A) John B) Elias C) Michele
D) Nathan & Carrie E) Acadia
F) Eric & Alex
G) Britanny, Jordan & Nicole H) Benny
* Os seguimentos de números 1, 20 e 25 não estão vinculados a nenhuma personagem, pois são seqüências de planos gerais fixos do céu, a princípio, para demonstrar a passagem do tempo. Todos os outros seguimentos se referem às faixas de uma personagem ou de um grupo, que vão se entrecruzando no decorrer da história para serem amarradas em um único nó, a partir do segmento de número 24, quando os alunos responsáveis pelo massacre entram na escola. ** O início e o fim de cada segmento ocorrem aos: 1) 00:00/1:16
2A) 1:17/3:51 [John] 3B) 3:52/6:03 [Elias] 4A) 6:04/8:04 [John] 5C) 8:05/8:51[Michelle]
6D) 8:52/14:14[Nathan & Carrie] 7A) 14:15/16:43 [John]
8E) 16:44/18:53 [Acadia]
9D) 18:54/19:59 [Nathan & Carrie] 10A) 20:00/21:47 [John]
11F) 21:48/25:14 [Eric & Alex] 12B) 25:15/27:59 [Elias] 13C) 28:00/29:20 [Michelle] 14B) 29:21/31:39 [Elias] 15C) 31:40/33:20 [Michelle] 16F) 33:21/34:28 (Eric & Alex) 17B) 34:29/ 38:58 [Elias]
18G) 38:59/45:46 [Britty, Jordan & Nicole] 19F) 45:47/51:07 [Eric & Alex]
20) 51:09/52:28
21F) 52:29/58:08 [Eric & Alex] 22C) 58:09/ 60:33 [Michelle] 23F) 60:34/ 65:43 [Eric & Alex] 24) 65:44/ 77:47
vários pontos conflituosos existentes entre as faixas, tomando, portanto, a lógica das partes como sendo semelhante a do todo. Aliás, as duas fontes citadas como inspirações para o título do filme atentam para essa ignorância perceptiva dos obstáculos existentes no labirinto; a primeira é oriunda de uma parábola budista, na qual “vários cegos tocavam várias partes de um elefante, cada um acreditando saber o que tinha diante de si (um rabo, uma pata, uma orelha, uma tromba) sem jamais conseguir juntar as diferentes partes e formar o todo” (CARVALHO, 2003) e, a segunda, procede do documentário Elephant, dirigido por Alan Clarke, em 1989, para a rede de televisão BBC, que narra o conflito entre católicos e protestantes na Irlanda do Norte, a qual remete novamente à parábola destacada, porque “a violência equivaleria a um elefante instalado na sala, mas que ninguém quer reconhecer” (RIZZO, 2004).
Entretanto, ao contrário da logicidade que orienta cada faixa, há, na macroestrutura do filme de Van Sant, uma outra lógica que rege a espacialidade que, por sua vez, monta verticalmente as faixas, produzindo, com isso, o choque entre elas. De certa maneira, em um primeiro momento, é possível estabelecer uma correlação entre o modo de ordenação do longa- metragem Elefante e o segmento “A”, estruturado em A ostra e o vento. Isso ocorre porque o processo de verticalização da estrutura compositiva pela representação do espaço é responsável tanto por
construir o confronto entre as oito faixas, no caso do filme de Van Sant, quanto por produzir o atrito entre os dois conjuntos de seqüências10 com contextos distintos, no caso do longa-
metragem de Lima Jr.
10 No caso do filme de Lima Jr., os dois
conjuntos de seqüências não foram considerados como duas faixas de montagem, pois, no segundo conjunto, não é possível estabelecer uma relação de contigüidade entre os seus
fragmentos, como já foi mencionado.
No texto “Sincronização dos sentidos”, escrito em 1940, Eisenstein chamou a atenção para essa forma de construtibilidade, denominando-a de montagem polifônica ou vertical, na qual
um plano é ligado ao outro não apenas através de uma indicação- de movimento, valores de iluminação, pausa na exposição do enredo, ou algo semelhante – mas através de um avanço simultâneo de uma série de múltipla de linhas, cada qual mantendo um curso de composição independente e cada qual contribuindo para o curso de composição total da seqüência. (EISENSTEIN, 1990b:52).
