Na prática, existem três formas distintas de design de interação: abstract iterative design, experiential interative design e embedded iterative design (Bainbridge 2004).
Abstract iterative design, consiste no desenvolvimento simples de um projeto, pelo qual não é necessário envolver quaisquer tipos de protótipos operacionais. Este é apenas composto por dois estágios processuais, onde o designer cria o projeto e que em seguida se reúne com os utilizadores para a obtenção de um feedback. O feedback recebido pelo utilizador é a chave para revisões no projeto e no ciclo de revisão do utilizador.
Os designers poderão recorrer a recursos simples, como desenhos ou réplicas de imagens do ecrã do sistema, componentes etc.
Estes recursos utilizados são muitas vezes referidos como protótipos de papel ou mock-ups. No entanto, são estes que possibilitam ao design de artefactos funcionar como uma forma de realização concreta, de como o designer pretende atender às necessidades dos utilizadores. Este artefacto realiza um importante papel social no que toca à comunicação necessária entre utilizador-designer. Aqui, este fornece um registo e alinhamento das ideias abstratas do designer com as ideias abstratas do utilizador, fornecendo um objeto físico no qual reúna todos esses elementos (Bainbridge 2004).
Experiential interative design, integra a revisão do utilizador no design de interação incluindo experiências deste com um protótipo funcional de componentes do sistema. Os utilizadores terão uma experiência simulada, mas dinâmica, com diversas funções do sistema e irão analisar o formato de entrada e saída do sistema. O processo experiencial é similar ao processo abstrato, mas, o design de artefactos é consideravelmente mais rico, sofisticados e dinâmico. O utilizador aqui tem a oportunidade de experienciar como possivelmente o sistema irá parecer, no final do seu desenvolvimento. Esta forma de design de interação é às vezes apelidada de prototipagem, e o design de artefactos às vezes denominado de protótipos descartáveis, sendo designados assim, devido a estes não serem uma parte real do sistema final, mas sim apenas modelos de design (Bainbridge 2004).
Embedded iterative design (EID), este tipo de design incorpora a prática de design na atividade de construção em ciclos, onde se produzem componentes do sistema de trabalho, que farão parte do sistema de produção final. Nesta parte do prosso do design, o artefacto de design é o sistema de software de produção emergente. A experiência dos utilizadores começa com a variação de componentes do sistema uma vez que estes são produzidos na forma bruta e em seguida redefinidos. Com base na experiência e avaliação dos utilizadores, o designer refina e desenvolve os seus projetos. Um ciclo interativo inclui
o design, implementação e evolução. Testes de usabilidade com potenciais utilizadores são uma parte fundamental da avaliação (Bainbridge 2004). O EID é considerado a base da produção de prototipagem. Esta forma de prototipagem evolui num sistema de software, através dos processos do design e ciclos de construção até que o projeto estabilize e a produção do protótipo passe um teste final do utilizador. O design e o próprio sistema evoluem de forma sincrónica para o desenvolvimento do produto final. Contudo, este tipo de design é geralmente a base para o desenvolvimento de sistemas de ciclo curto, chamado também de desenvolvimento ágil ou internet-speed development. Esta forma de desenvolvimento de sistemas é semelhante à produção de protótipos, excetuando que o design nunca é realmente considerado estável. O artefacto de software evolui através de uma série continua de lançamentos, crescimento
e adaptação às mudanças do seu ambiente. O EID é adaptado a ambientes altamente competitivos e em organizações emergentes (Bainbridge 2004).
Para Gui Bonsiepe (1997) o domínio do design é definido por um diagrama ontológico que interliga três campos heterogénios (fig. 10). Esta interligação, dá-se pela existência da interface espaço onde se estrutura a interação entre utilizador, objeto (artefato ou signo) e ação pretendida. Segundo este autor, é na interface que está o domínio central do design, para tal sendo necessária à sua compreensão em pleno.
Assim, a abordagem a adotar não deverá ser compreendida apenas pela soma dos seus componentes, sendo necessária a compreensão do contexto de utilização, dos utilizadores envolvidos e das características do objeto a desenvolver. As ações que o utilizador pretende, levam-no a uma utilização que rodeia questões funcionais, técnicas e objetivas, assim, como emocionais e subjetivas num dado objeto.
Para este autor, a abordagem a adotar sobre o desenvolvimento de interfaces gráfico-digitais, é a semelhante à área de atuação do design. Isto devido a aspetos relacionados a elementos gráficos e à cognição do utilizador, que estão também aqui
Figura 10 | Diagrama ontológico do design criado por Gui Bonsiepe (Adaptado de Bonsiepe 1997, p.10).
incluídos, indo muito mais além da engenharia da usabilidade (Bonsiepe 1997). Devido ao acelerado desenvolvimento das tecnologias e à carência que se fez sentir sobre os fatores humanos dos utilizadores, Frascara (2004) consegue comprovar a abordagem concebida por Gui Bonsiepe. Este autor comprova-o afirmando que a procura de designers aumentou consideravelmente com o aparecimento dos fatores e carências referidos anteriormente, estando alguns além das capacidades dos programadores.
Podemos considerar que com o avanço das tecnologias, o mundo digital tornou-se em diversas interfaces, onde estas são um desenvolvimento integrante dos trabalhos, tanto do designer como do programador. Contudo, se este trabalho de equipa não existisse, segundo Cardoso (2012), o mundo digital (internet), não teria chegado ao patamar que hoje em dia ocupa, pois é graças ao sucesso na elaboração das interfaces que se conseguiu tal evolução.
O objetivo destas interfaces é de incentivar a sua utilização e fornecer ao utilizador a possibilidade de navegar e aceder a dados que eram inimagináveis aceder antes da sua existência. A interface, nos dias de hoje, apresenta-se “como o espaço entre o meio e a mensagem, como um tradutor, que medeia homem e mundo digitalizado” (Quintão & Triska 2014, p. 106).