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Anexos
Os conceitos descritos nos quadros a seguir serviram de base para as entrevistas com criadores de game, a saber:
Anexo 0 – Desenvolvimento de Serious Games: trata-se do questionário principal, contendo a definição de games e serious game, bem como as informações básicas da pesquisa com os criadores.
Anexo 1 - Serious Games e Casual Games Anexo 2 – Dimensão do Conhecimento Anexo 3 – Dimensão do Processo Cognitivo Anexo 4 – Funções
Anexo 0 - Desenvolvimento de Serious Games
Game: atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por
regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações do jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. (Schuytema, Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2011)
Serious Game: planejado para ensinar conceitos ou praticar habilidades nas mais
diversas áreas.
Nome: Formação:
Atividade profissional:
Email: Fones:
Escolaridade: 2o. Grau Superior Especialização Mestrado Doutorado Pós Doutorado
Como podem ser classificados os games que você desenvolve quanto à sua utilização (vide definições anexo 1):
Advergame Educational Health Militar Simulation Training
Outros (identificar):
Há quanto tempo você desenvolve games:
Menos 2 anos Mais 2 anos Mais 4 anos Mais 6 anos Mais 8 anos Mais 10 anos
Assinale os tipos de games que você desenvolve quanto à dimensão do conhecimento (vide definições anexo 2):
Factual Conceitual Procedural Metacognitivo
Assinale os tipos de games que você desenvolve quanto à dimensão do processo cognitivo (vide definições anexo 3):
Lembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Qual é a função que você exerce ao participar do desenvolvimento de um game (vide definições anexo 4)
Produtor Designer Redator Ilustrador Programador Progr.Som
Outros (identificar):
Considerando os projetos de desenvolvimento de games dos quais você participa, indique o número de profissionais que atuam em cada uma das funções abaixo (vide definições anexo 4):
Produtor Designer Redator Ilustrador Programador Progr.Som
Outros (identificar):
Indique, o mais detalhado possível, as etapas para o desenvolvimento de um serious game, e, se necessário, anexe material complementar.
Anexo 1 - Serious Games e Casual Games
Casual Games: desenvolvidos com o propósito de entretenimento, mesmo que
possam ser utilizados para fins educativos.
Serious Games: desenvolvidos com um propósito específico que extrapola a
idéia de entretenimento, oferecendo outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento. Podem ser utilizados para
desenvolvimento de profissionais nas organizações, simulação das mais diferentes situações, aprendizagem de crianças, jovens e adultos,
desenvolvimento de habilidades psicomotoras e diversas finalidades na área da saúde.
Tipos de Serious Games quanto à sua Utilização
Advergames Utilizados para divulgar e promover marcas, produtos,
organizações e/ou pontos de vista.
Educational Games Utilizados para educação de crianças e jovens em escolas de todos os níveis.
Health Games Utilizados na área de saúde como auxiliares de terapia, promoção de condicionamento físico e monitoramento da saúde.
Militar Games Utilizados pelas forças armadas para treinar suas tropas em situações de emergência e combate.
Simulation Games Utilizados para exercitar decisões e comportamentos referentes a um evento (ex.: simulação de negócio) ou a um artefato (ex.: cabine de vôo).
Training Games Utilizados para transmitir conteúdos, praticar habilidades, difundir conceitos e desenvolver os recursos humanos de uma organização.
Fonte: adaptado de "A review of serious games and other game categories for education"; John
R. Rankin e Sandra Vargas, University Bundoora, Austrália.Disponível em
http://www.mendeley.com/research/review-games-game-categories-education-6/. Acesso em: 24 fev. 2012
Anexo 2 - Dimensão do Conhecimento Factual Relacionado ao conteúdo básico que
o aluno deve dominar a fim de que consiga realizar e resolver problemas apoiados nesse conhecimento.
Relacionado aos fatos que não precisam ser entendidos ou
combinados, apenas reproduzidos como apresentados.
Conhecimento da terminologia;
conhecimento de detalhes e elementos específicos.
Conceitual Relacionado à inter-relação dos elementos básicos num contexto mais elaborado que os alunos seriam capazes de descobrir. Elementos mais simples foram abordados e agora precisam ser conectados. Esquemas, estruturas e modelos foram organizados e explicados. Nessa fase, não é a aplicação de um modelo que é importante, mas a consciência de sua existência.
Conhecimento de classificação e categorização; conhecimento de princípios e generalizações; e conhecimento de teorias, modelos e estruturas.