São faixas de montagem que atuam como células, na medida em que avançam e constroem entre si “complexos contrapontos” (MACHADO,1982:89), pois, para Eisenstein, “a tela era vertical, porque no interior de cada quadro horizontal intervinha toda uma hierarquia de ‘quadros’ constituintes, paralelos à superfície da tela” (MACHADO,1982:89). Quanto maior for o número de confrontos entre as linhas horizontais, imagens e linguagens, mais complexo é o processo e, portanto, mais próximo ao que ele entendia como montagem intelectual.
Conforme é possível observar no diagrama II, o desenvolvimento da montagem vertical no longa-metragem Elefante (representado pelos fragmentos de número 1 até o 25) acontece como se fosse um jogo de amarelinha. Ao saltar de uma faixa a outra, é produzido entre elas um confronto, principalmente, entre pontos de vista.
A verticalidade constrói a polifonia pelo cruzamento de feixes horizontais, que se chocam com outros feixes verticais e diagonais. Na passagem de uma faixa à outra, como ocorre, por exemplo, entre 2A e 3B, há uma interface, em que cada linha funciona como uma célula de montagem, gerando, no seu interior, algum elemento construtivo que colide com outro elemento pertencente à outra célula/linha. Monta-se uma rede de relações
entre as partes, na qual uma linha não se une à outra, mas elas tencionam umas as outras.
Dessa maneira, constrói-se um modo de organização repleto de pontos de conflitos, no qual, segundo Deleuze, ao comentar sobre o procedimento construtivo de Eisenstein, a montagem avança como uma “espiral orgânica” (DELEUZE, 1985:49), na qual as zonas conflituosas vão dividindo a estrutura em “partes oponíveis, mas desiguais” (DELEUZE, 1985: 49).
A percepção do desdobramento da montagem como se fosse uma “espiral orgânica” possibilita ao espectador elaborar os caminhos, as bifurcações, as encruzilhadas que constituem a escola-labirinto. Ou seja, pelo modo como são articuladas as representações espaciais na construção da montagem vertical, torna-se viável a percepção da escola como um espaço todo entrelaçado.
Em cada zona de atrito entre faixas, altera-se a relação hierárquica das funções de linguagem, prevalecendo as funções representativa e metalingüística sobre a referencial, uma vez que o “como” e o “com o que” a linguagem constrói uma dada espacialidade são mais importantes de serem percebidos do que o seu referente. Dessa forma, monta-se, nas interfaces entre faixas, o signo poético, no qual, segundo Pignatari (1983:169), ocorre o processo de iconização pelo paraformismo ou montagem sintática. Por meio dele, projeta-se o eixo da similaridade sobre a contigüidade através das qualidades visuais e sonoras dos signos, que estabelecem entre si “verdadeiros campos-de-força sígnicos que se atraem e/ou repelem mutuamente. Esses eixos exercem uma atração mútua e contraditória, uma atração repulsiva ou repulsiva atrativa” (PIGNATARI, 1983:169).
Além de se construir pelo confronto entre faixas, o labirinto minóico também se ergue entre segmentos distantes, relacionados por índices que funcionam como conectores e possibilitam o vínculo comunicativo entre as partes envolvidas11. Neles, a concretização do link fica a cargo do espectador
que precisa montar mentalmente a relação entre as imagens percebidas em momentos distantes. No total, ocorrem dois links e três grupos de conexões, representados no diagrama II por meio de ligações pontilhadas, que podem ser distribuídos em dois modos distintos de construção.
No primeiro modo, representado pela linha verde ( ab ), a seqüência de um plano fixo do diretor Luce (Matt
Malloy) é dividida em dois segmentos que são colocados em pontos distantes da macroestrutura — aos 7:59 e aos 14:14 (fig. 10). No espaço intervalar aberto na faixa referente à personagem John, que se encontra na sala do diretor, cruzam, em seqüência, duas outras faixas relacionadas, respectivamente, à personagem Michelle e à dupla Nathan e Carrie. Dessa maneira, o primeiro link funciona como uma espécie de “costura” que liga os pontos de um percurso interrompido pelos “atropelamentos”
verticais de outros percursos, produzindo uma continuidade lacunar a ser preenchida pelo espectador, após a descontinuidade feita pela zona de conflito.
11 O início de cada ponto conector que estrutura um link ocorre aos: a) 7:59; b) 14:14; c) 12:50; d) 39:04; e) 20:06; f) 37:26; g) 58:46; h) 21:30; i) 42:21; j) 65:02; L) 38:36; m) 59:36 e n) 66:50.
