• No results found

Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring"

Copied!
123
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

Virtuelle verdener som læringsarena

Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring

Atrisa Sayadian

Masteroppgave i Kommunikasjon, Design og Læring Institutt for pedagogikk (IPED)

Det utdanningsviteskapelige fakultetet

UNIVERSITETET I OSLO

Vår 2016

(2)

II

(3)

III

Sammendrag av masteroppgaven i pedagogikk

TITTEL:

Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring

AV:

Atrisa Sayadian

EKSAMEN:

Masteroppgave i pedagogikk

Studieretning: Kommunikasjon, design og læring

SEMESTER:

Vår 2016

STIKKORD:

CSCL, CSCW, IKT-mediert samarbeid, MUVE, praksisfellesskap, samarbeidslæring, scaffolding, Second Life, self-efficacy, selvregulert læring, sosiokulturell læring og virtuelle verdener.

(4)

IV

© Atrisa Sayadian 2016

Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring

Atrisa Sayadian

http://www.duo.uio.no/

Trykk: Reprosentralen, Universitetet i Oslo

(5)

V

Sammendrag

Ulike utdanningsinstitusjoner og bedrifter har i de siste årene vist en økende interesse for å bruke tredimensjonale virtuelle verdener som læringsplattform som støtter opp for læring, utvikling, kommunikasjon og samarbeid. Disse verdener er sosiale arenaer som tillater brukere som befinner seg på ulike geografiske steder å møtes og samhandle i en felles omgivelse i sanntid. Multi User Virtual Environment (MUVE) som Second Life er en plattform som er konstruert for å støtte distribuert samarbeid og samarbeidslæring.

Denne studien presenterer en evaluering og en analyse av hvordan virtuelle verdener (MUVE) slik som Second Life benyttes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning, der

evalueringen og analysen baserer seg på en kvantitativ studie, og prinsippene fra en tematisk analyse. Det empiriske materialet som ligger til grunn for oppgaven ble samlet inn gjennom videoopptak av sesjonene som utspilte seg i Second Life og observasjoner, samt et

spørreskjema om brukernes erfaringer med Second Life. Disse metodene brukes i oppgaven for å svare på problemstillingen, samt forskningsspørsmål knyttet til den stilte

problemstillingen. Formålet med studien er å identifisere muligheter og eventuelle barrierer ved bruk av Second Life, og hvordan slike virtuelle miljøer egner seg til bruk i

fjernunderundervisning. De teoretiske perspektivene som benyttes i oppgaven omhandler sosial læring med stor vekt på CSCL og computer-mediert verktøy.

Analysen viser at Second Life støtter opp for flere ulike aspekter når det gjelder samarbeid og samarbeidslæring i en sosial kontekst ved å bruke ulike kommunikasjonsmidler som

plattformen byr på slik som direkte tale, chat og box/esker for informasjonsdeling. Dette er funnet å bidra til økt engasjement blant studentene og økt samarbeids- og dataferdigheter. Å interagere med teknologien viser seg å ikke bare være en fryd og glede. Det har også vært noe tekniske- og bruksutfordringer slik som for eksempel pcer som ikke støtter formatet Second Life operer i, «glitcher», og kontrollere avataren, men allikevel, til tross for noen utfordringer, er det funnet at Second Life fungerer godt som en plattform for fjernunderundervisning.

Samarbeidsaspektet og læringsmulighetene i plattformen sees på av flere brukere som unikt og spennende, og ikke minst svært engasjerende noe som viser seg å være den største styrke til Second Life.

(6)

VI

(7)

VII

Forord

Da er mine siste ord skrevet og en lang prosess med mange oppturer og nedturer er over. Å skrive en masteroppgave innenfor den virtuelle verdenen Second Life har vært krevende, men samtidig spennende, og har bydd på både glede og utfordringer, i tillegg til nysgjerrighet for plattformen. Det har blitt mange lange netter og tidligere morgener. Jeg er glad det nå er over, men er veldig takknemlig for at jeg har fått anledning til å fordype meg i et nytt og spennende tema som har vekket min store interesse; virtuelle verdener som læringsarena.

Først og fremst ønsker jeg å takke min veileder, Anders Mørch, for introduksjon av Second Life i PED4520. Jeg vil takke for hans deltakelse i datainnsamlingen, for konstruktive tilbakemeldinger, og ikke minst for god og motiverende veiledning gjennom hele prosessen.

Jeg ønsker å takke Dr. Melissa Hartley for muligheten til å observere og delta i hennes online sesjoner for datainnsamling. Jeg ønsker også å takke Dr. Melissa Hartleys studenter som tok seg tid til å delta og svare på spørreskjemaet. I tillegg ønsker jeg å takke Ingvill Thomassen for hennes deltakelse i datainnsamlingen som alltid tilgjengelig backup.

Takk til mine medstudenter i KDL-programmet, venner og familie for støtte og oppmuntring, og ikke minst takk til mine gode kolleger som har hjulpet meg med en vakt eller to under skriveprosessen.

God lesning,

Atrisa Sayadian Oslo, mai 2016

(8)

VIII

Innholdsfortegnelse

1 Introduksjon ... 1

1.1 Bakgrunn for case og problemstilling ... 1

1.2 Forskningsspørsmål ... 3

1.3 Oppgavens struktur ... 3

2 Multi User Virtual Environment (MUVE) ... 5

2.1 Virtuelle verdener ... 5

2.2 Second Life ... 7

2.3 Tidligere forskning ... 9

2.3.1 Second Life i fjernundervisning ... 9

2.3.2 Second Life som simulasjon og opplæringsplattform ... 11

3 Teorigrunnlag ... 13

3.1 Vygotskys sosiokulturelle teori ... 13

3.1.1 Artefakter og mediering ... 15

3.2 Vygotskys sosiokulturelle teori i tilknytning til datateknologi ... 16

3.3 Samarbeidslæring og samhandling ... 18

3.4 Praksisfelleskap ... 18

3.5 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) ... 19

3.6 CSCW: systemer for datastøttet samarbeid og samarbeidslæring ... 21

3.7 Scaffolding... 23

3.7.1 Scaffolding med digitale verktøy ... 24

3.8 Mestringstro og selvregulert læring ... 25

4 Metode ... 26

4.1 Kvalitativ metode vs kvantitativ metode ... 27

4.2 Virtuell etnografi ... 27

4.3 Case-studie... 29

4.3.1 Observasjon ... 31

4.3.2 Observasjoner gjennom Second Life ... 33

4.3.3 Spørreskjema om Second Life ... 34

4.4 Dataseleksjon ... 34

4.5 Tematisk analyse ... 36

(9)

IX

4.5.1 Tematiske begreper ... 37

4.6 Forskningsetiske vurderinger ... 38

4.6.1 Validitet ... 38

4.6.2 Generaliserbarhet ... 39

5 Analyse av Second Life ... 40

5.1 Fleksibilitet ... 40

5.2 Simulering og kommunikasjon ... 42

5.3 Utfordringer ... 46

5.4 Samarbeid i små grupper ... 47

5.5 Teknologibruk ... 52

5.6 Mindre selvbevisst og mer selvsikkerhet ... 54

5.7 Kontroll av egen læring og tidsmestring ... 56

6 Drøfting av funn ... 57

6.1 Hvordan legges det til rette for læring og samarbeid i Second Life ... 57

6.2 Hvordan er undervisningen i den virtuelle campusen organisert ... 61

6.3 Hvilke pedagogiske muligheter og/eller begrensinger gir virtuell teknologi ... 65

6.4 Oppsummering og konklusjon... 67

6.4.1 Videre forskning ... 68

Litteraturliste ... 70

Vedlegg 1 ... 74

Vedlegg 2 ... 109

Vedlegg 3 ... 112

Vedlegg 4 ... 113

(10)
(11)

1

1 Introduksjon

Den teknologiske utviklingen påvirker de måtene vi får del i informasjon, kunnskap og ferdigheter. Vi lærer i mye større grad av hverandre og med hverandre, og nye redskaper har ført til store endringer i det digitale samfunnet vi lever i, men der er ikke bare redskapene i seg selv som skaper forandringer, det er også måten vi tar dem i bruk på. Etter hvert som datamaskinen har fått en større rolle i samfunnet har det også blitt utviklet en forståelse om at samarbeid er et viktig element for læring. Datamaskiner har tradisjonelt blitt ansett som verktøy for individuelt arbeid, og interessen for datateknologi og virtuelle verdener har økt de siste årene. Denne casestudien fokuserer på hvordan den virtuelle verdenen, Second Life, kan sees på som en plattform som tilrettelegger for samarbeid og læring i et felles interaktivt online-miljø, og hvordan en slik pedagogisk praksis kan støttes ved hjelp av datateknologi.

