo de Amjad et al., de 2019, muestra una intervención más corta (6 semanas).

Un aspecto que cabe destacar de los resultados obtenidos en nuestra revisión, es la calidad de vida post-tratamiento de los participantes. Toril et al., en su revisión de 2014, no mencionaba este aspecto y nosotros hemos obtenido evidencias científicas de

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que la intervención con videojuegos, en concreto con los exergames, reflejan mejoras significativas post-tratamiento en la calidad de vida de los participantes (Park y Park, 2018; Zhao et al., 2020). Esto viene de la característica de este tipo de videojuegos de añadir actividad física y, por lo tanto, obtener los beneficios propios de realizar ejercicio físico. Sin embargo, esto también tiene una limitación importante que remarcar, y es que no todas las personas con DCL son capaces de realizar ciertas actividades físicas debido a sus posibles situaciones de salud, patologías físicas, cardiacas, etc.

Una de las limitaciones encontradas por Toril et al. (2014), fue la poca mejoría post-tratamiento de las funciones ejecutivas. Sin embargo, nosotros hemos encontrado resultados significativos sobre la mejoría en el rendimiento post-tratamiento de dicha función cognitiva, en especial, con los exergames.

Alejándonos un poco de la revisión de Toril et al. (2014), consideramos que la mayoría de trabajos con el objetivo común de valorar la eficacia de la intervención con videojuegos para adultos mayores con DCL, se focalizan mucho en usar los exergames y no tanto en usar los serious video games o los videojuegos “comerciales”.

Consideramos que sería interesante realizar más investigación sobre la posible eficacia de videojuegos como Call of Duty, Mario Bross, Ghost of Tsushima o Assassin’s Creed (por nombrar algunos ejemplos de videojuegos no específicos). En estos videojuegos también existe un requisito amplio de trabajo de las funciones ejecutivas, memoria, atención, velocidad de procesamiento, etc., y podrían ser una buena herramienta para la intervención.

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*Tabla 3. Criterios diagnósticos y proceso de evaluación para DCL en los artículosseleccionados

Autores Año Criterios diagnósticos DCL Proceso evaluación DCL

Jirayucharoensak et. al. 2019 Criterios de Petersen (2004)

- Historia clínica

- Una puntuación de 0.5 en CDR para los DCL y de 0 para el grupo

control - MMSE

Park y Park 2018 Criterios de Petersen (2004)

- Memoria: Plancing Test < 13 - Estado cognitivo general: MMSE

≥ 24

- Actividades de la vida diaria en Seúl ≥ 8

Anderson-Hanley et. al. 2018 -* MoCA ≤ 26 (Nasreddine et al.,

2005) Amjad et. al. 2019 Criterios de Petersen (2009)

- MMSE (Folstein et al., 1975) - MoCA ≤ 26 (Nasreddine et al.,

2005)

Zhao et. al. 2020 -* -*

Sokolov et. al. 2020 -* -*

*No hay información al respecto en el texto.

Antes de concluir la discusión, queremos hablar sobre ciertos aspectos de los artículos empleados en esta revisión, ya que son dignos de ser sometidos a crítica.

El proceso de selección de participantes en el estudio de Anderson-Hanley et al.

(2018) fue bastante confuso. Se inscribieron 31 participantes, pero 6 de ellos no se comprometieron con el estudio; de los 25 restantes, solo 10 realizaron una dosis adecuada del tratamiento (2 sesiones por semana como mínimo); con los participantes que realizaron dosis inadecuadas (1 sesión por semana) montaron un grupo quasi-control, pero no se especifica el número de personas que lo formaban: a veces mencionan que son 7, otras veces son 5, y luego determinan que se analizaron 15 sujetos (10 de dosis adecuada vs 5 de inadecuada). En definitiva, no es sencillo identificar la muestra real del estudio. También existieron problemas a la hora de recoger muestras de saliva de los participantes, habiendo sido posible obtener muestra en solo 5 de ellos, lo que supone un tamaño demasiado pequeño para establecer

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conclusiones relevantes o firmes. Para terminar, los autores concluyen que se demostró que la técnica de iPACES es fácilmente integrable en la vida diaria de los pacientes con DCL y en su entorno, lo que, por la cantidad de problemas para obtener una muestra aceptable y el número de abandono de la intervención, parece cuestionable.

Por otro lado, tenemos la revisión narrativa de Sokolov et al. (2020), de la cual nos falta información relevante, ya que ellos no la mencionan. Como dijimos en el apartado de resultados, no conocemos las bases de datos que utilizaron para obtener los artículos empleados, no sabemos la media de duración de las intervenciones eficaces con videojuegos, y nombran diferentes estudios y sus correspondientes resultados pero no los citan en el texto y la información carece de ese respaldo. En definitiva, sí

exponen resultados prometedores y explican bien el panorama de los videojuegos como intervención cognitiva, pero falta bastante información y robustez en su trabajo.