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Com base na mecânica de Reconhecimento de Padrões (ZICHERMANN, CUNNINGHAM, 2011) e seguindo as diretrizes apontadas por Batista (2008) o layout deve ser estruturado de forma que auxilie a navegação do usuário – figura 33. Neste contexto o objeto de aprendizagem em história em quadrinhos gamificado é estruturado em: 1. Fundo neutro, para que os quadros da história e comandos de navegação tenham maior destaque por tela; 2. A parte central é ocupada pelas imagens da história em quadrinhos, que suporta a sequência de um a três quadros; 3. Nas laterais, aos lados direito e esquerdo dos quadros, são posicionados os comandos para avançar ou recuar uma página, ou acessar os links para o conteúdo de domínio; 4. Na parte inferior são posicionados os links para navegação multilinear na história, mensagens para os alunos e indicações para interação social; 5. Posicionado na parte superior esquerda da tela, está a identificação do objeto de aprendizagem, e da indicação de que link está sendo acessado, no caso de o aluno estar em um conteúdo de Fantasia Exógena.

Figura 33: Layouts para navegação no objeto de aprendizagem

Fonte: O autor.

O layout das páginas com os exercícios segue a estrutura – figura 34: 1. A parte superior central contém o enunciado da questão objetiva, divididas em texto escrito e imagem; 2. A parte inferior central

apresenta as três possíveis alternativas, sempre identificadas com as letras: a, b, c; 3. A parte superior esquerda identifica o objeto de aprendizagem; 4. Abaixo da descrição do objeto, uma bandeira identifica o “Desafio” divido por cores, onde: o exercício do primeiro nível, é predominante amarelo, do segundo nível verde, e do terceiro nível vermelho.

Figura 34: Layouts dos exercícios divididos por níveis

Fonte: O autor.

Além disso, no início do segundo nível da história, assim que o aluno passa pelo primeiro exercício, a tela apresenta três portas que cada um dos personagens deve seguir. Neste caso as portas são posicionadas no centro da tela, com uma descrição acima – figura 35.

Figura 35: Layouts da tela de escolhas das portas

Fonte: O autor.

Como sub link dos conteúdos que tratam especificamente sobre sólidos, há uma tela onde o aluno pode explorar os itens da planificação do sólido, como planos e segmentos de reta – figura 36. Os comandos estão dispostos na lateral esquerda da imagem com o conteúdo, que posicionada no certo, é dividia entre os planos horizontal, vertical e perfil, e o triedro.

Figura 36: Layout do link e experimentação do sólido no triedro

Fonte: O autor.

Neste caso, os comandos são descritos em texto escrito e na frente um pictograma representando um “olho”, indicando a possibilidade de visualização do item selecionado.

Os comandos para navegação pelo objeto de aprendizagem seguem, em sua maioria, o formato de setas. De acordo com Batista (2008, p.74) “o emprego de setas é eficiente porque esse elemento é familiar ao usuário. As setas possuem um significado figurativo e propiciam ao usuário realizar uma analogia espacial”. Dessa forma, as estas dispostas no conteúdo da história são identificadas com a cor vermelha, enquanto que no conteúdo dos links na cor azul. Esta variação da utilização de cores complementares auxilia na identificação, pelo aluno, dos dois blocos distintos de informação no objeto, onde fantasia endógena é igual a cor vermelha, e fantasia exógena igual a cor azul.

A figura 37 apresenta as setas de avançar e recuar no objeto de aprendizagem:

Figura 37: Setas de avançar e recuar dispostas no objeto de aprendizagem

Fonte: O autor.

Batista (2008) ainda coloca que o sistema de navegação deve indicar os hiperlinks relacionados com o conteúdo. Dessa forma, muitas das setas apresentam balões com rótulos em forma de imagem ou texto. Figura 38: Relação de setas com indicação dos links de domínio

Figura 39: Relação de setas com indicação de retorno

Fonte: O autor.