Dette blir besvart gjennom en kvalitativ undersøkelse. Denne metoden benyttes i oppgaven for å svare på forskningsspørsmålene, noe som kan gi en klarhet i hvordan slike læringsmiljø kan støttes av en MUVE (Multi-user virtual environment), eller virtuelle verdener som det oversettes til på norsk. For å svare på dette baserer studiens forskningsdesign på prinsippene fra en tematisk analyse, i tillegg til tre forskningsspørsmål som presenteres i avsnitt 1.2.

Å forske er å gjøre en aktiv, grundig og systematisk studering for å øke kunnskap eller finne en ny viten. Til denne masteroppgaven har vi fått frie tøyler til å bestemme, planlegge og beskrive forskningsdesign til et selvvalgt tema. Videre presentasjon av forskningsdesign, forskningsstrategi og den valgte metoden for oppgaven blir beskrevet i kapittel 4.

1.1 Bakgrunn for case og problemstilling

I en pedagogisk kontekst gir den virtuelle verdenen Second Life rom for konstruktiv samarbeidslæring, sosialisering, og ikke minst rom for utforskning og kreativitet.

Plattformens sosiale struktur tillater brukere å demonstrere og utøve ferdigheter som de allerede besitter gjennom simuleringer og bruk av teknologiske verktøy. Second Life skiller seg fra andre plattformer, slik som Blackboard1, ved at Second Life gir muligheter for synkront læring i et visuelt og interaktivt miljø noe som kan bidra til samarbeidslæring.

1 Blackboard er en nettbasert e-læringssystem brukt av høyskoler og universiteter for å publisere undervisningsmateriale. http://no.blackboard.com

(12)

2

SPED688 Secondary Content Metods: special education, er online-kurset studien har tatt utgangspunkt i. Det er et kurs som omhandler metode i spesialpedagogikk på masternivå, og holdes i West Virginia University i universitetets virtuelle campus gjennom live sesjoner i Second Life. Kurset fokuserer på hvordan man effektivt kan bruke moderne metoder i flere fagområder med stor vekt på engelsk, matte, naturfag og samfunnsfag. Formålet med dette kurset er å forberede lærere i spesialpedagogikk til å bruke forsknings- og strategibaserte metoder i planlegging av undervisning for elever som mottar spesialundervisning fra 7. klasse og opp til videregående skole. Masterstudentene som deltok i denne studien møttes en gang i uken på kveldstid i det virtuelle klasserommet i Second Life hvor de hadde en felles interaktiv undervisning. Undervisningen startet med en gjennomgang av teorier gjennom powerpoint- slider. Etter fellesundervisningen deltok studentene i gruppearbeid i egne grupperom der de kunne samles, og diskutere og jobbe frem løsninger for den gitte oppgaven. Tanken bak Second Life som læringsplattform er å tilby studentene i West Virginia University en mulighet for videreutdanning gjennom en plattform hvor både professorer og studenter kan dra nytte av felleskapet i fjernundervisningen.

I dag har også mange andre ulike undervisningsinstitusjoner og bedrifter tatt i bruk virtuell teknologi som et lærings- og arbeidsverktøy, og ikke minst som et formidlingsplattform. Men det er store forskjeller på hvordan de ulike organisasjonene bruker plattformen, samt at det i tillegg er store variasjoner i forhold til hvem som bruker det. I oppgaven ønsker jeg å gjøre en casestudie om Second Life i en utdanningsinstitusjon, og se på hvordan virtuelle verdener brukes til å støtte samarbeid og læring. På bakgrunn av dette har jeg formulert en overordnet problemstilling:

«Hvordan kan den virtuelle verdenen Second Life brukes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning?»

Hensikten med casen vil være å svare på problemstillingen samt forskningsspørsmål knyttet til denne problemstillingen. Jeg har vært med i 2 sesjoner som har tatt plass gjennom Second Life i en virtuell campus sammen med min veileder, Anders Mørch. Videre beskrivelse av datainnsamlingen blir beskrevet i kapittel 4. Hovedintensjonen med studien er å komme med

(13)

3 et bidrag til den pedagogiske debatten om hvordan datateknologi kan opptre som et verktøy for samarbeidslæring i ulike læringssammenhenger, med spesiell fokus på synkront

samarbeid.

1.2 Forskningsspørsmål

For å kunne besvare og belyse problemstillingen som er stilt for denne oppgaven er det i tillegg skissert tre forskningsspørsmål til denne casestudien. Forskningsspørsmålene kan være interessant å se på for å svare på hvordan virtuelle verdener kan brukes til å støtte

samarbeidslæring, samt oppbyggingen (design) av Second Life til pedagogiske formål. De tre forskningsspørsmålene er formulert som følgende:

1. Hvordan legges det til rette for samarbeid i Second Life?

2. Hvordan er undervisningen i den virtuelle campusen organisert?

3. Hvilke pedagogiske muligheter og begrensinger gir virtuell teknologi?

1.3 Oppgavens struktur

Kapittel 2 presenterer begrepet MUVE og virtuelle verdener. I dette kapittelet vil det bli redegjort for begrepene, og den tredimensjonale plattformen som studien har tatt

utgangspunkt i, Second Life, vil også introduseres i kapittelet. Her presenteres også tidligere forskning i tilknytning til Second Life og MUVE.

Kapittel 3 gir en beskrivelse av oppgavens teorigrunnlag, der den sosiokulturelle teorien og samarbeid og samarbeidslæring vil bli gjort rede for. Videre vil det redegjøres for den

sosiokulturelle teorien sett i lys av data og teknologi, samt hvordan disse kan knyttes sammen etterfulgt av en redegjørelse for et praksisfelleskap. Deretter vil CSCL og CSCW presenteres og bli redegjort for, og knyttes opp til plattformen Second Life. Mestringstro (self-efficacy) og selvregulert læring, samt stillasbygging (scaffolding) presenteres også i dette kapittelet, da

(14)

4

disse i stor grad knyttes opp til den sosiokulturelle teorien, og som i tillegg kan knyttes opp til Second Life.

Kapittel 4 beskriver de metodiske tilnærmingen og vurderingen i feltet. Her blir metodevalget begrunnet for, og datainnsamlingsteknikker, seleksjon og analysestrategi presentert. Etiske hensyn og kvalitetsvurderinger slik som validitet og reliabilitet vil også bli beskrevet i dette kapittelet.

Kapittel 5 inneholder en analyse datamaterialet. Her blir de tematiske kategoriene presentert fra datamaterialet hvor disse analyseres for å belyse oppgavens problemstilling og oppgavens fire forskningsspørsmål.

