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A idéia de narratividade nos jogos eletrônicos é um tema que divide opiniões entre

gamers, acadêmicos e desenvolvedores de jogos eletrônicos. Há grande polêmica entre os chamados ludologistas, cujo foco de estudo é a mecânica do ato de jogar, e os narratologistas, interessados na análise de games em paralelo a outras formas de expressão narrativa. Henry

Jenkins (2008) pondera sobre as duas correntes de opinião e afirma que compreende “o que estes escritores (ludologistas) contestam – várias tentativas de mapear games a partir de estruturas narrativas tradicionais, a despeito de suas especificidades como forma emergente de entretenimento”. Por exemplo, a aplicação literal da teoria cinematográfica no exame da linguagem dos jogos eletrônicos é insuficiente. Porém, faz sentido supor que estruturas narrativas possam contribuir com o desenvolvimento e a crítica de games. Por este motivo, o autor propõe um olhar sobre os games não como histórias, mas como espaços ricos em possibilidades narrativas. Confira:

Criadores de jogos não apenas contam histórias; eles modelam espaços e concebem mundos. Não por acaso, documentos de projetos de games apresentam detalhamentos muito mais minuciosos acerca da criação de níveis, por exemplo, do que da concepção do enredo ou motivações do (s) personagem (ns). Uma “pré-história” dos games pode nos levar à evolução dos jogos de tabuleiro e dos paper mazes, ambos contextualizados na criação de espaços, inclusive com contextos narrativos. Monopoly10, por exemplo, pode conter uma narrativa a respeito de como fortunas são conquistadas ou perdidas; as cartas individuais oferecem pretextos narrativos para ganhar ou perder uma certa quantidade de imóveis; mas, o que nos lembramos é da experiência de se mover ao longo do tabuleiro e parar em uma propriedade de alguém. Alguns teóricos descrevem o RPG como um modo colaborativo de se contar histórias, mas as atividades do Mestre começam com a concepção do espaço onde a jornada dos personagens irá acontecer. Mesmo jogos pregressos, baseados em texto, como Zork, que devem ter possibilitado uma vasta gama de histórias, têm como ponto em comum habilitar os jogadores a transitarem por espaços permeados por narrativas: "Você está olhando para a face norte de uma casa branca. Aqui não há portas e todas as janelas estão cobertas de tábuas. Para o norte, em um caminho estreito, venta sobre as árvores". Os primeiros jogos da Nintendo possuíam ganchos narrativos – resgatar a princesa Toadstool – mas o que surpreendia os jogadores, ao jogarem pela primeira vez, eram os complexos e criativos ambientes gráficos que eram muito mais sofisticados do que as estruturas simples de jogos como Pong e Pac-Man, concebidos uma década antes. Quando nos referimos a games como Super Mario Bros., de Shigeru Miyamoto, como jogos de rolagem, vamos ao encontro de uma tradição muito mais antiga de narrativa espacial: muitas pinturas japonesas em rolos de papel mostram a passagem das estações, por

exemplo, na medida em que as desenrolamos. Ao adaptar um filme para um game, o processo normalmente envolve a tradução dos eventos do filme dentro dos ambientes do game. Quando uma revista especializada em games pretende descrever o ato de jogar, aproxima-se mais da reprodução de mapas do jogo do que do recontar suas histórias. Antes de falarmos de narrativas nos jogos eletrônicos, necessitamos discutir acerca dos espaços do jogo.

Henry Jenkins (ibid) defende a idéia de que os consoles sejam vistos como máquinas de geração de espaços atraentes que ajudam a compensar o declínio dos espaços físicos, nas grandes cidades, como quintais, jardins e vizinhanças. Ao mesmo tempo, lembra que as narrativas centrais de muitos games estão direcionadas a desafios relacionados à exploração, mapeamento e domínio dos espaços conquistados. Segundo o autor, as histórias que os espaços são capazes de contar “criam as precondições para uma experiência narrativa imersiva em pelo menos quatro formas”: evocam associações narrativas pré-existentes a partir de espaços baseados em um tema; proporcionam um lugar para a representação dos acontecimentos nas histórias onde o jogador interpreta um personagem; incorporam informações narrativas em seus cenários e ambientes; proporcionam condições para que os jogadores criem suas próprias histórias.

