Segundo um levantamento feito pelo portal TecMundo (2011), foi ainda na década de 1960 que, em um cenário de amplo acesso às novas tecnologias, os avanços do hardware demandaram o desenvolvimento de uma interface mais amigável aos usuários leigos. O desenvolvimento da Interface Gráfica do Usuário (GUI)86 permitiu uma aproximação dos utilizadores comuns aos complexos sistemas de hardware utilizados por programadores profissionais. A GUI começou a ser desenvolvida pela Xerox ainda na década de 1960, mas foi a partir de 1979 que a Apple transformou o conceito de interface, através do uso de ícones metafóricos que representavam objetos e ações da vida cotidiana. Uma cesta de lixo para identificar o local onde os arquivos deveriam ser descartados, as pastas de arquivos tradicionais nos escritórios para representar os locais onde os documentos seriam guardados.
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Em 1984 a Apple lançou o Macintosh, primeiro computador a utilizar com sucesso uma Interface Gráfica do Usuário, e como vimos anteriormente, no ano seguinte, surgiu o Page Maker, primeiro software de Desktop Publishing.
Com o software easy-to-use, o palco estava montado para a década de 1990, quando a maioria das indústrias culturais – design gráfico, arquitetura, design de produto, design de espaço, realização, animação, design de mídia, música, ensino superior, cultura e gestão – gradualmente adaptaram suas ferramentas de software (MANOVICH, 2013, p. 21, grifo do autor, tradução nossa87).
Em função destas novas apropriações do software e da sua disseminação nas diversas esferas socioculturais, Manovich (2013) convencionou chamar de Software Cultural “certos tipos de software que suportam ações que nós normalmente associamos com a cultura” (p. 21, tradução nossa88).
Desta maneira, Manovich (2013) propõe uma categorização dos Softwares Culturais, de acordo com as ações e apropriações dos usuários, bem como os meios a que estão inseridos:
a) criação de artefatos culturais e serviços interativos que contêm representações, ideias, crenças e valores estéticos − esta primeira categoria reúne os softwares que tem o papel de criar, editar e organizar conteúdos de mídia, tais como Microsoft Word, Power Point, Adobe Photoshop, InDesign, After Effects, etc. Tais softwares são designados por Manovich (2013, p. 24) como Media Softwares;
b) acesso, compartilhamento e Remix de tais artefatos na Web − exemplos destes softwares são Firefox, Youtube, Wordpress. Esta categoria trata principalmente de publicar e disseminar o conteúdo da primeira, e algumas vezes chegam a sobrepor-se, uma vez que muitos desktop media softwares permitem a publicação direta dos seus conteúdos (como o InDesign), bem como alguns web media softwares permitem a edição de conteúdos diretamente em seus diretórios;
c) criação e compartilhamento de informação e conhecimento na Web − por exemplo, a edição de um artigo da Wikipedia, inclusão de lugares no Google Earth, adição de um link em um tweet;
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Texto original: “With easy-to-use software in place, the stage was set for the next decade of the 1990’s when most culture industries — graphic design, architecture, product design, space design, filmmaking, animation, media design, music, higher education, and culture management — gradually adapted software tools”.
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d) comunicação com outras pessoas − softwares de mensagens instantâneas, vídeo- chamadas, recursos de redes sociais como os comentários, eventos, etc.;
e) engajamento em experiências culturais interativas − exemplos destas ações são os jogos online e os jogos em rede;
f) participação da ecologia da informação online por expressar preferências e adicionar metadados − por exemplo, adicionar informações aos mecanismos de busca, alimentar indexações com palavras-chave, etc.;
g) desenvolvimento de ferramentas e serviços que dão suporte a todas essas atividades − por exemplo, a criação de plug-ins para determinados programas, criação de temas para sites e blogs, desenvolvimento de templates para programas específicos.
Entendemos que, dada a classificação anterior proposta pelo autor, o D-Book trata-se de um media software. O que ficou ainda mais claro através da análise panorâmica foi a atualização de diversas ferramentas e funcionalidades de outros media softwares, como Photoshop, InDesign, PageMaker, etc., adaptadas para a necessidade da indústria em formatar um modelo de fotolivro que possa ser produzido em larga escala e através do sistema de templates.
Até a metade da década de 2000, a maioria dos media softwares ficavam restritos aos computadores de mesa (daí a analogia aos desktop publishing). Nos últimos anos, porém, muitos softwares ganharam uma versão light, que podem ser executadas online ou através de aplicativos para smartphones.
Assim como as ações dos usuários mudam de acordo com a natureza do software, as diferentes versões também imprimem certos comportamentos que se adaptam às possibilidades disponíveis. É o caso do Photoshop, por exemplo, que recentemente lançou versões reduzidas para dispositivos móveis. Diferente das versões completas, estas alternativas não carregam todos os recursos disponíveis no software original, e desta forma, as ações dos usuários em torno destes programas também transformam-se de acordo com as possibilidades oferecidas. As invés de criar uma imagem complexa como faria no Photoshop estendido, na versão reduzida o usuário dedica-se a pequenos retoques, ajustes de cor e exposição, assim como pequenos remixes possíveis, como a adição de textos e aplicação de filtros.