Kapittel 6 er det avsluttende kapittelet hvor diskusjon av resultater og sentrale funn finner sted. Disse vil bli drøftet i lys av oppgavens teoretiske grunnlag fra kapittel 3. Her vil det blir drøftet hvordan Second Life kan brukes som en plattform for fjernundervisning til samarbeid og læring. Deretter vil oppgavens konklusjon og oppsummering presenteres, og oppgavens problemstilling bli besvart. I tillegg vil begrensninger og forslag til videre forskning i dette feltet presenteres.

(15)

5

2 Multi User Virtual Environment (MUVE)

I dette kapittelet presenteres begrepet MUVE (multi user virtual environment), virtuelle verdener, og den tredimensjonale virtuelle verdenen Second Life (SL) som er den plattformen studien har tatt utgangspunkt i. I dette kapittelet vil også tidligere forskning presenteres, da studien baserer seg på bidrag fra forskning innen fagfeltet CSCL, og forskning på Second Life som MUVE. Mye av litteraturen som ble funnet har blitt aktivt benyttet i utformingen av studien, og det vil derfor bli gitt en oversikt over hovedtrekkene ved forskningen under. Dette har også til hensikt å belyse forskningsbidraget til studien.

2.1 Virtuelle verdener

Virtuelle verdener er ikke et nytt konsept, men har eksistert i en eller annen form siden 1980- tallet (Warburton, 2009). Virtuelle verdener har røtter i spillteknologi og har utviklet seg fra å være tekstbaserte verdener, såkalte Multi User Dungeons (MUD) til avatarbaserte

tredimensjonale verdener (Bartle, 2003). Teknologien har sitt utspring i forskning på

flysimulatorer for det amerikanske forsvaret da det ble utviklet ulike løsninger med utstyr slik som 3D-briller, som del av virtuelle spill. Ulempen her var at det ikke var mulig for flere å delta samtidig, og utstyret var sett på som tungt, klumpete og dyrt. Helt siden den tid har dette gradvis endret seg, og har i de senere årene gitt en plattform som gir mulighet for distribuert samarbeid. Multi User Virtual Environment (MUVE) er dermed blitt en betegnelse for dette, da flere brukere kan benytte plattformen til samme tid.

Når man interagerer i et virtuelt miljø samhandler man via en datamaskin i et simulert miljø.

Multi User Virtual Environment betegner en tredimensjonal virtuell verden, en datateknologi, som tillater brukerne å påvirke og bli påvirket av et dataskapt miljø som er eller kan være en etterlignet virkelighet. Det er med andre ord et data-mediert tredimensjonalt miljø hvor brukerne kan interagere med hverandre på nett ved bruk av nettfenomener slik som for eksempel avatarer (Salem & Earle, 2000). En avatar er en tredimensjonal manifestasjon av en bruker som befinner seg i et virtuelt miljø som er synlig for brukerens selv, samt andre brukere av systemet eller plattformen. Dette er essensiell for å representere brukerens tilstedeværelse, orienteringsevne og plassering i et virtuelt verden, da det er avataren som fasiliterer samhandlingen og kommunikasjonen (lyd eller gester) i slike tredimensjonale

(16)

6

virtuelle verdener (Salem & Earle, 2000). En interaksjon med avatarer i et virtuelt verden kan bidra til å gi brukerne nye erfaringer og ferdigheter innenfor data og teknologi, i tillegg til en følelse eller en opplevelse av å være tilstede i et og samme miljø (Warburton, 2009).

For at et system skal støtte interaksjon på nett og et datastøttet samarbeid, må systemet inneha funksjoner for å kommunisere med de øvrige brukerne, samt la brukerne fokusere på

arbeidsoppgaver som skal utføres, og ikke bruken av selve systemet. En deltakelse i et virtuelt verden kan gi brukeren inntrykk av å befinne seg på et sted som støtter samarbeid på samme tid, til tross for ulike lokasjoner (Kaptelinin, 2003). Tredimensjonale virtuelle verdener brukes for å bygge opp realistiske læringsmiljøer som ellers er kostbare, farlige, eller vanskelig tilgjengelig på andre måter. Det finnes flere studier der tredimensjonale virtuelle

læringsmiljøer er brukt til opplæring og øvelse på krisehåndtering innenfor militære, helse og medisin. Flere av studiene konkluderer med at tredimensjonale verdener tillater brukerne å lage komplekse scenarioer og at bruken av disse kan fostre effektiv kommunikasjon og samarbeid rundt scenarioene. Virtuelle verdener gir med andre ord muligheten til å samle og bringe inn mennesker fra ulike steder til et felles simulert miljø som simulerer fenomener eller scenarioer som ellers ville vært vanskelig i den virkelige verdenen.

Figur 2.1: Dette skjermbildet viser til en av de første og eldste skapte virtuelle verdener, Multi User Dungeon (MUD), som kun baserer seg på tekst som beskriver fysiske steder og rom. Skjermbildet er fra https://en.wikipedia.org/wiki/MUD1.

(17)

7

2.2 Second Life

Second Life2 (SL) er en nettbasert virtuell tredimensjonalt verden utviklet av Linden Lab, og har vært åpen for brukere siden 2003. Second Life har per dags dato mer enn 16 millioner registrerte kontoer i verden der brukerne selv står for utforming og utvikling av den virtuelle verdenen. Å opprette en konto i Second Life er gratis, og brukerne lager selv en avatar som er eller kan være en representasjon av en selv som gjør det mulig for brukere å utforske en «ny verden» eller kommunisere med andre avatarer i samme miljø. Avatarene i Second Life brukes til å navigere i den virtuelle verdenen, til å besøke steder laget av andre brukere, kommunisere og dele data med andre brukere gjennom lyd, epost eller chat funksjoner.

Second Life skiller seg fra andre tredimensjonale verdener ved at det ikke er et spill i den tradisjonelle betydningen av ordet, men en plattform som gir brukere muligheter til å

samarbeide, samhandle og kommunisere på mange måter. Ettersom at utformingen til Second Life legger opp til at brukeren selv kan gjøre det de vil med plattformen er det derfor mulig å tilrettelegge for bruk innen ulike fagområder slik som virtuell prototyping (design), arkitektur og utdanning.

Second Life er en sosial verden som gir brukerne en følelse av å være i en real setting eller i den virkelige verdenen der en kan samhandle og interagere virtuelt. Nettbaserte virtuelle verdener slik som Second Life skiller seg ut fra de andre virtuelle verdener slik som

spillbaserte verdener ved at den ikke er designet eller laget med forhåndsdefinerte mål eller oppgaver. Det er verden der brukere selv skaper sin egen miljø etter ønske og behov. Med andre ord er innholdet i Second Life basert på bruk og utforskning av den verdenen slik som brukerne selv har bygget.

Second Life som plattform for læring og utdanning presenteres som den mest modne

plattformen av de sosiale virtuelle plattformene, og som dominerer mye av den pedagogiske praksisen (Warburton, 2009). Second Life brukes blant annet innenfor utdanning til

fjernundervisning, opplæring og trening. For å bruke Second Life er det ikke påkrevd noen spesielle forkunnskaper for å komme i gang. Med tanke på grafikk eller teknologi presenterer ikke Second Life noe nytt, men med tanke på formål og bruk kan Second Life presentere hvordan virtuelle verdener kan skape nye læringsmuligheter gjennom teknologien.

2 http://secondlife.com/

(18)

8

Figur 2.2: Skjermbildet viser en undervisningssetting i Second Life fra Akershus Fortress sett ovenfra. Denne brukes til å undervise i emnet PED4520, «sosiale medier og nettverksanalyse»

i masterprogrammet KDL på UiO.

Figur 2.3: Undervisningsplassen fra Akershus Fortress sett fra professorens kateter.