É em relação a esses espaços que discutiremos, a seguir, o conceito de topologia

sonora.

Don Carson (apud Jenkins, 2008), ex-designer sênior de espetáculos para a Walt Disney, relata que os desenvolvedores de games podem aprender muito estudando técnicas de “narrativas ambientadas”, em espaços evocativos, que a empresa utiliza na criação de atrações para o parque de diversões. Carson explica:

“...os elementos da história são introduzidos no espaço físico que os visitantes percorrem. É o espaço físico em si que realiza grande parte do trabalho de conduzir a história que os designers estão tentando contar... O público, influenciado pelas visões apresentadas por filmes e livros, é facilmente capturado pelo universo recriado.”

A estratégia é apelar para as lembranças e expectativas e encantar as pessoas com as aventuras do mundo representado, mas o parque de diversões deve ir além de reproduzir a história literária. Se, por exemplo, a atração girar em torno de piratas, Carson afirma que

“cada textura que você usar, todo som que tocar, cada detalhe no caminho deve reforçar o conceito de piratas”. Qualquer contradição pode comprometer o senso de imersão do espaço narrativo. Jenkins (ibid) analisa:

As atrações mais envolventes dos parques de diversão são concebidas a partir de histórias e gêneros bem conhecidos pelos visitantes, de modo que os espaços físicos são materializações de lugares muitas vezes antes visitados em fantasias. Estes locais projetam seus mundos de maneira muito geral e o imaginário dos visitantes/jogadores faz o resto. Algo similar acontece em diversos games. Por exemplo, American McGee's Alice é uma interpretação original de Alice no País das Maravilhas (Alice in Wonderland) de Lewis Carroll. Alice é levada à loucura após vários anos vivendo na incerteza se suas experiências no País das Maravilhas eram reais ou alucinações; agora ela está de volta a este mundo e quer sangue. O universo do jogo não é uma paisagem onírica, mas um reino de pesadelos. Seguramente, pode-se assumir que os jogadores começam com um mapa mental bem desenvolvido acerca dos espaços, personagens e situações associadas ao universo ficcional de Carroll. Na medida em que jogam, fazem a leitura das imagens distorcidas e, freqüentemente, monstruosas, a partir do repertório prévio criado por meio das ilustrações de livros e filmes da Disney. McGee reescreveu a história de Alice, em grande parte, reconstruindo os espaços originais.

A topologia sonora de um espaço evocativo pode ir ao encontro do tema do jogo ou se basear nele para propor algo novo, a partir do emprego de gêneros11 e formas12 musicais, clichês e convenções sonoras (por exemplo, sons típicos de cartoons). No caso de games baseados em filmes, as referências são mais evidentes e óbvias. Alguns exemplos: Pirates of

the Caribbean, Lego Star Wars, King Kong (inspirado na versão de Peter Jackson), Jurassic

Park: Operation Gênesis, Spiderman 2, The Lord of the Rings: The Return of King, The Fast

And The Furious e The Matrix: Path of Neo, entre outros. Naturalmente, ocorre com muita freqüência o caminho inverso, ou seja, filmes baseados em games. Mas este não é o objeto desta tese.

11 Gêneros são categorias que contêm músicas que compartilham elementos em comum e integram estilos como

blues, rock, pop, gospel, cajun, folclórico, jazz, new age, rap, reggae, eletroacústico, baião, minimalista e samba, entre muitos outros. Embora este tipo de classificação seja arbitrária e controversa, costuma ser útil no trabalho de produção musical para games, vídeos e filmes.

12 A Forma é a estrutura e o desenho da música (http://pt.wikipedia.org/wiki/Forma_musical - acessado em

24/07/2008). Por exemplo: rondó, canção, sonata, tema e variação, binária, ternária, estrófica, concerto, moderna, etc.

Autores como Jasper Juul (apud Jenkins, 2008) criticam os games inspirados em filmes: “você não pode deduzir a história de Guerra nas Estrelas (Star Wars) a partir do game de mesmo nome”. Jenkins rebate e defende a noção de narração transmidiática, isto é, cada formato depende menos de si mesmo e se articula com outros, criando assim um contexto narrativo mais amplo, ou seja, filmes, games, websites e outros formatos se complementam ao invés de simplesmente se mimetizarem.