O segundo modo de construção é composto por um link (cd) e por três grupos de conexões (efg, hij, Lmn), representados no diagrama II pelas linhas vermelhas. Nessa forma de ordenação, uma dada cena é enquadrada por diferentes pontos perceptivos, que funcionam como pontos conectores, cujo processo possibilita haver, no máximo, três variações do mesmo objeto filmado, dispostas em momentos distantes da macroestrutura. Ao contrário do procedimento anterior, não se trata apenas de retomar algo que fora interrompido, pois, antes que isso ocorra, acontece o movimento de revisitar a cena em perspectivas diversas. Por esse recurso é reconhecida a intenção de destacar a polifonia de um evento construído pela observação de diferentes personagens, ao se encontrarem pelos corredores do colégio.
Analisando, como exemplo, o primeiro grupo de conexões (efg), é percebida a construção de uma espacialidade entre três faixas de montagem, a partir do encontro entre John, Elias e Michelle no corredor do colégio. Na cena revisitada por diferentes percursos, John caminha na direção oposta à de Elias, que vem andando um pouco à frente de Michelle. Ao encontrar seu amigo, ele recebe um convite para ser fotografado. Enquanto John posa para Elias, Michelle, ao ouvir o soar do sinal da escola, corre em direção à biblioteca e passa ao lado dos dois estudantes.
A cena em questão é enquadrada de três maneiras por uma câmera que acompanha cada personagem (figs. 11, 12, 13). Dessa forma, surgem três variações da mesma cena, dispostas, respectivamente, aos 20:00, 37:17 e 58:15. Apesar de não estarem colocadas lado a lado, se o espectador apreender o nexo montado pela espacialidade fílmica, podem ser construídos, entre elas, os confrontos.
Dessa maneira, entre a construtibilidade fílmica e a leitura, produz-se uma mediação, visto que o texto requer uma intensa interação com o
espectador para que possa ser decifrado. Isso ocorre porque, para achar a saída do labirinto, é necessário ingressar no jogo dos nós tecidos entre as relações espaciais. A observação atenta das tensões geradas entre seqüências adjacentes e, especialmente, entre segmentos distantes, mas relacionados por meio de
links, revela a estrutura em confronto e
conflito.
1.3.1. As visualidades do filme e dos jogos interativos
Tal como foi mencionada no início deste capítulo, a intenção de Lima Jr. em elaborar um filme que seja percebido pelo espectador como um jogo ou um quebra-cabeça, também pode ser atribuída ao longa-metragem de Van Sant. Em ambos os textos, a metáfora
do filme como jogo ocorre, principalmente, mediante o trabalho de leiturabilidade do espectador que, com maestria, vai se desvencilhando das “armadilhas” projetadas pela estrutura compositiva. No caso do longa- metragem Elefante, constroem-se, também, relações de fronteira entre as
Fig. 11- Vista do percurso de John.
Fig. 12- Vista do percurso de Elias.
linguagens do cinema e dos games, por imagens que traduzem determinados traços compositivos pertencentes à estética dos jogos interativos.
A tradução parte, inicialmente, da própria imagem de um game utilizado por uma das personagens assassinas, Eric. Ele está deitado na cama de Alex, divertindo-se com um
jogo de tiro ao alvo pelo computador, enquanto seu amigo exercita-se ao piano, tocando a composição Fur Elise, composta por Ludwing Van Beethoven. Por meio de uma câmera subjetiva o ponto de vista do jogador/caçador é apresentado, indiciado também pelo
cano do rifle que se projeta em direção às animações em forma de seres humanos. São alvos, vistos de costas, que ficam de cabeça para baixo, enterrados na neve até a cintura, conforme vão sendo abatidos (fig. 14).
Em vários momentos do longa-metragem, a visualidade das personagens configura-se como forma análoga aos alvos virtuais mediante uma câmera que enquadra os estudantes de costas, perseguindo-os, insistentemente, dentro e fora da escola secundária. A maioria dos alunos, tal como ocorre no game, tornar-se alvo de Alex e Eric, ao entrar no campo de visão de seus armamentos (fig. 15).
Fig. 14- Plano subjetivo de Eric jogando.
Fig. 15- Enquadramento de costas das personagens: Nathan e Carrie; Elias; Britanny, Jordan e Nicole.