(19)

9

2.3 Tidligere forskning

Tidligere forskning gjort i Second Life viser til blant annet hvordan virtuelle verdener kan brukes i ulike læringsaktiviteter og bidra til støtte for samhandling og samarbeidslæring på nett. Det finnes flere studier som peker på at bruken av tredimensjonale plattformer og miljøer reduserer barrieren for kommunikasjon og samhandling. Felles for forskningen som er gjort av slike miljøer er at interaksjonen og samarbeidet er grunnlaget for all aktivitet og læring (se kap. 3). Derfor knyttes flere av de tidligere studiene til en sosiokulturell teori, da læringen i slike miljøer sees på som en sosial prosess.

2.3.1 Second Life i fjernundervisning

Bruk av tredimensjonale verdener til fjernundervisning har vist seg å gi en positiv effekt på studentens engasjement og motivasjon for læring utfordringer (Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley & Ludlow, 2014). Mange virtuelle verdener, slik som Second Life, er i stand til å støtte sosiale læringsaktiviteter og rollespill der en kan iscenesette flere typer situasjoner eller scenarier som ses på som relevant for de ferdighetene en ønsker å oppnå og gi opplæring. I studien «Practicing Collaboration Skills Through Role-Play Activities in a 3D Virtual World»

utført av Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley og Ludlow (2014) viser til hvordan

problembasert læring og rollespill, tilrettelagt i Second Life, påvirker studentenes motivasjon, engasjement. I studien ble rollespill brukt som et verktøy for å forberede studentene på de kommende utfordringene som finner sted på arbeidsplassen til en spesialpedagog. Studien tok utgangspunkt i et fjernundervisningskurs som besto av 34 masterstudenter hvor studentene deltok i kurset gjennom Second Life som deres primære læringsplattform. Med bakgrunn i en kvalitativ analyse viser studien at et nærvær gjennom selvproduserte avatarer gir studentene en «ubevisst» tilstedeværelse i det tredimensjonale miljøet som tillater dem å engasjere og praktisere samarbeidsevner i et klasserom designet for konstruktivt læring (Caruso et al, 2014). Målet med studien var å undersøke mulighetene Second Life kan tilby som en plattform for fjernundervisning og sosial læring, og bidra til diskusjoner om plattformens fremtidige bruk til fjernundervisning og i utdanning generelt (Caruso et al, 2014).

I studien til Caruso et al (2014) kommer det frem at et synkront læringsmiljø, slik som Second Life, gir flere gode muligheter til å kombinere tradisjonelle pedagogiske tilnærminger og

(20)

10

moderne pedagogiske tilnærminger slik som virtuelle verdener. Dette er noe som studien indikerer kan bidra til å redusere barrieren mellom teori og den pedagogiske praksisen i ulike læringssammenhenger (Caruso et al, 2014). Videre i studien ble det funnet at problembasert læring og rollespill motiverte studentenes læring, og engasjerte studentene til samarbeid hvor de var en del av et felles arbeidsmiljø der rollespill ble brukt som metode for oppgaveløsning.

Det kommer tydelig fram at et veldesignet virtuelle læringsaktiviteter med lærerens

konstruktive tilbakemeldinger, samt tilstedeværelse og veiledning i gruppearbeidet, gjorde at studentene uttrykte en mer kompleks og analytisk diskurs samtidig som økt forståelse, der studentene var i stand til å kontekstualisere problemet slik som beskrevet i oppgaven eller scenarioet gjennom et rollespill. I studien kommer det også fram at plattformen Second Life tillater brukere å praktisere samarbeidslæring gjennom kritisk tekning og problembasert læring (Caruso et al, 2014).

En lignende studie utført av Mørch, Hartley og Caruso (2015) hvor Second Life brukes til fjernundervisning viser også til resultater der Second Life viser å egne seg til problemløsning og samarbeid hvor det ble funnet at bruk av læringsteknikker slik som rollespill er en god og effektiv måte å fremme samhandling og samarbeidslæring blant studenter som ikke er fysisk samlokalisert. Studien tar utgangspunkt i brukerne av Second Life og deres utvikling i den virtuelle verdenen hvor de er utstyrt med flere ulike type verktøy. Målet med studien var å studere samspillet blant brukerne hvor spesifikke verktøy brukes til kommunikasjon blant annet gjennom stillasbygning (scaffoldning), og studere deres evner og ferdigheter etter en interaksjon i den virtuelle verdenen til å skreddersy gjenstander for både egne og andres formål, samt studere Second Lifes meta-design i form av verktøy til adaptive formål. Det vil si plattformens design og utforming rettet mot å skape sosiale og tekniske infrastrukturer der nye samarbeidsformer kan skapes og oppstå. Mørch, Hartley og Caruso (2015) viser til flere andre studier og teorier som støtter deres funn hvor det viser seg at læringsmiljøer med innebygde muligheter for design og videreutvikling er noe som kan tilrettelegges for tilegnelse av læring og ferdigheter gjennom ulike læringsaktiviteter. Mørch, Hartley og Caruso (2015) referer blant annet til Huang et al (2010) som hevder at gode interaktive opplevelser for læring er viktige faktorer i slike virtuelle læringsmiljøer der anvendelse av slike verktøy kan fremme kreativitet og samarbeid i problemløsningen, samt øke studenters motivasjon for deltakelse i slike miljøer hvor det kommer frem at Second Life tilbyr et

(21)

11 designmiljø for brukere til å lage interaktive virtuelle omgivelser for samarbeid og

samhandling. De refererer også til Fischer et al (2009) som blant annet sier at det

grunnleggende målet med plattformens meta-design er å skape sosiale og tekniske miljøer som gjør det mulig for brukerne å delta aktivt i takt med utviklingen av systemet fremfor å kun være begrenset til passiv bruk av systemet (Mørch et al, 2015). Funnene i denne studien viser blant annet til at engasjerte brukere er i stand til å designe og anvende avanserte 3D- objekter gjennom en engasjerende prosess for samarbeid i Second Life til tross for lite kunnskap i informatikk. I tillegg kommer det frem i studien, i likhet med tidligere utførte studier i plattformen, at Second Life skaper et miljø som gir brukerne en følelse en tilstedeværelse i en reel setting hvor samhandling og interaksjon foregår synkront, og gir brukerne handlingsrom for utforskning og læring i felleskap (Mørch et al, 2015).

2.3.2 Second Life som simulasjon og opplæringsplattform

Second Life har som nevnt vært brukt i ulike former for utdanning, slik som for eksempel i medisinstudier eller i militære, da Second Life legger opp til at brukeren selv kan gjøre det de vil i plattformen og designe egne miljøer etter egne behov for bruk innen ulike fagområder.

Flere studier viser til at denne plattformen kan være en egnet plattform til bruk for å engasjere studenter i scenarier hvor det stilles hypoteser slik som «hva hvis» i form av aktiviteter slik som rollespill eller andre samarbeidsoppgaver.

Tidligere forskning av Ingvill Thomassen (2014) i CAMO-prosjektet (Cultural Awareness in Military Operations) refererer til et prosjekt i Second Life der plattformen ble brukt i det norske Forsvaret som et verktøy av soldater med mål om bevisstgjøring og opplæring i kommunikasjon på tvers av ulike kulturer. Plattformen simulerte afghansk landsby hvor deltakerne i studien ble bedt om å gjennomføre et scenariobasert rollespill basert på gitte læringsmål. Formålet med prosjektet var å skape et tredimensjonalt miljø som simulerer en virkelighet for kulturforståelse som en del av opplæringen og forberede de soldatene som er utplassert for å arbeide i internasjonale operasjoner. Et annet formål for studien var også å få tak i førstehånds erfaringer for hvordan slik teknologibruk kan bidra til muligheter og

eventuelle begrensninger innenfor det militære bruksområdet, og ikke minst utvikle nødvendige kompetanser internt i Forsvaret (Thomassen, 2014). Funnene i denne studien viser at plattformen skapte stor engasjement blant soldatene i opplæringen, hvor de stiller seg

(22)

12

svært positive til tredimensjonale verdener slik som Second Life som opplæringsplattform ved senere anledninger (Thomassen, 2014). Funnene viser også til at soldatene som deltok i denne opplæringen har oppnådd en bedre forståelse av kulturelle aspekter etter å ha vært gjennom ulike scenarier i Second Life, samt økt kunnskap i dilemmahåndtering når situasjonen krever det (Thomassen, 2014).

