Para iniciar nossa proposta de uma experiência gamificada dentro de uma visita a uma exposição de videogames dentro de um museu, vamos pensar como se dará a narrativa desta exposição.
Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p.378) em seu livro Rules of Play introduzem o conceito de Narrative Play, ou seja, o jogar narrativo. Eles discutem a narrativa de uma forma conceitual, abordando conceitos de Jesper Jull (2001) em Games telling stories? em suas conclusões.
Eles começam a discussão apontando que a questão não é se games são narrativos, mas como eles são narrativos. É certamente possível categorizar todos os games em objetos narrativos - ou também como objetos não- narrativos - mas é necessário saber como usar este entendimento para se criar uma jogabilidade significativa.
Nos últimos anos, vários modelos conceituais sobre jogos e narrativas se fundiram. Em seu artigo disponibilizado online em 200112 no portal Game Studies "Games telling stories? A Brief Note on Games and Narratives", Jesper Juul resume essas tendências conceituais identificando três argumentos que acadêmicos e escritores fazem normalmente entre games e narrativas:
1. Usamos narrativas para tudo;
2. A maioria dos games possuem introduções e histórias de fundo; 3. Games dividem alguns traços com narrativas.
O primeiro argumento oferece uma visão holística: usamos narrativas para dar sentido às nossas vidas, para processar informação, e contar histórias
sobre um jogo que jogamos. Desta forma, nenhum gênero ou forma cultural (incluindo games) sai fora desta idéia de narrativa.
O segundo argumento centra no contexto da história dado pela abertura de um game ou introdução textual. Histórias de fundo posicionam o jogador no contexto de uma história maior: a ação de um jogador dentro de um game significa os meios pelo qual a história se realiza.
O terceiro argumento, o de que games compartilham alguns traços com narrativas, é extremamente amplo. Este argumento leva como base que os games, assim como narrativas, têm estruturas de missões, são vivenciados linearmente, oferecem reversões de sorte, e contêm outros elementos comuns a algumas, mas não em todas as narrativas.
Levando estes três argumentos em consideração, como analisaremos a narrativa presente em uma exposição de videogames em um museu? A proposta é a mesma, já que a ideia de que tudo é narrativo, a visitação a um museu também se torna narrativa.
Oferecer a história dos videogames como pano de fundo de uma visitação, e deixar o visitante explorar o espaço, cada hardware oferecido e cada software presente na exposição criando uma narrativa singular, é uma forma de motivar o visitante a fazer sua própria história dentro do museu.
Se adotarmos a definição de narrativa de J. Hillis Miller, discutida no mesmo Rules of Play de Katie Salen e Eric Zimmerman (2001, p.380), podemos dizer que Miller propõe na sua definição alguns componentes que constituem uma narrativa:
Devemos ter, acima de tudo, uma situação inicial, uma seqüência levando à uma mudança ou reversão de uma determinada situação, e uma revelação que é possível pela inversão das situações. Em segundo lugar, é necessário que se tenha algum uso de uma personificação, onde um personagem é criado a partir de signos – por exemplo, as palavras na página em uma narrativa escrita, os sons modulados no ar em uma narrativa oral. No entanto, não importa o quão importante o enredo possa
vir a ser, sem a personificação não há história. Em terceiro lugar, é preciso algum padrão ou repetição de elementos-chave.
Desta forma, o modelo de Miller (1990, p.77) contém os seguintes elementos:
- Situação: A narrativa tem um estado inicial, uma mudança neste estado e uma consequência inicial trazida por esta mudança. Este processo constitui os eventos da narrativa.
- Personagem: A narrativa não é meramente uma série de eventos, mas a personificação de eventos através de um meio como a linguagem. Miller não traduz personagem no senso comum de uma persona fictícia, mas em um processo em que o “personagem é criado a partir de signos”. Este componente referencia que narrativas não são apenas eventos que acontecem no mundo, mas são eventos representados, eventos que ocorrem em sistemas de representação.
- Forma: Representação é constituída de um padrão e repetição. Isto é verdadeiro em cada nível narrativo, seja ele a forma material da história ou seus temas conceituais. Miller (p.76) ainda nota que “até narrativas que não se encaixam neste paradigma mostram sua forma significativa no caminho que eles jogam ironicamente contra nossas expectativas enraizadas que todas as narrativas serão feitas desta forma.”
Se levarmos a visita à exposição de um museu desta forma narrativa, o visitante poderá passar pela história dos videogames a partir de seu estado inicial, sendo o personagem principal desta história, e tendo sua forma em um padrão de diferentes décadas de hardware e diferentes gêneros de software. Ele poderá incorporar um explorador da história dos videogames e explorar dentro do museu todas as invenções desta indústria.
Se Zimmerman e Salen (2001, p.383) defendem a proposição de duas estruturas de “jogar narrativo”. Estas duas estruturas se dão por:
• Jogadores que têm a experiência de narrativas de jogos como uma história criada e contada de uma maneira interativa.
• Jogadores se engajam com a narrativa como uma experiência emergente que acontece enquanto o jogo é jogado.
Desta forma, um museu de games poderia se desenvolver de ambas as formas, apresentando uma história dos games de maneira interativa, deixando se desenrolar de início ao fim, ou entrar nesta narrativa fazendo parte da história, deixando que ela sirva como um pano de fundo para que se possa conhecer a história cultura dos games, mas ao mesmo tempo participar de sua própria maneira.
É importante salientar que os visitantes devem se sentir motivados com a experiência gamificada como se eles estivessem jogando com o museu. Como seria a narrativa de um museu jogado? Esta pergunta deve instigar o visitante e motivá-lo a visitar e a interagir com as exposições presentes no museu.
J. Hillis Miller (1990, p.76) também define que “dentro da narrativa nós ordenamos e reordenamos os dados de uma experiência. Nós damos uma forma e um significado à experiência”. Desta forma, a visita a um museu deixa de ser uma simples visita a uma determinada exposição cria a experiência narrativa, dando forma e significado aos itens visitados. O padrão apresentado ao visitante pelo museu tem uma importância significativa à ordem de itens e à disposição de elementos para que uma narrativa seja criada.
Portanto, respondendo à pergunta inicial de “como se dá a narrativa em um museu”, podemos concluir que o visitante fará sua própria narrativa, de forma que ele interagirá com o museu através daquilo que suas exposições permitem ele fazer. Caso o museu queira contar a história dos games do início ao fim, o visitante poderá participar desta narrativa de modo forma a
seguir os padrões apresentados pelo museu. Caso contrário, o museu poderá permitir que o jogador escolha quais exposições visitar primeiro e, desta forma. irá criar seu próprio padrão narrativo, se permitindo fazer sua história e ter a história dos videogames como pano de fundo.
3.2.2 Possibilidades interativas e imersivas em um museu de games