Segundo Valéry (1998:21-23), a analogia refere-se à faculdade de variar e de combinar as imagens, de tal forma que partes de uma imagem coexistam com as partes de outra, havendo, entre elas, a possibilidade de estabelecer relações de similaridade entre as suas estruturas. Não se trata de cópia ou de reprodução, mas de aproximações tensivas entre as formas de ordenação das imagens. Elas tanto produzem e, com isso, revelam as relações de paridade, principalmente, entre os elementos formais dominantes em cada uma delas, quanto destacam os pontos não convergentes.
Nas construtibilidades das analogias, é percebido o que Haroldo de Campos (1994:79) denomina como “homologias enquanto metáforas de estruturas”, que vem a ser outro nome da montagem sintática ou paramorfismo proposta por Décio Pignatari (1983), na qual a imagem analogizante se constrói pela montagem sincrônica entre as qualidades das imagens analogizadas e articulam, por meio das suas semelhanças e diferenças estruturais, uma nova informação.
A princípio, os vários planos da retaguarda das personagens mostram- se como imagens representadas por uma câmera “objetiva”, na qual não há a intenção de construir diegeticamente a percepção subjetiva de alguma personagem sobre o objeto amostrado. No entanto, com o desenvolvimento posterior da seqüência de mortandade e, principalmente, após o surgimento da cena do game, as imagens das personagens filmadas de costas adquirem um outro “contorno” perceptivo, pois, pela relação de analogia entre elas e o plano subjetivo de Eric divertindo-se no computador, abre-se a possibilidade de elas também funcionarem como índice do olhar do espectador como uma personagem jogadora, pelas representações visuais similares à perspectiva de observação do garoto ao jogar. São, portanto, dois jogadores, o aluno e o espectador, que dialogam com formas de
entretenimento distintas; o jogo no filme e o filme como jogo, que convergem pelo modo como se constroem, por similaridade, as visualidades.
As relações de analogia entre as visualidades do jogo e do filme estreitam-se de tal forma que, em determinado momento do longa-metragem, aos 1:02:47, surge uma imagem que se constrói quase como um “decalque” da imagem do computador, tal é o grau de semelhança entre elas em comparação às suas diferenças (fig. 16). Trata-se do plano subjetivo de um dos alunos, provavelmente de Alex, no
qual se observam outros estudantes correndo desesperadamente dos tiros disparados por uma arma, cujo cano projeta-se na perspectiva formada pela extensão do corredor da Watt High Schooll. Por meio dela, antecipa-se visualmente, a tragédia que ocorrerá na
escola, pois funciona como um flash-forward, ao se inserir na cena em que Alex relata ao amigo Eric seu mórbido empreendimento de ataque.
Assim como na imagem do game, o plano em flash-forward é formado pela câmera subjetiva e por uma parte do cano da arma, projetado contra um alvo à sua frente. Tal como nas imagens dos alunos enquadrados de costas, esse plano aproveita-se da perspectiva edificada pela figura do corredor para construir uma espacialidade em que a extensão entre o plano da arma e o fundo da cena configura-se como campo de batalha ou como um “corredor da morte” onde as vítimas são encurraladas e mortas.
Dessa maneira, a Watt High School deixa de ser apenas um local onde se contextualiza a narrativa, para tornar-se um elemento de representação do espaço e de interação entre espectador, filme e jogo. Isso
se deve, principalmente, à construção visual dos diversos planos-seqüências dos corredores, feitos por uma câmera subjetiva sempre em movimento. Neles, a construtibilidade do olhar do colégio traduz a sensação de mobilidade perceptiva nos games, na qual o deslocamento do avatar, que representa o jogador nos jogos interativos, implica, também, na contínua movimentação da zona de combate no ambiente virtual.