I tilfeller der 3D-vituelle læremiljøer blir brukt til å gjennomføre rollespill og simuleringer, kan de få en funksjon som et ekstra sted man kan bruke til å reflektere over the actual world og gjøre erfaringer som kan kaste lys over praksis. Muligheten til kostnadseffektivt å kunne bringe inn deltakere fra ulike geografiske steder og å kunne øve seg i realistiske, trygge omgivelser uten konsekvenser i real life er argumenter for å ta i bruk 3D-MUVEs for dette formålet. Studiene konkluderer med at 3D-MUVEs tillater å lage mange ulike komplekse senarioer og at bruken kan fostre effektiv kommunikasjon, samarbeid og problemløsning rundt scenarioene. Bratt læringskurve, tiden som blir brukt til å utvikle scenarioene og tekniske problemer, samt forstyrrelser i miljøet, er trukket frem som barrierer.

(23)

13

3 Teorigrunnlag

Teorien som ligger i grunn for denne oppgaven er knyttet til flere områder, blant annet sosiokulturell teori, Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), Computer- Supported Collaborative Work (CSCW), stillasbygning (scaffolding) og self-efficacy og selvregulert læring. Det sosiokulturelle perspektivet danner et overordnet grunnlag for mye av forskningen innenfor Second Life. Dette fordi teorien fokuserer på læring som et sosialt fenomen hvor mennesker lærer gjennom å samarbeide med andre innenfor de sosiale

praksisene de selv er en del av ved bruk av redskaper (Saljø, 2001). Alle de nevnte områdene er knyttet til samarbeidslæring i et felles interaktiv miljø, der datamaskinens handware og software sees på som den medierende artefakten. Derfor er det naturlig å begynne med en avklaring på hva den sosiokulturelle teorien går ut på.

3.1 Vygotskys sosiokulturelle teori

Et sosiokulturelt syn på læring har fått stort gjennomslag de siste tiårene, hvor Lev Vygotsky beskrives som en av pedagogikkens og psykologiens grunnlegger i forbindelse med denne teorien der både språk og samhandling er selve essensen for læring. Teorien legger stor vekt på omgivelser og samspillet mellom individet og andre mennesker, men også samspillet mellom individer og redskaper (Saljø, 2001). Vygotsky (1978), og senere Wertsch (1998), så særlig på språket som et redskap i lærings- og undervisningssammenhenger og mente at språket medierer og muliggjør læring. Mennesket er avhengig av språk for å kommunisere og samhandle med andre, og ikke minst til å bygge kunnskap hvor mennesket formes av den kulturelle deltagelsen. Ifølge Vygotsky (1986) er dette noe som fører til at våre indre prosesser kan forståes i forhold til internalisering av ytre samhandling. Vygotskys sosiokulturelle teori går ut på at mennesker lærer gjennom sosial aktivitet der læring og utvikling skjer på to nivåer, først mellom mennesker på det sosiale nivået, deretter i mennesket på det individuelle nivået. Disse to nivåene skiller Vygotsky (1986) som

interpsykologisk interaksjon og intrapsykologisk interaksjon som viser til at vi mennesker kan ikke forstå individets indre mentale prosesser uten noen form for referanser til ytre handlinger da den sosiale aktiviteten medierer de høyere psykologiske prosessene (Vygostksy, 1986).

(24)

14

I det sosiokulturelle perspektivet har man også som mål å forklare forholdet mellom menneskelige kognitive funksjoner, samt kulturelle redskaper og institusjonelle situasjoner hvor disse funksjonene oppstår (Wertsch, 1998). I følge Wertschs (1998) erstatter sosial samspill den tradisjonelle analyseenheten hvor individer innehar mentale egenskaper og evner med «mediert handling», og fører oss til produktive måter å forstå prosessen på det

individuelle, interpersonale og samfunnsmessige plan. Den sosiokulturelle teorien er også betydningsfull for å forstå mening da Wertsch (1998) hevder at interaksjoner mellom mennesker og med verden gjør at en skaper egne meninger, og kan ut fra dette, utvikle sin kunnskap. Et sosiokulturelt perspektiv legger med andre ord til grunn for at læring og utvikling skjer gjennom en direkte eller en indirekte samspill med andre og verdenen i en historisk og kulturell kontekst som baserer seg på medierende artefakter og sosial interaksjon (Vygotsky 1986, Wertsch 1998).

Det sosiokulturelle perspektivet handler altså om hvordan kunnskap oppstår gjennom samhandling, og hvordan man tar i bruk redskaper som kulturen stiller til disposisjon (Saljø, 2012). Dette perspektivet bygger på en antakelse om at læring skjer gjennom bruk av språk og deltakelse i sosial praksis. I denne teorien ses læring som et grunnleggende sosialt og kulturelt fenomen. Dette innebærer ikke bare at læring har en sosial basis, men at den også er en

grunnleggende del av all form for menneskelig virksomhet, både i og utenfor de tradisjonelle utdanningsarenaene (Saljø, 2001). Her ser man ikke bare på kunnskap som noe mennesker kun har som et lager i hodet, men også som noe man bruker som et middel for oppgaveløsing der bruk av kunnskap ses på en kreativ prosess som kan føre nye muligheter og endringer.

Måten den tas i bruk avhenger av mennesket og den sosiokulturelle konteksten den brukes i (Saljø, 2001). Et sosiokulturelt perspektiv på læringer nyttig for å forstå Second Life og se hvordan studentene i fjernundervisningen benytter plattformen til samarbeid og

kommunikasjon i et interaktivt læringsmiljø.

(25)

15

3.1.1 Artefakter og mediering

Menneskets tenkning kan ikke studeres alene, men må forståes i forhold til den sosiale konteksten det er en del av (Vygotsky 1986). Et viktig element i det sosiokulturelle

perspektivet er bruken av medierende artefakter og kommunikasjon mellom mennesker. For å få en forståelse av miljøet vi omgås i, benytter mennesker medierende artefakter eller

redskaper, som et hjelpemiddel for å interagere med omverdenen (Wertsch, 1998). Artefakter er definert som en ressurs skapt og utviklet av mennesket, slik at vi lettere skal mestre våre oppgaver (Saljø, 2001). Vygotsky (1986) skiller mellom to typer artefakter, fysiske og intellektuelle artefakter, der intellektuelle artefakter kjennetegnes som psykologiske verktøy slik som språk eller andre tegnsystem, mens fysiske artefakter kan være naturlige eller menneskeproduserte gjenstander slik som for eksempel hammer og stol. Datamaskinen kan sees på som en artefakt som kombinerer disse to typer verktøy da den både er en

menneskeprodusert gjenstand og en intellektuell artefakt som medierer for språk og tegnsystemer (Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley & Ludlow, 2014). Både fysiske og

intellektuelle artefakter medierer virkeligheten for mennesker i konkrete handlinger. Begrepet

«mediere» viser til at vi fortolker verden gjennom redskap som er forankret i ulike sosiale praksiser.