O jogo Guerra nas Estrelas não necessariamente reconta a história do filme e não deve fazê-lo, com o objetivo de expandir a experiência proporcionada pela saga. Afinal, antes mesmo de comprar o game, os usuários já conhecem o filme e ficariam frustrados se o game se limitasse a recontar a história. Ao invés disso, o game dialoga com os filmes da saga, estimulando novas experiências por meio da manipulação criativa dos detalhes do ambiente. É possível imaginar games ocupando seu espaço em um amplo contexto narrativo, onde o enredo é arquitetado em formas diversas como livros, filmes, programas de TV, quadrinhos e outras mídias, cada qual oferecendo o que tem de melhor, com relativa autonomia, enriquecendo a experiência daqueles que acompanham a história através de diferentes canais.

Ainda, no que diz respeito à topologia sonora dos games inspirados no cinema, outras aproximações podem ser feitas utilizando-se também os diálogos e o design sonoro dos ruídos, além das composições musicais. Uma maneira interessante que pode ser adotada neste, e em muitos outros contextos, é o uso de relações intervalares entre freqüências fundamentais de sons diversos, inclusive não musicais. Cancellaro (2005: 141-144) sugere a identificação (aproximada) da freqüência fundamental de sons diferentes, por meio de um analisador de espectro, e a manipulação dos mesmos, possivelmente com um equalizador (o autor não é explícito), multiplicando o valor da fundamental pelos números da tabela a seguir, de acordo com a relação intervalar desejada.

Intervalo Fator Multiplicador

Uníssono 1,0000 Segunda menor 1,0595 Segunda maior 1,1225 Terça menor 1,1892 Terça maior 1,2599 Quarta justa 1,3348

Intervalo Fator Multiplicador Trítono 1,4142 Quinta justa 1,4983 Sexta menor 1,5874 Sexta maior 1,6818 Sétima menor 1,7818 Sétima maior 1,8897 Oitava 2,000

O leitor com conhecimentos de teoria musical talvez conteste esta estratégia, uma vez que os ruídos de maneira geral não se enquadram nas regras harmônicas da música ocidental. No entanto, Cancellaro (ibid) argumenta:

... em algumas circunstâncias quando é desejada uma relação entre a trilha musical e a de ruídos, uma proporção deve ser usada para estabelecer uma relação intervalar entre dois ruídos... A escuta, a menos que o ouvinte tenha ouvido absoluto, não se ocupa da identificação exata da fundamental de um som, mas das relações deste som com outros sons.

Também é possível com um sampler associar um som qualquer a diferentes notas

MIDI e, com isso, estabelecer relações “musicais” intervalares com outros sons. Em um comercial de whisky, veiculado em rádio na cidade de São Paulo, em 2008, ouvia-se sons “afinados” de pedras de gelo em meio aos demais instrumentos da música instrumental.

Cancellaro (2005: 180) apresenta uma tabela que relaciona os diferentes intervalos musicais da escala temperada a possíveis qualidades emocionais. Embora possa ser questionada, sua ampla utilização na composição de trilhas sonoras originais no cinema comercial demonstra sua eficácia junto ao grande público.

Intervalo Qualidade Emocional

Oitava perfeita Completude, abertura, unidade

Sétima maior Mistério, estranheza, algo fantasmagórico ou sinistro Sétima menor Expectativa, ansiedade, incerteza, suspense, algum desequilíbrio

Sexta maior Equilíbrio, paz

Intervalo Qualidade Emocional

Quinta justa Força, foco, poder, vitória, glória

Trítono Terror, horror, medo

Quarta justa Transparência, claridade, luminosidade, pureza, elevação Terça maior Neutralidade, determinação, tranqüilidade Terça menor Relaxamento, positividade, “alto astral” Segunda maior Imprevisibilidade, algo indefinido, não resolvido Segunda menor Tensão, ansiedade, dificuldade, falta de clareza