Na figura 38 pode-se notar que as setas que levam aos conteúdos de domínio, identificam estes com texto escrito ou imagens, como: “descubra o que é projeção cilíndrica” ou “conheça o conceito de sólidos”. Da mesma forma, os comandos que levam aos exercícios – figura 39 – são identificados com a descrição de “desafio”, e para retornar ao exercício com “voltar desafio”. Ao seguir um personagem específico no segundo nível da história, é possível voltar para as portas de escolha de caminhos. Neste caso a seta para voltar apresenta a imagem de uma porta como descrição. Os comandos dentro dos links, que voltam para a história, são identificados com a imagem do quadro de onde o acesso partiu.

Por outro lado, há alguns comandos que não utilizam a seta, como demonstrado na figura 40:

Figura 40: Relação de comandos sem setas

Neste caso, o comando com a imagem de uma luneta leva para as telas onde os alunos podem construir e desconstruir os elementos de projeção de um sólido. Por outro lado, os comandos com a face dos personagens, precedida pelo texto “seguir”, disponíveis no segundo nível da história, possibilitam que o estudante acompanhe a jornada de cada um dos piratas de forma paralela.

Por fim, outras indicações em bandeiras, localizadas na parte inferior, auxiliam no feedback com os alunos – figura 41.

Figura 41: Bandeiras de indicações para os alunos no objeto de aprendizagem

Fonte: O autor.

Nesta, a bandeira em amarelo sugere que o aluno chame um colega para ajuda-lo caso esteja tento dificuldades. Esta é posicionada nos links com domínio e nas continuações erradas dos exercícios. Por se tratar de um protótipo, foram utilizadas essas bandeiras que serão substituídas por uma ferramenta de chat para que haja a interação entre alunos – este tópico fica sugestão para futuros trabalhos. A bandeira em verde é posicionada após os desafios, e indicam ao aluno seu sucesso na realização da atividade. Além disso, uma bandeira em ocre indica o final da história.

5.7 CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO

Este capítulo teve como objetivo apresentar o desenvolvimento do objeto de aprendizagem em história em quadrinhos gamificado. Compreende a relação entre as características de um objeto de aprendizagem, da construção de narrativa e possibilidades de histórias em quadrinhos hipermídia e de elementos da gamificação. A partir do grafo que ilustra o mapa de navegação do objeto de aprendizagem, pode-se constatar uma linha que apresenta a história ficcional e lúdica que suporta o artefato. Atrelado a este, encontram-se os links com

conteúdo de domínio, além dos exercícios, que compõem tanto ferramenta de aprendizagem, como navegação e leitura da história.

Dividido em três níveis, a primeira parte da história tem a prioridade de introduzir o aluno tanto no conteúdo de aprendizagem, como na história. O segundo nível explora possiblidades para a aprendizagem, traduzido pela separação dos piratas, o que favorece aos alunos terem a experiência do mesmo conteúdo de formas distintas. O terceiro nível se distingue pela finalização da trama, e contemplação da aprendizagem. Como a maior parte dos conteúdos de domínio estão posicionados no primeiro nível, há a possiblidade destes serem acessados em determinadas sequências nos segundo e terceiro níveis.

A história é estruturada de forma coerente, com início, meio e fim. Entretanto os links e possíveis sequências, oriundas dos caminhos disponíveis nos exercícios e segundo nível, favorecem uma variedade de experiências com a trama. Os exercícios são preponderantes para a navegação e entendimento da história, favorecendo a imersão através de ação direta do indivíduo na trama. O que contribui para a vivência do aluno no ambiente lúdico. Além disso, a história é estruturada por fantasia endógena e exógena, onde, apresenta-se o domínio em parte da narrativa principal, e em conteúdos dispostos em links. Estes, são apresentados de forma cronológica, apresentando inicialmente domínios que dão suporte ao entendimento de sólidos.

