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Considerando-se que o processo de criação de um game “não difere de

outros processos de criação, seja este processo coletivo, quando nos referimos a uma equipe, ou individual, quando uma única pessoa decide que fará um game do começo ao fim” (LEMES, 2009, p. 33), entendemos que o desenvolvimento de um game segue os passos básicos já vistos (identificação do problema, geração de idéias, avaliação da alternativa e execução), com as especificidades que o projeto exige.

PESCUITE (2009) assim detalha as fases de desenvolvimento de um jogo: Concepção: através de reuniões de brainstorming, se estabelece a ideia central do jogo (apesar de representar a principal fase do projeto, poucas coisas são claras neste momento).

Arte conceitual: a ideia central do jogo (personagens, fases, inimigos) é materializada via criação digital ou papel.

Mock-up (modelo): para refinar a mecânica da ideia central é desenvolvido um protótipo do game, utilizando como plataforma um software de fácil manuseio.

Implementação: representa o trabalho de programação propriamente dito, unindo arte, sons, música e algoritmos, mas ainda de forma experimental e sem muitas interações, devido ao alto custo e longo tempo para execução.

Balanceamento e ajustes: é o momento de jogar o game para verificar se atingiu o objetivo e é normal que alterações aconteçam nesta fase, tanto no design quanto na programação.

Playtest/QA: representa o momento de testar o game e garantir sua qualidade (Quality Assurance – QA), expondo o jogo a uma audiência capaz de identificar falhas e sugerir correções.

Publicação e distribuição: engloba a elaboração da embalagem e a produção do material de propaganda do jogo, bem como todo o processo necessário para sua comercialização.

Pós-venda: representa o trabalho de suporte aos usuários e o acompanhamento do game no mercado.

SCHUYTEMA (2011) propõe regras para garantir que um game seja construído sobre uma base sólida: (1) um game deve apresentar um objetivo claro para o jogador; dê ao jogador a oportunidade de conquistar subvitórias; (2) permita que as ações do jogador afetem o mundo do game; (3) faça que o contexto e o mundo do game sejam compreensíveis para o jogador; (4) torne as regras do game compreensíveis para o jogador; (5) o jogador deve usar suas habilidades para progredir no game; (6) o game deve oferecer ao jogador um feedback sobre o sucesso; (7) apresente uma abordagem coerente para a interface com o usuário; (8) crie inteligência artificial (IA) para desafiar os jogadores em suas habilidades atuais; (9) não ofereça ação intensa o tempo todo: dê ao jogador uma chance de descansar; (10) a causalidade pode minimizar a previsibilidade; (11) ofereça um mundo e uma interface que sempre permitam que o jogador saiba onde está; (12) os jogadores conseguem reconhecer padrões facilmente, então faça que seus padrões sejam desafiadores; (13) ofereça grandes oportunidades para o jogador arrancar a vitória das garras da derrota; (14) ofereça ao jogador uma gama de desafios relacionados, mas variados, com uma base compartilhada de habilidades; (15) ofereça ao jogador uma gama de poderes e habilidades; (16) as falhas do jogador devem ter um custo, mas esse custo não deve ser a frustração; (17) um game se torna mais difícil à medida que o jogador se aprofunda nele: ajude-o a se preparar para os desafios adiante; (18) a história é importante para o game, mas deve servir ao jogo, e não o contrário.

Sobre a história em um game, LEMES (2009) entende que a narrativa clássica é composta por cinco partes: enredo (sucessão de fatos), personagens (que podem incorporar diferentes formas), espaço (cenário do jogo), tempo (em que acontece a ação) e clímax (tensão, suspense ou decisão que criam expectativas).

NOVAK (2011) considera que nem sempre é necessário que o game tenha uma história, como ocorre nos meios tradicionais de entretenimento: cinema, literatura, televisão e rádio. Um game de quebra-cabeça, por exemplo, pode não ter uma história e mesmo assim representar uma experiência satisfatória de jogo. Uma história engloba os seguintes aspectos:

Premissa (conceito geral): resumo de uma ou duas frases que com frequência aparece na embalagem do game e tem como finalidade atrair a atenção do comprador.

História anterior: informa (em formato de animação, bloco de texto ou narração) o que aconteceu antes do início do game, orienta o jogador e estabelece o vínculo inicial com personagens.

Sinopse: a história que vai sendo contada no transcorrer do próprio game e que pode gerar um envolvimento emocional maior por parte do jogador.

Tema: representa o sentido da história, por exemplo, qual o objetivo maior, quem é o vilão, quem é o mocinho.

Cenário: contextualiza o mundo em que o jogo se desenrola, bem como os personagens e sua forma de relacionamento.

Além da história ou narrativa,

(...) quando falamos de envolvimento emocional e afetivo em um game, a questão do som é fundamental. O projeto sonoro de um game trabalha a ambientação de cenários e situações que ajudam na imersão e participação no game (LEMES, 2009, p. 47).

RANHEL faz uma distinção entre a narrativa tradicional e o mundo do jogo, concluindo que os computadores trouxeram novas perspectivas capazes de fundir aspectos aparentemente conflitantes:

Jogos são estruturas nas quais o jogador age, experimenta, vivencia situações. Narrativas descrevem ações passadas. Jogos são um agora, um fazer acontecer no momento em que são jogados. Narrativas baseiam-se em fatos que já ocorreram, suas relações de causa e consequência. Há várias diferenças entre a narrativa tradicional e os jogos; contudo, quando ambas as atividades migram para os computadores, começa a haver uma fusão, uma mescla entre elas (RANHEL in: SANTAELLA e FEITOZA, 2009, p.17).

Entendemos que quando se trata de um game educacional o planejamento pedagógico permeia todas as fases de sua criação e o valor investido em seu desenvolvimento é consideravelmente inferior ao alocado para games de entretenimento. A este respeito diz Don Daglow, Presidente e CEO do Stormfront Studios (apud NOVAK, 2011, p. 76):

Há dez anos, os melhores games educativos dispunham de orçamentos e qualidade equivalentes aos dos demais games

comercializados. Foi então que alguns profissionais de marketing do setor de games envolveram-se em uma campanha de “redução de preços para aumentar a participação no mercado”. Os concorrentes reagiram combinando três a seis títulos anteriormente independentes em uma única caixa, pelo mesmo preço. Em curto prazo, os consumidores economizaram muito dinheiro em software para os filhos. Então começou a reação em cadeia. Como não era possível cobrar o preço justo pelo software educativo, os orçamentos para novos títulos encolheram, muitas vezes para 10% do nível anterior. Nessa guerra pelo mercado, muitas editoras de produtos de software, enfraquecidas pela perda de lucratividade, foram vendidas ou faliram e foram extintas.