I den sosiokulturelle teorien handler læring om hvordan vi tilegner oss relevante redskaper for å hjelpe oss til å tenke og utføre oppgaver som ellers ikke hadde vært mulig, der de

medierende redskapene fungerer som et mellomledd mellom menneskelig handling, objekter og omgivelsen. I denne teorien er kommunikasjon, med vekt på språket, helt sentralt da det er gjennom dette det enkelte mennesket får del i de kulturelle ressursene. Mennesket er ikke lenger bare en passiv mottaker av informasjon, men en lærende i samspill med omgivelsen der kunnskap blir forstått og utviklet i en sosial praksis (Saljø, 2001). Wertsch (1998) på sin side definerer mediering på to måter, eksplisitt og implisitt mediering. Eksplisitt mediering skjer gjennom en autoritet slik som for eksempel en lærer hvor det som skal læres, presenteres i læringsaktiviteten. Med implisitt mediering menes det at kunnskap blir brakt rundt på en naturlig måte ved at det konstrueres ut ifra en kontekst og situasjon (Wertsch, 1998).

Utvikling i teknologien og digitale hjelpemidler gjennom de siste årene har gitt mange omveltninger og nye muligheter, noe som har endret forholdet mellom fysiske artefakter og brukere av disse artefaktene. Tidligere måtte individer som tok i bruk digitale hjelpemidler,

(26)

16

slik som for eksempel datamaskiner, i større grad tilpasse seg datamaskinens funksjoner. Helt siden har det skjedd en endring, og i dag er det teknologien og digitale hjelpemidler som tilpasser seg brukere. I det neste avsnittet vil den sosiokulturelle teorien presenteres i tilknytning til datateknologi.

3.2 Vygotskys sosiokulturelle teori i tilknytning til datateknologi

I løpet av de siste tiårene har det vært en økning i antall studier som tar for seg rollen i kulturelle kontekster og sosiale påvirkninger ved bruk av datateknologi i undervisning og læring (Verenikina, 2010). Det argumenteres for at bruk av avansert teknologi krever også avansert pedagogikk. Vygotskys teorier kan bidra til å sette lys og gi en dypere forståelse av undervisning og læring som reflekterer kompleksiteten av sosiale og kulturelle sammenhenger i det moderne samfunnet da de mest brukte konseptene innen Vygotskys teori er gjenopptatt, og ikke minst benyttet til å undersøke nye pedagogiske teknologier (Verenikina, 2010).

Vygotsky har uttalt at det menneskelige sinnet er konstruert gjennom samhandling med omverden og legger vekt på mennesket som en kulturvesen (Verenikina, 2010). Han hadde i sin teori stor fokus på den proksimale utviklingssonen, og la ut ifra dette grunnlaget for et sosiokulturell læringssyn. Kort forklart går denne teorien ut på hva en lærer på egenhånd, og hva en lærer med hjelp av andre. I følge Vygotskys teori utvikler en seg best ved å delta i aktiviteter sammen med andre først for deretter å være bedre rustet til å gjøre aktiviteter alene på egenhånd senere (Verenikina, 2010).

Mentale prosesser kan ifølge Vygotsky (ref. i Verenikina, 2010) kun forståes dersom man forstår verktøyene som formidler dem. Han mente at bevissthet rundt dette er noe som skaper forbindelse mellom ulike kognitive prosesser der målrettede handlinger er med på å endre individet gjennom medierte aktiviteter (Verenikina, 2010). Dette innebærer blant annet bruk av midler eller artefakter for å nå et mål. Second Life har en sosial utforming, og kan av den grunn tilrettelegge for sosial læring og skape en felles læringsmiljø der verktøyet, i

forbindelse med denne teorien, kan sees på som det sosiale objektet. Vygotskys teori sier også at all intellektuell utvikling og all tenkning til hvert enkelt individ er sosialt betinget. Det er et resultat av sosial interaksjon mellom et individ og andre individer (Verenikina, 2010). I

(27)

17 sammenheng med Second Life kan dette sees ved at studentene interagerer med verktøyet hele tiden og engasjeres på denne måten gjennom kontinuerlig deltakelse i et sosialt læringsmiljø. Teknologien her blir sett på som et verktøy som kan bidra til en forsterket læringprosess, men Verenikina (2010) mener at man bør allikevel stille seg kritisk og

analysere teknologiens rolle for brukeren enten om det er lærer eller student. I følge Caruso et al (2014) er den sosiokulturelle konteksten en sentral komponent i studier av sosiale

fenomener, da den sosiokulturelle konteksten påvirker vårt valg av verktøy, noe som igjen fører til endringer i medierte handlinger av sosiale, kulturelle og institusjonelle dimensjoner.

Second Life kan her sees på som en medierende artefakt som brukes som et middel for å oppnå sosial læring og samarbeid (Caruso et al, 2014). I Second Life finnes det ulike midler som kan brukes til å mediere handlinger. Disse midlene kan for eksempel være tavler som legger til rette for bruk av powerpoint presentasjoner, chatboks som tillater brukerne å tekste og skrive direkte til hverandre, bokser/esker (se figur 3.1) som brukerne kan bruke til å dele og sende informasjon og notater, og ikke minst muligheten til å tale direkte til deltakerne ved bruk av mikrofon.

Figur 3.1: På bildet ser vi en boks/eske som brukes til informasjonsdeling i Second Life.

Denne boksen kan plasseres flere steder i den virtuelle verdenen (grupperom, forelesningssalen osv.).

(28)

18

3.3 Samarbeidslæring og samhandling

For å kunne definere og si noe om hva samarbeidslæring er, må man først definere begrepet samarbeid. Samarbeid på norsk er et begrep som kan ha flere betydninger ettersom termen kan brukes i ulike situasjoner som kan karakteriseres som samarbeid. Dillenbourg (1999) skiller samarbeid mellom «Cooperation» som tilsvarer «samarbeid» på norsk, og

«Collaboration» som på norsk kan betegnes som «samhandling». Samhandling innebærer en arbeidsdeling hvor man deler en oppgave opp i mindre avsnitt før man deler disse mellom individene i en gruppe. Deretter arbeider man individuelt med disse oppgavene før man møtes og setter de individuelle arbeidene sammen til et felles produkt (Dillenbourg, 1999). En samhandling bygger på en sosiokulturell tenkning, og er preget av at både språket og kulturen har enn viktig funksjon. Det handler om at man jobber sammen om oppgavene. Dette kan for eksempel være gjennom diskusjon hvor man diskuterer seg fram til felles forståelse eller løsning av et problem gjennom en felles arbeidsprosess mot et produkt. Dillenbourgs (1999) definisjon av at samarbeid kjennetegnes i liten grad av arbeidsdeling og stor grad av felles arbeidsinnsats som for eksempel samhandling på felles artefakt. Det poengteres at med et sosiokulturelt ståsted vil fokuset være på prosessene som inngår i den sosiale interaksjonen mellom aktørene, hvor interaksjonen er mediert av artefaktene de omgir seg med. Et slikt samarbeid kan foregå i distribuerte, samt i fysisk samlokaliserte sammenhenger (Dillenbourg, 1999). Et praksisfelleskap kan her knyttes til samhandling og samarbeidslæring, og vil bli presentert videre i det neste avsnittet (3.4).

3.4 Praksisfelleskap

Begrepet «praksisfelleskap» (Communities of practice) ble intodusert av Lave og Wenger i begynnelsen av 90-tallet, og mente at læring er knyttet til et felleskaps sosiale handlinger der felleskapets egenskaper er med på å heve, påvirke og utvikle gruppens kunnskapsnivå (Lave og Wenger, 1991). Et praksisfelleskap referer til at læring skjer gjennom deltakelse innenfor sosiale og kulturelle praksissammenhenger. Det er en gruppe mennesker som deler et problem eller et mål og får mer dyptgående kunnskap og ekspertise på områdene det er snakk om ved å ha en åpen interaksjon med praksisfellesskapet (Wenger, McDermott & Snyder, 2002).