Como objeto de aprendizagem, percebe-se que o artefato, está divido em mais três níveis, onde: o primeiro apresenta cinco objetos que finalizam em exercícios; o segundo que diz respeito à sete conteúdos endógenos e exógenos que apresentam o domínio de sólidos e relacionados; e o terceiro que são dezoito objetos menores, básicos. Quanto a gamificação, o objeto apresenta características que investem nos aspectos cognitivos, emocionais e sociais dos alunos. Dentro de cada aspecto apresenta mecânicas e dinâmicas que contribuem para isso, onde: 1. Área Cognitiva explora Níveis de Dificuldade, Integração, Controle, Crescimento Contínuo de Habilidades, Feedback e Desafios e Missões; 2. Área Emocional explora Situações Fantasiosas, Feedbacks, Curiosidade, Desafios, Recompensa, Repetição de Experiências, Possibilidades de Percorrer Caminhos Distintos e Mistério; 3. Área Social explora Socialização e Concorrência. Além disso, há aspectos gerais que também dizem respeito a estratégias de gamificação no objeto de aprendizagem, são: Metas, Regras, Feedback, Participação Voluntária, Reconhecimento de Padrões, Surpresa/Reconhecer para Realizar e Viver a História.

Por fim, a interface do objeto de aprendizagem tem como base diretrizes que favorecem a visualização dos quadrinhos, conteúdo de domínio e os comandos. Os comandos para navegação seguem padrões, como setas, e indicações para o conteúdo de aprendizagem. O formato dos comandos possibilita a sua contextualização com a história, favorecendo a imersão no universo lúdico.

6 TRIANGULAÇÃO DOS DADOS DA PESQUISA

Este capítulo tem o objetivo de apresentar a triangulação dos dados obtidos da aplicação do objeto de aprendizagem com dezenove alunos surdos voluntários, regularmente matriculados do segundo ano do ensino médio no Instituto Santa Teresinha, em São Paulo.

A Instituto foi fundado em 1929, pelas irmãs da Congregação da Nossa Senhora do Calvário. Até a década de 1990 adotava o método oral na educação para surdos, entretanto a partir de 2000, em virtude das conquistas pela Língua Brasileira de Sinais, hoje o Instituto é organizado conforme a filosofia de educação bilíngue. O principal objetivo é “o desenvolvimento cognitivo-linguístico, tendo acesso às duas línguas: a língua de sinais e o português escrito” (IST, 2016). Dentre sua missão, valores e objetivos, destacam-se: educar, instruir e promover adolescentes e jovens surdos; oferecer e desenvolver a educação para o exercício da cidadania; valorização da LIBRAS; e fortalecimento da identidade com a pessoa surda. Os dados foram coletados na primeira quinzena do mês de maio de 2016, utilizando os recursos da própria instituição, como laboratório de informática e salas para reunião. Na pesquisa foi utilizado o protótipo do objeto de aprendizagem off-line, desenvolvido no software Power Point, com as ilustrações feitas manualmente e coloridas digitalmente. Para a aplicação e utilização do objeto os alunos foram divididos em dois grupos de respectivamente dez e nove integrantes. Para simular as ferramentas de Chat e socialização foi sugerido que os voluntários conversassem com seus colegas, caso quisessem, durante a leitura do objeto. Esse mesmo incentivo está disponível através de mensagens no interior de quadros específicos nos quadrinhos.

Seguindo o Termo de Consentimento Livre Esclarecido, assinado pelos pesquisadores, estudantes e responsáveis legais, para a divulgação dos dados, os alunos surdos que participaram desta pesquisa não são identificados pelo nome, e são nomeados como Voluntário 1 até Voluntário 19. Para isso, foram ordenados em ordem alfabética e posteriormente classificados numericamente. Dessa forma, os Voluntários 2, 3, 4, 8, 9, 10, 15, 16, 18 e 19 formam o primeiro grupo de pesquisa, enquanto os Voluntários 1, 5, 6, 11, 12, 13, 14 e 17 formam o segundo grupo.

