O termo SCRUM é uma alusão à jogada homônima do jogo de Rugby, ocorrendo com frequência, sempre que a bola para ou sai de campo. É a jogada mais típica daquele esporte, onde os dois times se reagrupam, frente a frente, um jogador apoiando o outro para que juntos empurrem o time adversário à frente para assumir o controle da bola.
Os fundamentos do método e a primeira referência à jogada scrum, foi no artigo The New New Product Development Game (NONAKA; TAKEUSHI, 1986). Com princípios inspirados no processo Lean Toyota, equipes pequenas e auto-organizadas, com alto controle sobre suas tarefas, multi-funcionais, trabalhando para eliminar desperdícios e entregar o máximo de valor em ciclos iterativo-incrementais (SCHUWABER; SCHUTERLAND, 2013). O artigo de Nonaka e Takeuchi (1986) antecedia o Manifesto Ágil em 15 anos e foi a base utilizada nos anos 90 por Jeff Sutherland e KenSchwaber para a criação do método SCRUM em um artigo chamado Scrum and the Perfect Storm (SCHWABER; SHUTERLAND, 1995). O artigo fora solicitado pela comunidade de prática chamada Object Management Group com o objetivo de ter as experiências de Ken e Jeff formalizadas para que fosse possível replicá-las em outras empresas.
Schwaber e Shuterland (1986) trabalhavam separados, nas empresas Easel e Advanced Development Methods, mas ambos experimentando a construção de um processo de trabalho mais racional para desenvolvimento de software. A partir de suas experiências, foi possível em 1995 a definição do Método SCRUM, com premissas como resposta rápida às mudanças, equipes auto-organizadas, ciclos iterativos-incrementais e profissionais multi-disciplinares,.
A adoção de SCRUM é um grande desafio, uma quebra do paradigma de produção tradicional. Um modelo que valoriza as equipes, com base na crença que rígida hierarquia,
alta demanda e baixo controle sobre as próprias tarefas penalizam os resultados organizacionais, coletivos e pessoais.
O método rapidamente se estabeleceu como o mais bem aceito e de mais rápido crescimento, transformando-se no mais usado no Brasil e no mundo (STANDISH GROUP, 2013; VERSION ONE, 2015). O SCRUM possui foco no plano tático do processo de desenvolvimento de software, um framework para gestão de projetos com um ciclo de vida curto e repetitivo, conforme apresentado na Figura 07, em sua nomenclatura original.
Figura 07 Ciclo de vida iterativo-incremental do Método Ágil SCRUM
Fonte: Elaborado pelo autor a partir de Schwaber e Schuterland (2013)
O método SCRUM desenvolvido por Schwaber e Shuterland (2013) possui três pilares, de transparência, inspeção e adaptação. Atitudes que visam possibilitar uma rápida resposta às mudanças, aproveitamento de oportunidades e mitigação de riscos, tendo como pressuposto a prática de um maior controle sobre suas próprias demandas.
Para sua implementação, o método propõe que cada time tenha de cinco a nove integrantes, com somente três papéis: a) o product owner é o representante do cliente que tomará as decisões relacionadas ao negócio; b) o scrum master é um facilitador que responde pelo máximo entendimento e aproveitamento do método pelo time e stakeholders; c) a equipe técnica, composta por profissionais multidisciplinares que trabalharão colaborativamente para o desenvolvimento de software (SCHWABER; SHUTERLAND, 2013).
Seguindo os preceitos do artigo seminal de Takeuchi e Nonaka (1984), o método SCRUM está inscrito em ciclos iterativo-incrementais, possuindo algumas poucas regras, artefatos e eventos para serem entendidos. Instanciando os doze princípios ágeis (BECK et al., 2001). O método SCRUM propõe eventos chamados de timebox, que devem ser realizados em determinados intervalos de tempo (SCHWABER; SHUTERLAND, 2013), o principal deles chamado de Sprint, equivalente a uma iteração de duas a quatro semanas de trabalho. O
objetivo é criar um conceito de permanente atenção naquilo que é mais importante a cada momento, construindo a meta um pouco de cada vez.
O conceito de auto-organização é um dos fundamentos defendidos pelos métodos ágeis, base do SCRUM (SCHUWABER; SCHUTERLAND, 2013). O manual oficial do SCRUM define a auto-organização de seus times como: “Times Scrum são auto-organizáveis e multifuncionais. Times auto-organizáveis escolhem qual a melhor forma para completarem seu trabalho, em vez de serem dirigidos por outros de fora do Time” (SCHWABER; SCHUTERLAND, 2013, pp. 7).
As equipes que trabalham em métodos e processos tradicionais organizam-se através de linhas de comando, baixa auto-organização e alta especialização de papéis, trabalhando em processo conhecido como cascata ou waterfall, com etapas bem definidas. O Quadro 02 demonstra a comparação entre o método SCRUM e cascata pelo ponto de vista de um dos criadores do SCRUM, Ken Schwaber (1997):
Quadro 02 Comparação metodológica Waterfall e SCRUM
Cascata ou Waterfall SCRUM
Processo definido Requerido Planejamento e encerramento Produto final Determinado durante o
planejamento
Definido durante o projeto Custo do projeto Determinado durante o
planejamento
Definido durante o projeto Data de conclusão Determinado durante o
planejamento
Definido durante o projeto Capacidade de resposta
ao ambiente
Apenas no planejamento A qualquer momento Flexibilidade e
criatividade do time
Limitada, seguir o plano Ilimitada durante as iterações Transferência de
conhecimento
Treinamento prévio ao projeto Trabalho coletivo durante o projeto
Probabilidade de sucesso Baixa Alta
Fonte: Schwaber, 1997, pp. 11
O cerne deste método é a auto-organização de suas equipes, o senso de pertencimento sobre o seu trabalho e resultados, proporcionando um maior controle sobre as demandas, pressupondo-se que assim irão além de apenas cumprir ordens e cumprir prazos (NONAKA; TAKEUSHI, 1986; SCHWABER; SHUTERLAND, 1995).
3 MODELO TEÓRICO E PROPOSIÇÕES DE PESQUISA
Este capítulo apresenta o modelo JCCM (BALA; VENKATESH, 2013) apresentado graficamente na Figura 01, seus constructos e proposições de pesquisa, sob o prisma de um novo contexto de mudança. O estudo original estudou o período imediatamente após a implantação de um novo ERP, substituído pela mudança tecnológica de adoção do método ágil SCRUM para desenvolvimento de software. A substituição mantém os constructos e proposições, constituídos para estudar implantações de novas tecnologias em ambiente corporativo.