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Aktivitetsutvikling   Redningshelikopter  Banak

In document KAPASITET OG BASESTRUKTUR (sider 77-86)

Toda a criação incorpora sempre uma dimensão não-verbal, uma fatia desse indizível pleno de intuição e subjectividade que depois se expressa na coerência das construções formais. Apetecia-me argumentar, tal como Jonathan Blow a propósito de

Braid, que se eu soubesse exactamente o que queria dizer com certas coisas, então não

as teria feito, bastava tê-las escrito. Ao mesmo tempo, sei o quanto uma dissertação implica objectividade nos propósitos e rigor na explicitação das suas lógicas. Este compromisso incontornável entre o que pode e deve ser dito e o que só pode ser feito, marca todo este último capítulo e determinou muitas das opções da prototipagem, tal como demonstrarei de seguida.

O que fica do que já fomos no Passado? Como são as marcas da experiência? Como lidamos com as memórias e de que forma elas influenciam o Presente? O que é a consciência do Tempo e da existência e de que forma construímos o que somos em cada momento do nosso quotidiano? Como influenciamos o Futuro e como, no dia-a- dia, somos influenciados pelas expectativas do que acontece e do que ainda está para acontecer?

Questões porventura demasiado genéricas, mas absolutamente necessárias como ponto de partida, horizonte conceptual ao qual tentei fazer corresponder os elementos concretos com que o jogo será construído.

Assim, partindo directamente destas questões e das problemáticas que elas convocam, comecei por construir um esquema o mais simples possível: o Presente – ou a forma como a nossa consciência estrutura essa ideia de Presente – é a questão central no jogo, em relação constante com o Passado e o Futuro. Algo que se pode simplificar da seguinte forma:

PASSADO PRESENTE FUTURO

Figura 41: Esquema inicial do processo de conceptualização do jogo.   

Logo de seguida, a primeira mecânica do jogo revelou-se, como veículo do que pretendo exprimir: construção. A ideia de construir o Presente, da Vida como processo quotidiano de construção, em relação constante com o Passado e o Futuro.

Figura 42: O conceito começa a tornar‐se dinâmico. 

Após encontrar essa primeira grande ideia e a correspondente mecânica orientadora, coube-me abordar a questão do ponto de vista do interveniente: quem seria e como se relacionaria o jogador com o contexto geral da experiência de jogo.

Este é um jogo pessoal de raíz autobiográfica e que ambiciona configurar uma experiência partilhável da forma mais directa possível, com o jogador. Um pouco na linha do que Jonathan Blow afirma193 a propósito do seu próximo jogo The Witness, ainda em fase de desenvolvimento: “What your character is doing in this game is almost exactly the same thing as you're doing as a player. The only difference is that your character is ostensibly in this world and you're on the other side of the screen.”

We Can’t Go Home Again é um jogo com um só personagem e para um só

interveniente directo.

Esta segunda opção deu origem ao seguinte enunciado geral e orientador, tal como o anotei então:

Uma pessoa constrói o seu presente em relação com a herança do passado e a expectativa do futuro. Quanto mais estruturado e consciente for esse processo, mais possibilidades terá de projectar futuro. We Can’t Go Home Again será uma experiência solitária de reflexão e auto-conhecimento, onde se cruzam os 3 tempos da nossa consciência.

Enunciado que deu origem à primeira situação do jogo, que logo esbocei,       

193 Entrevista a Jonathan Blow, Agosto de 2011.

como consta da figura seguinte.

Figura 43: O primeiro esboço da primeira situação de jogo. 

Comecei por imaginar o personagem ‘preso’ no fundo de uma ravina. A ravina representa o Presente, o quotidiano. Para escapar à prisão do quotidiano, precisamos, tal como na Vida, de construir o caminho para cima, utilizando os materiais ao nosso dispor: do lado esquerdo coloquei o que diz respeito ao Passado e do lado direito o Futuro – e porque este jogo procura ser também, ele próprio, uma conclusão pessoal à investigação levada a cabo durante a dissertação, diga-se desde já que este esquema do Passado à esquerda e do Futuro à direita é intencionalmente subsidiário da lógica de Passage, de Jason Rohrer e de algumas passagens de Braid194.

Como tentei demonstrar logo nesse esboço, do Passado temos acesso a materiais concretos, formas geométricas – os factos do Passado são rigorosamente imutáveis, quer queiramos quer não – que podemos colocar, uma de cada vez, na ravina e com as quais devemos construir a nossa fuga da ‘prisão’ do Presente, num processo onde ecoa essa eterna ambição e necessidade humanas de ultrapassar as circunstâncias imediatas do contexto, para além do constrangimento do momento que passa.

Tendo em conta que o Passado é algo de fixo, definitivo e incontornável, mas também algo que já se conhece – através das memórias e da experiência – o jogador tem sempre acesso a uma sequência de 3 formas, de um conjunto de 5, geradas       

aleatoriamente. Ou seja, o jogador conhece a próxima peça a colocar na ravina e, também as duas seguintes, de modo a poder programar minimamente a estratégia de construção. Vantagens de olhar para o que já deixou para trás na Vida.

Do Futuro, à direita, tem acesso apenas a uma côr, de um conjunto de 4, também geradas aleatoriamente, e que será atribuída à forma que, a cada momento, colocar na ravina. Ao contrário do Passado, o Futuro é muito incerto e imprevisível. Daí a abstracção da côr, face à rigidez concreta das formas do Passado. Daí também a incapacidade de prever a sequência das cores seguintes. Do Futuro sabe-se muito pouco, é difícil vislumbrar muito para além dos limites mais próximos.

É então missão do jogador/personagem, numa primeira fase, conseguir subir até ao cimo da ravina, conseguir construir o seu quotidiano para que, liberto das necessidades imediatas da existência, possa explorar conscientemente o seu Passado – lidar com as suas memórias – bem como partir livremente à descoberta possível do seu Futuro.

No entanto, conjugar o passado e o futuro não é fácil. Na Vida há escolhas a fazer, há estratégias a delinear. Nesta primeira fase, há duas mecânicas fundamentais a considerar:

1. Quando duas peças da mesma côr se juntam e tocam, destroem-se; a ‘fuga’ fica retardada, embora a pontuação aumente.

2.

3. As peças são colocadas, com o rato, pelo jogador, onde houver um espaço livre. O personagem não pode transportar as peças ou alterar a sua disposição -- não somos completamente donos do nosso destino – mas tem de ir subindo, muito a custo, para cima delas, acompanhando o ritmo de construção. Só consegue subir uma a uma, o que impede facilidades excessivas na construção – por exemplo construir duas torres únicas, uma de cada lado do acesso à parte de cima, junto à parede.

Assim cheguei à primeira situação do jogo, que representa o essencial do esquema abstracto das minhas ideias mais gerais, expressas através de mecânicas iniciais que tentei o mais simples e significantes possível. A partir daqui e mesmo antes de fazer o design do resto do jogo, resolvi começar a prototipagem, não só tendo em conta as necessidades concretas deste formato de dissertação, mas também para que a visualização dos materiais pudesse, de alguma forma, compensar a minha

inexperiência das práticas do game design.

In document KAPASITET OG BASESTRUKTUR (sider 77-86)