Praksisfelleskap finnes overalt og er integrert i våre daglige liv slik som på arbeidsplassen,

(29)

19 skolen, eller i andre fritidssammenhenger. I et praksisfellesskap er åpen kommunikasjon og interaksjon svært sentralt, da man søker kollektiv kunnskap (Wenger et al, 2002).

I teorien er det tydelig at et praksisfellesskap skal ha noen egenskaper som er til fordel for gruppen når det gjelder utvikling og organisering av læring og kunnskap innenfor et samlet praksisfelt. I følge Lave og Wenger (1991) består et praksisfelleskap av tre hovedelementer som må være tilstede i et slikt felleskap. Disse tre elementene kan oversettes som interesse, felleskap og praksis. Interesse viser til at medlemmer av det felleskapet de er i ikke bare er en samling av venner eller kontakter, men at det eksisterer en form for felles interesse i gruppen der deltakelsen innebærer en overensstemmelse til denne interessen. Felleskap innebærer å ta del i en aktivitet eller en virksomhet. Her handler det om at medlemmer deltar i felles

diskusjoner og aktiviteter, der medlemmene kan relasjoner som kan være til hjelp for

samhandling og samarbeidslæring. Denne relasjonen kan oppstå når en gruppe av mennesker jobber sammen, men Lave og Wenger (1991) argumenterer for at dette er noe som også oppstå gjennom selvstendig arbeid utenfor gruppen. Det siste elementet, praksis, går ut på at den som deltar i felleskapet ikke bare deltar på grunn av interessene i temaene som tas opp, men deltar av interesse for felleskapet hvor de kan reflektere, og dele meninger og erfaringer med de andre medlemmene av felleskapet. For at et felleskap skal kunne forklare seg å være et praksisfelleskap, må gruppen ha et felles område for interesse, en felles deltakelse, og en praksis hvor de kan utøve interessene sine, hvor disse kan diskuteres og deles med de andre medlemmene av gruppen. Disse tre elementene utgjør et praksisfelleskap og gir ifølge Lave og Wenger (1991) grunnlaget for situert læring, der den situerte læringen handler om å se en læringsaktivitet i tett sammenheng og i tilknytning til den konteksten læringen inngår i. I forhold til Second Life vil dette si at læringen ligger i samhandlingene, i diskusjonene, og i samarbeidet mellom deltakerne i felleskapet der selve kunnskapskonstruksjonen oppstår.

3.5 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL)

CSCL er et relativt nytt felt som stadig vokser innen pedagogisk forskning, der samarbeid på tvers av tid og sted blir sett på som teknologiens store fordeler i forskning av CSCL. Begrepet ble først benyttet i 1989 og viser til et felt der fokuset ligger i den IKT-medierte verktøyet som kan hjelpe til i forståelsen av hvordan teknologiske verktøy blir og kan bli benyttet av elever til samarbeidslæring med stor fokus på å støtte og fasilitere for deling, læring og

(30)

20

kunnskapsbygging i gruppeprosesser (Stahl 2006; Ludvigsen & Mørch 2010). Selve

forskningen innen CSCL ser på hvordan teknologien kan bidra til støtte for samarbeidslæring gjennom ulike læringsaktiviteter som medieres av spesifikk type teknologi. CSCL beskriver med andre ord at det er en sammenheng mellom datamaskinen, samhandling og læring.

Denne forståelsen utspringes på bakgrunn av flere studier med positive funn. Når man gjør forskning i et virtuelt felt er det sosiale aspektet helt essensiell i forståelsen av hva en virtuell verden er og innebærer, og på hvilke måter slike plattformer kan brukes i en pedagogisk praksis. Computer supported collaborative learning (CSCL), som på norsk oversettes som

«datastøttet samarbeid», er også essensiell, da teorien vektlegger datateknologi i IKT- medierte verktøyer. Jeg vil bruke dette begrepet flere steder i oppgaven da dette er en betegnelse på et forskningsfelt som ofte blir brukt i det internasjonale forskningsmiljøet.

CSCL er ofte omgitt av et IT-støttet kollaborativt læringsmiljø, og er en pedagogisk

tilnærming der læring finner sted gjennom sosial interaksjon ved bruk av PC/annen enhet eller internett. Det omhandler hvordan mennesker kan lære sammen ved hjelp av data og teknologi.

CSCL er ofte brukt i fjernundervisning der studenter ikke befinner seg lokalt på samme sted, hvor kommunikasjon stort sett foregår gjennom data der teknologien ansees som et verktøy for samarbeid innen undervisning (Stahl et al, 2006). Ludvigsen og Mørch (2010) viser til studier (Lamon et al, 1996, Fischer & Mandl, 2005 ref. i Ludvigsen & Mørch, 2010) hvor elever som praktiserte CSCL utviklet en dypere faglig forståelse enn andre elever uten en praktisering av slike verktøyer. De refererer også til «Jasper-prosjektet» (i The Cognition and Technology Group ved Vanderbilt, 1990 ref. i Ludvigsen & Mørch, 2010) der forskerne i prosjektet studerte virkningen av teknologi i undervisningen i matematikk-utdanningen i Nord-Amerika, hvor det også har blitt rapportert lignende resultater. I studien ble det funnet at elever som samarbeidet og diskuterte mot problemløsning, engasjerte elevene mer til læring (Ludvigsen & Mørch, 2010).

Det sosiokulturelle perspektivet på læring danner et viktig teoretisk utgangspunkt for CSCL da man kan se hvilken rolle teknologi kan være til hjelp for samarbeidslæring og

samarbeidsvirksomhet (Koschman, 1996). CSCL-perspektivet er påvirket av en rekke tilnærminger innenfor sosialt orienterte vitenskaper, og er svært opptatt av læring og

utdanning i et felleskap. Teorien bygger i stor grad på konstruktivismen og det sosiokulturelle

(31)

21 læringssynet som vektlegger at læring skjer gjennom samhandling der kunnskap er resultatet av interaksjon, kunnskapsdeling og kunnskapsbygging i et felleskap. CSCL innebærer også individuell læring, men er ikke bare redusert til det. Det omhandler også samarbeid og meningsdannelse som er oppnådd interaktivt i gruppeprosesser (Stahl et al, 2006). CSCL har sitt utspring i CSCW, men knyttes til den mer fokuserte studien av samarbeidsteknologi i utdanning (Stahl et al, 2006). Datastøttet samhandlingslæring kan gjennomføres både på nett og i et fysisk klasserom, både synkront eller asynkront, og kommunikasjonsverktøy slik som Second Life er ideelle for teknologistøttet læring da den kan brukes til å både utforske og lære.

3.6 CSCW: systemer for datastøttet samarbeid

Computer Supported Collaborative Work (CSCW) er på norsk oversatt til «datastøttet samarbeid», og er en betegnelse for hvordan grupper arbeider og hvordan teknologi, spesielt datamaskiner, kan hjelpe. Det tar for seg hvordan IT kan brukes til å kommunisere,

samarbeide og koordinere arbeid. Målet med CSCW er å bruke teknologi til å støtte og lette gruppeprosessen og gruppedynamikken (samspillet) når gruppen ikke kan møtes fysisk.

CSCW støtter kommunikasjon av ideer og informasjon, samt lettere tilgang og muligheter for å både motta og gi tilbakemeldinger på en enkel måte, og muliggjør samarbeid uavhengig av avstand i tid og rom. Olivier og Pinkwart (2007) poengterer at enkelte forskere hevder at virtuelle verdener slik som Second Life er et av de viktigste fremskrittene for teknologien. De setter spørsmålstegn om virtuelle verdener er oppskrytt eller et håp for CSCW, og kommer frem til at virtuelle verdener bærer på et stort potensial som arena for CSCW.