O D-Book, software que analisamos nesta pesquisa, também possui diferentes versões nas plataformas online e de desktop. Na versão completa de desktop, que é a que escolhemos para realizar a análise, a quantidade de recursos e personalizações é bem maior do que na
versão online. Ao criar um fotolivro online, o usuário fica restrito a algumas limitações que a versão reduzida possui, como um número pequeno de fontes, temas e fundos, resultando assim em produtos mais padronizados e repetitivos (Figura 26).
Figura 26 – Interface do D-Book online
Fonte: Digipix (2015a).
A diferença entre o Photoshop e o D-Book no que se refere aos ambientes em que estão situados, é que no caso do Photoshop, o aplicativo para smartphone reconfigura a função do software, ou seja, esta versão propõe uma utilização voltada para o ambiente online. Os conteúdos manipulados no aplicativo tem a finalidade de serem compartilhados na Web, através das redes sociais ou outros ambientes online, enquanto que os conteúdos produzidos e manipulados no computador geralmente são destinados a outros diversos tipos de mídia, incluindo também a internet, mas não somente ela.
No caso do D-Book, na versão online, as ações de copiar/colar que caracterizam as práticas do Remix ficam limitadas à mera adição das fotografias e edição de textos, não podendo o usuário transformar de maneira profunda o layout que já está programado. Já na versão desktop, as ações de copiar/colar são bem mais profundas e permitem uma remixagem um tanto mais complexa, reforçando a potencialidade para a discussão do remix. No entanto, estes diferentes níveis em que o Remix se manifesta não alteram uma questão fundamental: a utilização de ambas as versões tem a mesma finalidade: a construção e a impressão do fotolivro. A versão online permite a busca de imagens nas redes sociais, o que configura uma ação de sampling dentro do próprio espaço cibercultural, mas não permite que os álbuns sejam publicados na Web, por exemplo.
Desta forma, a única vantagem do software existir no ambiente online, quando da realização de nossa pesquisa, seria a usabilidade em dispositivos móveis como tablets e smartphones. No entanto, a qualidade necessária das imagens quando a finalidade é a impressão, inviabiliza a construção destes álbuns nestes dispositivos. Ao invés disso, o software online poderia propor uma coleção pessoal das imagens disponíveis em diferentes espaços online, uma remixagem destes conteúdos e a disponibilização online destes álbuns virtuais, podendo também ser impressos, se assim o usuário desejar.
O desenvolvimento de plataformas de software para celulares levou à crescente importância de certos tipos de aplicativos de mídia (e correspondentes atividades culturais), tais como uploads de mídia (aplicativos projetados para fazer upload de conteúdo de mídia para sites de compartilhamento). Para colocar isso de forma diferente, o gerenciamento de conteúdos de mídia (por exemplo, organizar fotos no Picasa) [...] tornou-se tão central para a vida cultural de uma pessoa como a criação deste conteúdo (MANOVICH, 2013, p. 26, grifo do autor, tradução nossa89).
Como podemos perceber, o deslocamento do ambiente pode alterar não somente a estrutura do software, mas como consequência também podem se transformar as ações, as funções e os conteúdos oriundos destas diferentes versões. Para Brucker-Cohen (2015, p. 484, tradução nossa90), “[...] o contexto de uso, criação e exibição de um objeto muda a percepção não somente do objeto em si, mas também a estética e as especificidades culturais que este provoca nas pessoas”.
No caso do fotolivro impresso, sua função pode coexistir com a de um álbum online, no sentido que serve como registro de memórias de uma vida. Entretanto, os dois diferenciam-se quanto às experiências sociais que promovem. Enquanto um álbum impresso tem uma função pessoal, contemplativa, um álbum virtual é geralmente construído para ser dividido com um grande número de pessoas, que podem comentar e interagir com as imagens. Neste sentido, também se diferenciam quanto à sua permanência: álbuns feitos com a finalidade de serem impressos normalmente são compostos por imagens cuidadosamente selecionadas, escolhidas para compor um produto duradouro. Nos álbuns virtuais, imagina-se que a curadoria das imagens que compõem estas narrativas não sejam sempre feitas com tanto afinco, uma vez que são geralmente substituídos por imagens de acontecimentos mais recentes.
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Texto original: “The development of mobile software platforms led to the increasing importance of certain media application types (and corresponding cultural activities) such as ‘media uploaders’ (apps designed for uploading media content to media sharing sites). To put this differently, managing media content (for example, organizing photos in Picasa) [...] have become as central to a person’s cultural life as creating this content”.
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Texto original: “[...] the context of use, creation, and exhibition of an object changes people’s perception of not only the object itself, but also the aesthetic and cultural specifications it provokes”.
Desta maneira, podemos perceber que os produtos oriundos destes softwares em diferentes ambientes também podem desempenhar papeis distintos, dependendo da finalidade para que foram desenvolvidos. Da mesma forma que, no contexto cultural contemporâneo, especialmente no universo onde o Remix é comum, as performances envolvidas nestes processos são tão ou mais importantes que os produtos que emergem destes softwares. Sobre isso, Manovich (2001) afirma que o segredo da arte do DJ, em contraste com a simples ação de combinar mecanicamente os elementos, reside justamente na experiência que este promove através do remix.
Deste modo, entendemos que estamos diante de um software cultural que tem como principal função a construção autônoma de um fotolivro por parte do usuário. Entretanto, nesta pesquisa, convocamos o software como ambiente de análise que oportuniza a prática do Remix durante estes movimentos de montagem. Como este engendramento pode acontecer no D-Book, desdobraremos nos eixos de análise a seguir.