Após esse panorama teórico que possibilitou o desenvolvimento do caráter analítico que a presente investigação se situa, faz-se necessário apresentar alguns aspectos norteadores acerca do lugar onde o modelo de roteiro para jogos digitais ganha materialidade enquanto possibilidade de produto: as redes sociais.
2.6.1
As redes sociais
As redes sociais surgiram na década de 90, mais precisamente em 1997, e desde então começaram a ser utilizadas por internautas no Brasil e no mundo. Inici- almente as pessoas utilizavam as redes sociais apenas para se comunicarem com amigos, família e aumentar sua rede de contatos. Atualmente, com a popularização das redes sociais, esta nova forma de disseminação de informações está sendo des- frutada não só para uso pessoal, mas também como ferramenta presente nas esferas corporativa e educacional.
Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a es- trutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compõem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (RECUERO, 2009, p. 29).
A rede social é compreendida como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas, instituições ou grupos) e suas conexões. (WASSERMAN; FAUST, 1994, DEGENNE; FORSÉ, 1999). Essas conexões são entendidas como os laços e relações sociais que ligam as pessoas por meio da interação social. A abordagem de rede é importante porque enfatiza as conexões entre os indivíduos no ciberespaço, como explica Garton, Haythornthwaite e Wellman (1997, p. 1): “quando uma rede de com- putadores conecta pessoas e organizações, é uma rede social”.
RECUERO (2000, p. 26) ainda enfatiza que as redes sociais consistem nas associações voluntárias que compreendem a base do desenvolvimento da confiança e da reciprocidade. Essas associações estimulariam a cooperação entre os indivíduos e a emergência dos valores sociais, pois os indivíduos agem com maior confiança naquilo em que os demais farão.
As pessoas adaptaram-se aos novos tempos utilizando a rede para formar novos padrões de interação, criando novas formas de so- ciabilidade e novas organizações sociais. Como essas formas de adaptação e auto-organização são baseadas em interação e comuni- cação, é preciso que exista circularidade nessas informações, para que os processos sociais coletivos possam manter a estrutura social e as interações possam continuar acontecendo. (RECUERO, 2000, p. 88).
Segundo McLuhan (1999), os meios de comunicação atuam como exten- sões das capacidades naturais dos seres humanos. E a Internet, por meio da Comu- nicação Mediada por Computador, proporcionou a extensão dessas várias capacida- des naturais. Fundamentalmente, podemos interagir com o que quisermos e podemos dizer que um dos pontos mais importantes seja a reorganização dos hábitos de soci- alização que a Internet proporciona.
A Internet propicia uma comunicação entre muitos e para muitos e Pierre Lèvy (1999) vê na Internet um futuro democrático para a humanidade. Todavia, se de um lado a rede oferece efetivamente a chance ao cidadão comum de articular-se com outras pessoas por meio de seus campos de interesse, de outro, este acesso ainda é um tanto quanto restrito, mas o seu futuro nos leva a acreditar na mudança do modo de encarar os aspectos que permeiam a democratização dos bens culturais, pois surge um novo modelo de democracia - a tecnocracia - que seria a forma mais pura e resultante da interação entre o humano e o ciberespaço, orientado sobretudo, pela tecnologia e seus mais diferentes dispositivos. (MCLUHAN, 1999 apud RECUERO, 2000, p. 1)
Telles (2010) afirma que as pessoas confundem os termos redes sociais e mídias sociais e, comumente, os utilizam de maneira indistinta. Embora relacionados, eles possuem significados diferentes, o primeiro está contido no segundo. Assim, pau- tado nessa distinção sutil, podemos dizer que as mídias sociais são sites na internet construídos para permitir a criação colaborativa de conteúdo, a interação social e o compartilhamento de informações em diversos formatos (TELLES, 2010, p. 19). Deste modo, não há como existir uma rede social online sem que ela também seja uma mídia social.
Para Recuero (2010), rede e mídia social também são diferentes, o que caracteriza, hoje, o que chamamos de mídia social são as dinâmicas de criação de conteúdo, difusão de informação e trocas dentro dos grupos sociais estabelecidos nas plataformas online (como sites de rede social), são as ações que emergem dentro das redes sociais, pela interação entre as pessoas que vão iniciar movimentos de difusão de informações, construção e compartilhamento de conteúdo, mobilização e ação so- cial.
Conforme Recuero (2009), Telles (2010) e Altermann (2010), as redes so- ciais, sites de relacionamentos, estão inclusas num conjunto maior que é o das mídias sociais; contudo, nestas existem outras diversas subcategorias e grande parte delas até permite uma interação social, mas não é o principal foco. Todavia, as comunidades de jogos online permitem que interações ocorram com o propósito lúdico do ato de jogar, bem como compartilhar material de orientação, divulgação e desenvolvimento de jogos.