Uníssono Paz, força, calma, segurança

Ao conceber espaços onde ocorra o ato de jogar, Jenkins (ibid) descreve também as

histórias interpretadas pelo jogador, nas quais, ele assume o papel de um personagem. Ao dizermos “João é um mago”, estamos nos referindo ao papel dele no jogo. O mesmo não acontece quando estamos assistindo a um filme ou espetáculo teatral. Embora possamos nos identificar com um ou outro personagem, é no game que ocorre um mapeamento de nossa presença dentro do universo do jogo. Mapear significa projetar no universo do game o tempo do jogar, como veremos no Capítulo 2, e as ações do jogador. Por exemplo: o jogador clica com o mouse, mas também é o prefeito de uma cidade fictícia (condição projetada no universo do game); em Enter the Matrix, ao “encarnar” Niobe na luta contra os agentes, as diversas ações no controlador direcionam os movimentos da personagem; em Star Wars, ações do jogador têm correspondências com movimentos do sabre de luz ao enfrentar Darth Maul; em Axis and Allies (game relacionado à Segunda Guerra Mundial) ao deslocar uma peça, o jogador está invadindo um país com suas tropas; ao manejar o teclado do computador, move-se também a protagonista de Lara Croft; ao movimentar o mouse ou o joystick, o personagem salta, corre ou voa e assim por diante.

Em jogos com histórias interpretadas pelo jogador, a narrativa costuma ocorrer em dois níveis: em metas amplas (principais) e em eventos localizados (pontuais). Games que utilizam esta forma de jogabilidade apresentam estrutura narrativa flexível, desvinculada de seqüências minuciosamente pré-definidas. Jenkins (ibid) explica que “a organização e apresentação dos eventos possuem certa autonomia e dispensam a organização episódica, de modo que cada parte (ou episódio) tem autonomia em relação às demais podendo, inclusive, ter sua ordem rearranjada sem comprometer o desenvolvimento da trama como um todo”. Estamos falando de histórias que privilegiam a exploração espacial ao invés do desenrolar estruturado da narrativa. São definidas por metas e conflitos específicos e acontecem na

medida em que o jogador se movimenta, explora o espaço e enfrenta desafios ou oponentes. Em alguns casos, a aventura termina quando se chega a um determinado lugar; em outros, ao concluir uma missão ou um conjunto delas.

O GTA IV (Grand Theft Auto IV), por exemplo, lançado em 2008 para PlayStation 3 e

Xbox 360, se passa em Liberty City, cidade ficcional inspirada na Nova York contemporânea. O jogador interpreta Niko Bellic, um veterano de guerra do leste europeu que vai para os Estados Unidos, iludido pelo primo Roman, em busca do “sonho americano”. Embora algumas missões baseadas no enredo precisem ser realizadas para avançar e habilitar certos lugares do mapa, o jogador é livre: pode se engajar na missão principal, participar de missões paralelas ou, ainda, ignorar todas as missões para simplesmente perambular pela cidade, sair com prostitutas, acessar websites (fictícios), enviar e receber e-mails, acessar bases de dados da polícia, assistir televisão, tomar táxis, fazer ligações telefônicas e cometer (ou não) alguns delitos como agredir e atropelar pedestres, roubar veículos e enfrentar policiais. Pela primeira vez em toda série GTA, o jogador é confrontado com decisões morais, como assassinar alguém ou poupar sua vida ou, então, matar um entre dois personagens. O game tem dois finais possíveis e dependem das escolhas feitas ao longo e no final do jogo. Também, pela primeira vez, é oferecida a opção multiplayer com até 16 jogadores simultâneos e 15 modos diferentes, inclusive um que disponibiliza o mapa completo para jogar sem uma meta final ou missão para completar.

A topologia sonora do GTA IV merece destaque. A música tema (da introdução) é

Soviet Connection, de Michael Hunter, também compositor de Grand Theft Auto: San

Andreas. O jogo conta com a maior trilha sonora de games até o momento (2008). Ao todo, são 214 canções de artistas como Queen, The Sisters of Mercy, Busta Rhymes, Femi Kuti, Fela Kuti, R.E.M., Elton John, ZZ Top, Smashing Pumpkins, Liquid Liquid, Thin Lizzy, The Who, Phillip Glass, Kanye West, The Who, Seryoga, The Boggs, Justice, Bob Marley, Nas, Aphex Twin, John Coltrane, Simian Mobile Disco, Barry White, Ne-Yo e Black Sabbath. A exemplo das versões anteriores, ao dirigir um carro, pode-se ouvir rádio. São 18 emissoras; 3 delas com programas informativos e de variedades e 15 dedicadas a diversos gêneros musicais e décadas. A grande diferença é que, exceto em Grand Theft Auto: San Andreas, em todas as versões anteriores do jogo, o som de cada emissora de rádio era constituído por um único arquivo de áudio em loop que repetia, na mesma seqüência, as músicas, locuções e comerciais. No GTA IV, cada peça musical, anúncio, comunicado ou evento do enredo está em um arquivo de som independente que é mixado randomicamente em tempo real, de modo

que, não importa quantas vezes ou horas jogue, o jogador tem a impressão de estar ouvindo rádio. Em algumas músicas há, inclusive, referências à cidade, Liberty City.