Procedural Relacionado ao conhecimento de “como realizar alguma coisa” utilizando métodos, critérios e técnicas. Nesse momento, o
conhecimento abstrato começa a ser estimulado, mas dentro de um
contexto único e não interdisciplinar.
Conhecimento de técnicas específicas e métodos; e conhecimento de critérios e percepção de como e quando usar um procedimento específico. Metacognitivo Relacionado ao reconhecimento da
cognição em geral e da consciência da amplitude e profundidade de conhecimento adquirido de um determinado conteúdo. Em contraste com o conhecimento procedural, esse conhecimento é relacionado à interdisciplinaridade. A ideia principal é utilizar conhecimentos previamente assimilados (interdisciplinares) para resolução de problemas e/ou a escolha do melhor método, teoria ou estrutura. Conhecimento estratégico; conhecimento sobre atividades cognitivas incluindo a consciência da aprendizagem individual; e conhecimento de como transformar a aprendizagem em um processo contínuo.
Fonte: adaptado dos quadros 3 e 4 do artigo "Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais", de Ana Paula do Carmo Marcheti Ferraz, Doutora e Mestre em Engenharia de Produção pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC-USP), e Renato Vairo Belhot, Doutor e Mestre em Engenharia de Produção
Universidade de São Paulo (USP-SP), publicado em Gest. Prod., São Carlos, v. 17, n. 2, p. 421-431, 2010. Disponível em http://dx.doi.org/10.1590/S0104-530X2010000200015 . Acesso em: 24 fev. 2012
Anexo 3 - Dimensão do Processo Cognitivo
Significado se ocorreu o aprendizado Como avaliar Lembrar Reconhecer e reproduzir ideias e
conteúdos. Reconhecer requer distinguir e selecionar uma
determinada informação. Recordar está relacionado à busca por uma informação relevante memorizada.
Reconhecendo, reproduzindo.
Entender Relacionado a estabelecer conexão entre o novo e o conhecimento previamente adquirido. A informação é entendida quando o aprendiz consegue reproduzi-la com suas “próprias palavras”. Interpretando, exemplificando, classificando, resumindo, inferindo, comparando e explicando.
Aplicar Relacionado a executar ou usar um procedimento numa situação
específica e pode também abordar a aplicação de um conhecimento numa situação nova.
Executando e implementando.
Analisar Relacionado a dividir a informação em partes relevantes e irrelevantes, importantes e menos importantes e entender a inter-relação existente entre as partes.
Diferenciando,
organizando, atribuindo e concluindo.
Avaliar Relacionado a realizar julgamentos baseados em critérios e padrões qualitativos e quantitativos ou de eficiência e eficácia.
Checando e criticando.
Criar Significa colocar elementos junto com o objetivo de criar uma nova visão, uma nova solução, estrutura ou modelo utilizando conhecimentos e habilidades previamente adquiridos. Envolve o desenvolvimento de ideias novas e originais, produtos e métodos por meio da percepção da
interdisciplinaridade e da
interdependência de conceitos.
Generalizando, planejando e produzindo.
Fonte: adaptado dos quadros 3 e 4 do artigo "Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais", de Ana Paula do Carmo Marcheti Ferraz, Doutora e Mestre em Engenharia de Produção pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC-USP), e Renato Vairo Belhot, Doutor e Mestre em Engenharia de Produção
Universidade de São Paulo (USP-SP), publicado em Gest. Prod., São Carlos, v. 17, n. 2, p. 421- 431, 2010. Disponível em http://dx.doi.org/10.1590/S0104-530X2010000200015 . Acesso em: 24 fev. 2012
Anexo 4 - Funções
Produtor Responsável por garantir que um game seja lançado dentro do prazo e do orçamento, concentrando-se em prioridades, prazos, exigências contratuais, pagamentos, orçamentos, apoio ao pessoal e produção de relatórios.
Designer Responsável pelo desenvolvimento do modo de jogar, níveis e interfaces.
Redator Responsável pelo desenvolvimento da história e detalhamento da narrativa.
Ilustrador Responsável pelos esboços e desenhos do ambiente, dos objetos e dos personagens do game.
Programador Responsável pelo desenvolvimento interno de bancos de dados e ferramentas gráficas de áudio e de construção de mundos virtuais. Programador
de áudio Responsável pela implementação dos sons e músicas do game. Fonte: Adaptado do livro Introdução ao desenvolvimento de games: vol. 1:
entendendo o universo dos jogos / editado por Steve Rabin; tradução Opportunity Translations; revisão técnica Arlete dos Santos Petry; Luís Carlos Petry. São Paulo: Cengage Learning, 2011