Telles (2010) e Zarella (2009) trazem como tipos de mídias sociais, os blogs, os sites de compartilhamento de mídia (vídeos, fotos, apresentações, áudio), os microblogs, as redes sociais (sites de relacionamento), os fóruns, os agregadores, os jogos sociais (social games), os marcadores sociais (social bookmarking), Lifecas- ting (transmissões ao vivo) entre outros.
A cada dia surgem novas ferramentas sociais apresentando novas carac- terísticas, assim, muitas vezes, não se enquadram em nenhuma das classificações anteriores ou mesclam características, conduzindo a um modelo híbrido de interações. Esse modelo híbrido é característico da mídia a que o homem na atualidade interage e nesse universo ciberespacial, cada mídia funciona como uma peça de quebra cabe- ças e a junção de todas as peças mobilizam a percepção que constitui a ideia do todo, o que permite com que também haja maior entendimento sobre os assuntos que cir- culam na rede. Trata-se de um modelo transmidiático, em que se abrem possibilidades de as pessoas escolherem se querem ou não se envolver mais com determinadas narrativas do que sobre outras, em que o conceito e a percepção dos elementos da narrativa se configuram em outros ambientes da web, não necessariamente na comu- nidade onde produz e compartilha aqueles conteúdos.
Na última década do século XX esta realidade transformou-se em tempo recorde: além da construção do conceito contemporâneo da internet como meio de comunicação, a quantidade de opções de conteúdo disponível ganhou um cresci- mento exponencial. A visão de Adler (2002) sobre o processo que ele definiu como “fragmentação da atenção” já era clara no início deste século, ao descrever que o mosaico midiático que estava sendo criado representava um desafio extremo para uma indústria que desenvolveu-se calcada na atenção absoluta do usuário com o meio e o conteúdo. Trata-se de um modelo de leitor que se configura pela perspectiva das partes em busca do todo durante a navegação no ciberespaço. Nesta perspectiva, hábitos como mudar de canal durante o intervalo comercial da TV aberta ou simples- mente interagir via web enquanto programas são exibidos em outros meios são hábi- tos invisíveis às estatísticas originalmente criadas para qualificar estes meios como suporte para a propaganda, bem como condizentes para determinar o grau de atenção dispensado àquele modelo de mídia. A atenção passou a ser um ato performativo, assim como a leitura que os olhos do usuário são capazes de realizar nos diferentes ambientes ao mesmo tempo que tecla, ouve música e joga.
Olhando para esta nova fenomenologia do consumo de mídia, o conteúdo passou a ser mais interessante do ponto de vista estratégico da comunicação persu- asiva por dissolver parte das fronteiras entre a publicidade e a programação dos meios. Agora a comunicação publicitária se vincula a essa programação como parte integrante. Formatos especiais, placement de diversos tipos e campanhas transmidi- áticas passaram a inaugurar uma busca de elementos qualitativos e quantitativos que não se concentram mais num esquadrinhamento da audiência, mas no entendimento do olhar e dedicação deste público para os conteúdos midiáticos consumidos, quando inseridos no ambiente virtual. Neste cenário uma nova plataforma de placement passa a ser fundamental para a publicidade, com atenção dedicada e alta rentabilidade: a dos jogos digitais.
A indústria dos jogos digitais, surgida de forma ainda incipiente nos anos 70, experimentou um forte crescimento nas últimas décadas. (AMARAL,2009). Com a consolidação do setor, os desafios de se estabelecer paradigmas para a criação e
análise de narrativas em games deixa de ser um objeto de interesse apenas dos de- senvolvedores e se torna um necessário objeto de interesse acadêmico e da indústria publicitária.
Neste novo cenário, a narrativa deixa de ser uma questão importante ape- nas para criação e migra para a dimensão do substrato, uma vez que é no processo narrativo que representamos elementos fundamentais da cultura humana. A arte de contar histórias está intrinsecamente relacionada à identidade do homem como tal e o contexto dos jogos digitais, inserido nesse novo modelo midiático não altera essa lógica, apenas lhe atribui novas ressignificações. Assim afirma o teórico francês Ro- land Barthes:
(...)a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa começa com a própria história da humanidade; não há, nunca houve em lugar nenhum povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm as suas narrativas, muitas vezes essas narrativas são apreciadas em comum por homens de culturas diferentes, até mesmo opostas: a nar- rativa zomba da boa e da má literatura: internacional, trans-histórica, transcultural, a narrativa está sempre presente, como a vida.” (BARTHES, 2001, p. 103)