De todos os corredores representados, há um que se destaca, a princípio, pela recursividade. Trata-se do main hallway, o corredor principal (fig. 17), por onde trafegam todas as principais personagens, pois ele interliga os caminhos que dão acesso à biblioteca, à secretaria, às salas de aula e ao ginásio. Composto por uma parede de janelas retangulares, dispostas
lado a lado, e por um piso de mármore, formado por quadrados claros, entrecortados por retângulos pretos, sua forma pode sugerir homologias visuais: as janelas podem ser associadas ao quadriculado das grades de uma prisão (fig. 18) e o piso pode suscitar a imagem do tabuleiro de xadrez ou à celulose de fotogramas (fig. 19). “Coincidências” à parte, pela arquitetura
do main hallway, desenha-se uma forma propícia para a geração de conflitos, pois sua construtibilidade produz tensões entre interno x externo, claro x escuro, privado x público, uma vez que caracteriza um espaço fechado que se conecta visualmente com o exterior pelas janelas, por onde penetra a luz do dia, tornando-o um ambiente de luz e sombra, visto que a luz obedece ao quadriculado das janelas. Em razão dessa particularidade arquitetônica e, também, por ser o principal corredor que interliga os demais, o main hallway é a peça chave
para a construção do labirinto audiovisual e, por isso, constantemente aparece na narrativa. Por meio dele, ocorre, por exemplo, a formação de um link (cd) e um de grupo de conexão (efg) dos cinco identificados, conforme já mencionado, perfazendo, somente nessa amostra, pelos menos cinco momentos nos quais o corredor surge no longa-metragem para colaborar na produção sensível da espacialidade labiríntica.
Entre todas as representações do main hallway, há uma, em especial, que se relaciona com a atuação da linguagem cinematográfica como tradutora de um elemento compositivo predominante na estética dos games 3-D. Trata-se de um plano-seqüência, que se inicia aos 1:13:08; nele, observa- se a câmera em movimento seguindo de frente a personagem Alex, enquadrada em um plano próximo. Todo vestido de preto e empunhando
Fig.18- Elias caminhando pelo corredor principal.
um rifle, Alex já fez uma fileira de mortos e segue, de corredor em corredor, à procura de outras pessoas, até chegar ao main hallway, de onde avista suas duas últimas vítimas, Nathan e Carrie.
No decorrer do percurso, há dois momentos em que o rapaz faz uma ligeira parada antes de prosseguir. A primeira, na encruzilhada entre dois corredores e, a segunda, na faixa limítrofe de onde inicia uma das “entradas” para o main hallway. Em cada parada, a câmera faz um movimento circular de 360 graus em torno da personagem, produzindo uma sensação de tridimensionalidade no espaço bidimensional da tela e, também, colocando no centro das atenções o principal agente de toda a tragédia que se enuncia (fig. 20).
É claro que esse recurso visual não surgiu nos jogos interativos, pois ele já foi utilizado, anteriormente, em vários textos audiovisuais, tanto no cinema quanto na televisão. Porém, como ele possibilita representar três dimensões em duas, sua utilização nos games 3-D tem sido freqüentemente requisitada como estratégia de persuasão e de encantamento do
Fig. 20- Travelling de 360° em torno da personagem Alex.
consumidor, para demonstrar a sua superioridade na produção imagética em relação aos jogos considerados como pertencentes à primeira e à segunda gerações.
No caso do longa-metragem Elefante, é possível afirmar que, no trecho destacado, há a intenção de estabelecer um diálogo estilístico com o modo de construtibilidade dos games, se ele for analisado na inter-relação com o conjunto das imagens presentes no longa-metragem. A representação da percepção do espectador como um participante do jogo, pelos vários planos- seqüências de costas das personagens; a tomada do game no computador; as relações de analogia entre a imagem do jogo e o plano em flash-forward e a construtibilidade labiríntica entre as faixas de montagem, são traduções articuladas nas fronteiras entre as visualidades e as estruturas do filme e do jogo. Elas culminam na seqüência de Alex adentrando a escola com uma arma, na qual é provocada a sensação de que a realidade de linguagem do
game se transpôs para o cotidiano da Watt High Schooll.
Dessa forma, a metáfora da escola como ambiente de jogo de artilharia concretiza-se pelas fronteiras entre linguagens, entre as quais se montam relações de tradução que configuram o arranjo proposto como texto cultural. Segundo Lotman, todo texto é algo que “debe estar codificado, como mínimo, dos veces” (1996:78), uma vez que ele não se constrói apenas por uma única linguagem ou uma única cultura. Através do texto é possível perceber a concretização das relações fronteiriças formadas entre sistemas culturais, nas quais surgem “relaciones de equivalencia convencional” (LOTMAN, 1996:68). Nelas, alguns pares estruturalmente contrastantes estabelecem pontos de similitude entre si, nos quais o processo de tradução realiza uma dinâmica entre os modos de ordenação distintos pelas relações
de similaridade entre como determinado sistema se organiza em relação ao modo como o outro se articula.
Entretanto, é sempre importante ressaltar que a base para a construtibilidade dos textos é feita através das fronteiras, que são ambíguas