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A turma do 8ºD sofreu algumas mudanças no número de alunos ao longo do ano, mas o universo final e efetivo para esta pesquisa fixou-se em vinte e oito discentes.

Nesta turma, vinte e um alunos têm computador em casa e seis não (Gráfico 2.1). Nos questionários daqueles que afirmaram não terem computador em casa, um respondeu que utiliza o computador “Todos os dias”, outro “Pelo menos uma vez por semana”, enquanto três alunos escolheram a hipótese “Nunca”, sendo que um aluno optou por não responder (Gráfico 2.2). Sobre os alunos que têm computador em casa, ficou revelado que mais de metade da turma utiliza este aparelho mais de uma vez por semana, com cinco alunos a responderem “Todos os dias”, dez a responderem “Alguns dias da semana”, um “Pelo menos uma vez por semana”, quatro “De vez em quando” e um “Nunca”.

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Os alunos desta turma utilizam o computador maioritariamente para acederem às “Redes Sociais”, com dezanove a escolherem esta opção. Em segundo lugar surgem empatadas as escolhas “Jogar” e “Fazer Trabalhos”. Uma minoria de seis alunos utiliza o computador para “Estudar”. Quatro alunos não responderam e dois selecionaram a hipótese “Outras. Quais?”, mas não especificaram que tipo de atividades se tratam (Gráfico 2.3). Acerca dos programas e websites que os alunos têm maior fluência, o

Youtube revelou-se o mais escolhido com vinte e cinco alunos a declarar proficiência. Em

segundo lugar está o Facebook com dezanove alunos, em terceiro o Word com dezoito alunos, em quarto o Powerpoint e o Email empatados com dezassete alunos, seguidos pelo Instagram com dezasseis discentes. Dez alunos afirmaram ainda serem proficientes na Wikipedia, nove no Twitter e oito no Moodle. Em escalas mais pequenos estão as escolhas Excel com cinco alunos, MovieMaker com três, OneDrive com dois e o

FrontPage com um aluno. Dois alunos ainda escolheram a opção “Outro(s)?” mas não

especificaram (Gráfico 2.4). De notar que, igualmente como aconteceu no 11º ano, somente uma minoria se diz fluente na plataforma Moodle e de realçar o peso significativo das redes sociais (Facebook, Instagram, Twitter e Youtube) que contabiliza com sessenta e nova escolhas, mais do que todas as outras opções combinadas.

Na turma do 8ºD, dezasseis alunos responderam que têm pelo menos um tablet em casa, o que não deixa de ser um número considerável (Gráfico 2.5).

Na questão “Costumas aceder à internet com que frequência?”, a opção “Todos os dias” foi mais vezes escolhida (23) do que na questão “Com que frequência utilizas o computador” (6) ou “Com que frequência utilizas o tablet?” (5). Estes resultados podem revelar uma falácia por parte dos alunos ou que eles acedem à internet através de outros aparelhos, principalmente smartphones que não foram contabilizados neste estudo. Somente um aluno respondeu que nunca acede à internet e outro decidiu não responder (Gráfico 2.8).

Sobre a questão 9, “Achas que existem programas/aplicações informáticas que te podem ajudar a estudar História?”, catorze alunos responderam afirmativamente, dez negativamente e três não responderam (Gráfico 2.9). Na questão seguinte, a esmagadora maioria da turma não respondeu, provavelmente devido à idade que traduz a pouca experiência em utilizar ferramentas com o potencial de estudar História, sendo as parcas respostas as seguintes: Google, Youtube, fóruns, QR Code e Wikipedia.

Quando foi perguntado aos alunos se “Costumas jogar videojogos?”, 85% respondeu afirmativamente (23), três responderam negativamente e um não respondeu

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(Gráfico 2.11). Sobre a frequência com que jogam esses videojogos, os resultados estão bem distribuídos, com sete a responderem “Todos os dias”, nove “Alguns dias da semana”, três “Pelo menos uma vez por semana”, sete “De vez em quando” e um “Nunca” (Gráfico 2.12). Sobre os aparelhos em que costumam jogar esses videojogos, os questionários revelaram que existe uma preferência pelos smartphones (dezanove respostas), o que contrasta com a turma do 11º ano, onde os smartphones só surgem em terceiro lugar nas preferências. Treze alunos do 8º ano revelaram ainda que jogam no PC, doze em consolas, dez em tablets e um noutro aparelho não especificado (Gráfico 2.13).

Acerca dos géneros mais jogados pelos alunos do 8ºD, o tipo Aventura/Ação surge em primeiro lugar (17), Estratégia e Desporto surgem em segundo lugar empatados (12),

RPG surge em terceiro (11), Tiro em Primeiro Pessoa, Social e Simulação empatados em

quarto (9), seguidos dos Carros de Corrida (8). Os géneros Suspense recebeu cinco respostas, Point and Click quatro respostas, Quizzes duas respostas e houve um aluno que selecionou “Outro” (Gráfico 2.14). Quando foi perguntado o nome de três títulos surgiu uma variedade de videojogos, entre os quais: Assassin’s Creed, Bleach: Brave Souls, Call

of Duty, Clash Royale, Counter-Strike, Episode, FIFA, Five Nights at Fredy’s, Mad Father, Minion Rush, My Little Big Planet, Need for Speed, Gaia Online, GTA, H1Z1, Ib, Infestation, Killer Instinct, KS:GO, League of Legends, Live for Speed, NBA 2K17, Overwatch, Pop the Ball, Pro Evolution Soccer, Red Ball, Red Dead Redemption, Roll the Ball, Score Hero, Snail Bob, Sonic, Super Mario, The Sims, Tom Raider, The Witche’s House, UFC, Wolfhome, World of Warccraft.

Para quem conhece os respetivos videojogos verifica que a principal distinção entre os videojogos escolhidos pelos alunos do 8ºD em relação aos do 11ºI é, em primeiro lugar, o conteúdo mais infantil e simples (ex: Episode, Minion Rush, Gaia Online, Pop

the Ball, Red Ball, Roll the Ball ou Snail Bob), justificado pela faixa etária da turma, e,

em segundo, a forte presença de jogos que utilizam o ecrã tátil, o que se ajusta à preferência dos alunos do 8ºD pelos smartphones.

Finalmente, quando foi perguntado aos alunos do 8ºD se acham que os videojogos podem ser bons recursos para aprender História (Gráfico 2.16), dezanove responderam que “Sim”, sete “Não” e um não respondeu.