A pesquisa consistiu em que os voluntários: primeiramente respondessem um questionário para se obter o perfil do aluno;

utilizassem o objeto de aprendizagem; respondessem quatro exercícios sobre o domínio; respondessem um questionário com dezessete questões objetivas no padrão Likert, para se elencar o grau motivacional do objeto; e participassem do grupo focal. Como os alunos tinham a liberdade para deixarem a pesquisa a qualquer hora, ou não respondessem qualquer questão, sem necessariamente expressar o motivo, alguns não realizaram todas as tarefas, como:

• O Voluntário 4 não respondeu o perfil e não participou do grupo focal;

• O Voluntário 7 não respondeu o perfil;

• O Voluntário 10 não respondeu o perfil, os exercícios e as questões objetivas;

• O Voluntário 18 não participou do grupo focal.

Durante a visualização do pesquisador, na utilização pelos voluntários do objeto de aprendizagem, identificou-se que muitos, ao final da primeira leitura voltavam ao início e seguiam caminhos que não tinham feito. Além de conversarem com os colegas sobre outras possibilidades do objeto. De forma geral o primeiro grupo utilizou o objeto por mais tempo quando comparado com o segundo. Do primeiro grupo, o Voluntário 16 levou o menor tempo para ler o objeto, cerca de oito minutos; por outro lado o Voluntário 19 levou o maior tempo, cerca de dezenove minutos e dezesseis segundos. No segundo grupo o Voluntário 6 levou o maior tempo de leitura, cerca de dezoito minutos e onze segundos, enquanto o Voluntário 5 o menor tempo, cerca de quatro minutos e dez segundos. Os tempos estão descritos na tabela 19.

Tabela 19: Tempo de utilização do objeto de aprendizagem, observado pelo pesquisador

Voluntário Tempo Voluntário Tempo Voluntário Tempo 1 6'36" 2 11'46" 3 10'09"

4 13'17" 5 4'10" 6 18'11"

7 14'28" 8 8'50" 9 18'21"

10 13'45" 11 7'50" 12 11'10"

16 8' 17 4'15"

18 11'20" 19 19'16" Fonte: O autor.

De forma geral, a incursão ao campo, como um todo, foi dividida em quatro dias: No primeiro o pesquisador realizou o primeiro contato com grupo de alunos, com o objetivo de se apresentar e explicar um pouco sobre sua trajetória pessoal, além disso foi explicado sobre o projeto e entregue o Termo Livre Esclarecido. O inteuito foi quebrar a primeira barreira entre o pesquisador e os voluntários, favorecendo com que todos os agentes envolvidos na pesquisa se tornassem mais familiarizados uns com os outros e que os alunos ficassem mais a vontade na presença do pesquisador e pesquisadora assistente; No segundo dia foi reexplicado o projeto e suas etapas, além do preenchimento do perfil dos voluntários, contribuindo também, para que os alunos e pesquisador se sentissem mais confiantes; No terceiro dia os alunos utilizaram o objeto de aprendizagem, realizaram as atividades e responderam ao questionário motivacional. No caso da utilização do objeto de aprendizagem, por um limitação física do laboratório disponível, os alunos foram divididos em dois grupos, de dez e nove estudantes respectivamente, que não poderiam ter contato entre si. Após o uso, todos os voluntários realizaram os exercícios em uma sala de aula, e ao témino responderam ao questionário sobre sua motivação; No quarto dia foi realizado o grupo focal com os alunos, nas dependências do Instituto Santa Teresinha.

A seguir se apresenta e se faz a análise dos dados a partir de análise em três estágios, contemplando a técnica de Triangulação. (GOMES, SOUZA, MINAYO, MALAQUIAS, SILVA, 2005); (MARCONDES, BISOLA, 2014)