A empresa desenvolvedora, Rockstar Games, firmou parcerias comerciais com a Apple (iTunes) e a Amazon.com (mp3), o que possibilita a compra de arquivos digitais das músicas do jogo. Além disso, digitando ZIT-555-0100 no celular do protagonista, Niko, o jogador pode “marcar” suas músicas preferidas e receber uma mensagem de texto com o nome da canção e do artista. Caso esteja cadastrado no Social Club, área do site da Rockstar, recebe um e-mail com link para um playlist da Amazon.com com todas as músicas “marcadas”. Para conseguir o licenciamento e as autorizações de uso de todas as músicas, os desenvolvedores contataram mais de 2000 pessoas, até mesmo um detetive particular para localizar os parentes de Skatt Bros, integrante do Sean Delaney, para a cessão dos direitos de Walk the Night. Com um custo de cinco mil dólares por cessão de direitos autorais por música mais cinco mil por fonograma (direitos conexos), totalizando 10 mil dólares por peça, o custo parcial da produção do áudio foi de U$ 2,14 milhões. Bobby Konders, produtor e executivo do mercado fonográfico, chegou a ir à Jamaica para gravar com artistas da cena do dancehall referências a

Liberty City para a Massive B Soundsystem 96.9. Para a emissora segmentada em hip-hop The

Beat 102.7, o DJ Green Lantern foi contratado para a composição de peças exclusivas.

As vozes dos apresentadores e participantes dos programas são de artistas como Iggy Pop, Jimmy Gestapo, Femi Kuti e Ruslana, o radialista Lazlow Jones e o estilista Karl Lagerfeld. Há locuções também para o GPS dos carros. A topologia sonora de GTA IV reflete ainda as mudanças climáticas e as horas do dia.

O terceiro tipo de espaço de jogabilidade, proposto por Jenkins (ibid), é o que o autor denomina narrativas intrínsecas ao espaço. Nelas, a organização do enredo depende, entre outros fatores, do design da geografia do universo do jogo, dos desafios e recursos que impulsionam o protagonista em direção às suas metas. Formas de jogabilidade são, em muitos casos, definidas por meio de elementos narrativos dispostos no espaço do game. Myst é um exemplo clássico. Também podemos pensar em jogos de investigação, onde enigmas precisam ser desvendados. Majestic, de Neil Young, extrapola os limites do jogo, utilizando múltiplos canais de informação. O jogador precisa decifrar códigos e transmissões adulteradas, organizar documentos e seguir com persistência, passo a passo, as pistas distribuídas dentro e fora do espaço do game. Para isso, é necessário navegar em websites, acompanhar webcasts, obter informações por meio de e-mails, faxes e até telefonemas. Não é por acaso que boa parte das narrativas intrínsecas ao espaço acontecem em histórias de

detetive ou de conspiração, já que requerem a exploração e o exame detalhado do ambiente do jogo e, ao mesmo tempo, estimulam o jogador a reconstruir eventos passados.

No cinema, o uso de flashbacks é muito comum. O passado retratado pode ser tanto objetivo, quanto subjetivo e se constituir por lembranças verdadeiras, falsas ou imaginadas. Isto, por si só, já possibilita uma vasta gama de topologias sonoras possíveis e diferentes relações entre os planos diegéticos (presente e passado) além de outras relações entre esses dois planos e os planos não-diegéticos (presente e passado). A exemplo do que foi dito ao discutirmos o modelo de navegação seqüencial com Cul-de-Sacs, algo que pode ser feito é o emprego de “paletas” sonoras específicas de timbres, estilos, escalas, “climas”, envelopes, texturas, composição e índices de materialidade, entre outros fatores, para cada um dos quatro planos, além de efeitos de transição que distorçam ou manipulem a sonoridade, provocando a