(32)

22

Figur 3.1: Tid/sted matrisen. Second Life kan, ut fra denne matrisen, plassere seg på

«Remote interactions» da interaksjonen mellom brukerne er synkront og foregår på samme tid, men på forskjellige lokasjoner.

Tid/sted matrisen er delt opp i to viktige dimensjoner, tid og sted, samt kombinasjoner hvor hver av disse kombinasjonene presenterer forskjellige «gruppevare», det vil si teknologi for menneskelig kommunikasjon spesielt for gruppearbeid slik som f. eks Skype, Google, og Second Life. Samme tid og samme sted representerer synkront kommunikasjon der teknologien primært støtter opp tradisjonelle møtevirksomhet slik som ansikt-til-ansikts møter. Har man interaksjon samme tid, men forskjellig sted kan eksempler på det være chat, videokonferanser eller Second Life. Forskjellig tid og forskjellig sted representerer teknologi som støtter kunnskapsoverføring i tid, det vil si at man kan samarbeide på det samme stedet, men til forskjellig tid slik som for eksempel e-post eller diskusjonsforumer. Tid/sted matrisen er hjelp for bevisstgjøring rundt hva det enkelte samhandlingssystem er ment å støtte. Figur 3.1 illustrerer hvordan dimensjonene og kombinasjonene passer i Second Life. I Second Life er skillet mellom offline (asynkront) og online (synkront) viktig, da Second Life i hovedsak er konstruert for at man skal interagere i sanntid (Olivier & Pinkwart, 2007). Dette gjør at

(33)

23 Second Life, i denne matrisen, plasserer seg innenfor synkront kommunikasjon og samarbeid slik som vist i figur 3.1. Stedvariabelen er ikke like utslagsgivende for Second Life i

bruksområder i forhold til andre teknologier, da Second Life er en plattform som gir mulighet for distribuert samarbeid. Når brukerne befinner seg på ulikt sted, men som er representert i en virtuell verden til samme tid, vil dette gi brukerne en illusjon av at de er tilstede på samme sted og tid (Olivier & Pinkwart, 2007). Matrisen viser også til at det er mulig å finne

eksempler som støtter for asynkront samarbeid, da Second Life også tilbyr andre funksjoner ved at man kan legge igjen informasjon og objekter, eller e-post, selv om det ikke er her styrken til Second Life ligger.

CSCW benyttes ofte når man ønsker å forsterke det eksisterende samarbeidet. Bannon og Schmidt (1992) uttaler at CSCW støtter kravene som forestilles for felles innsats og samarbeid, og at man må forstå kravene som stilles slik at en bedre kan støtte samarbeidet.

Formålet er å tilegne seg nok kunnskap slik at man kan designe databaserte teknologier som kan støtte samarbeid på en hensiktsmessig måte (Bannon & Schmidt, 1992). Allikevel skal man ikke fokusere utelukkende på å støtte aktiviteten ved hjelp av teknologi, men også fokusere på å hindre at bruken av datamaskiner ikke ødelegger eller forstyrrer den eksisterende aktiviteten (Bannon & Schmidt, 1992). For at innføring av datastøtte til den eksisterende praksisen skal gi positive resultater må en god forståelse av arbeidskonteksten ligge til grunn. I denne studien er det fokus på Second Life, der arbeid og samhandling i all hovedsak foregår gjennom datamaskiner. Observasjoner av et slikt miljø blir presentert i kapittel 4.

3.7 Scaffolding

Etter Vygotskys mening er individet avhengig av støtte i enhver læringsprosess, og ifølge han må læringen ses i forhold til den nærmeste utviklingssonen, som er avstanden mellom

individets aktuelle utviklingsnivå og det potensielle utviklingsnivået (Vygotsky, 1986). Som kort forklart tidligere i dette kapittelet, er den grensen mellom det eleven selv kan gjøre uten hjelp eller støtte, og det eleven kan utføre med hjelp eller støtte. Læring gjennom scaffolding skjer med andre ord i samarbeid med andre, og er et resultat av sosiale handlinger mellom individer (Wood et al, 1967).

(34)

24

Scaffolding oversettes på norsk som stillasbygning. Dette begrepet ble opprinnelig introdusert av Wood, Bruner og Ross (1976), og sammenlignes ofte med Vygotskys teori om den

proksimale utviklingssonen (Vygotsky, 1986). Stillasbygging defineres ofte som en metode som brukes til å støtte elevers læring og problemløsning, og består av å gi ledetråder, komme med eksempler eller demonstrere en løsning. Det er en teori som forklarer hva eleven er i stand til å gjøre alene, og hva eleven kan gjøre med støtte av en mer kompetent voksen (lærer) (Wood, Bruner & Ross, 1976). Når eleven er i stand til å utføre oppgaven på egenhånd, tas støtten denne bort (Wood et al, 1976).

3.7.1 Scaffolding med digitale verktøy

I tilknytning til teknologi og digitale verktøy tas denne teorien om stillasbygging (scaffolding) opp til et nytt nivå. En kombinasjon av teknologi og digitale verktøy i sammenheng med stillasbygging gir læringsprosessen en ny dimensjon. Sammenlignet med en stillasbygning der den mer kompetente voksne støtter utviklingen til elevene i den nærmeste utviklingssonen, er den digitale verktøyet, med lærerens (den kompetente) tilstedeværelse, en støtte til elevens utvikling og meningsdannelse. I samarbeidslæring med digitale verktøy kan elevene selv ta på seg denne rollen (Ludvigsen & Mørch, 2010). På denne måten kan teknologi og digitale verktøy fungere som en stillas ved at de innebyggede funksjonene som finnes i

undervisningsplattformer eller undervisningsteknologien utfører lignende handlinger

(Ludvigsen & Mørch, 2010). For fjernundervisningsstudentene i denne studien er Second Life det teknologiske verktøyet som inneholder deres lærings- og undervisningsopplegg, i tillegg til at den er selve arenaen for læringen. Det vil si at innholdet som skal læres, ligger allerede i verktøyet. Second Life fungerer som et kommunikasjonsmiddel mellom deltakerne i

læringsprosessen, der verktøyets funksjoner og egenskaper kan fungere som stillas. For at læring skal ta plass med teknologien i denne teorien, er det viktig at deltakerne kontinuerlig får tilbakemeldinger fra hverandre på det de gjør for videre refleksjon og problemløsning.

(35)

25

3.8 Mestringstro og selvregulert læring

«Mestringstro» (Self-efficacy) defineres som menneskers oppfatning av egne evner til å organisere og utføre forskjellige handlinger som er nødvendig for å oppnå resultater

(Bandura, 1986). Ifølge Bandura (1986) omhandler det ikke de ferdighetene en innehar, men om hvordan man selv bedømmer hva man kan gjøre med de ferdighetene man besitter. Denne teorien tar utgangspunkt i menneskets egen forståelse av egen mestringstro som den største påvirkningen i det enkelte menneskets liv. Det omhandler evnen til å utføre noe kognitivt, men også noe sosialt og atferdsmessig (Bandura, 1986).

Selv-regulering er en viktig prediktor for suksess, ikke bare i face-to-face interaksjoner, men også online miljøer. Det vil si læringsmiljøer som bruker ulike tilnærminger på læring gjennom interaksjoner online, og interaksjoner ved fysisk tilstedeværelse. Begrepet

selvregulert læring er et begrep som knyttes opp mot fagspesifikke aspekter, slik som blant annet elevers skolefaglige prestasjoner, men en klar og tydelig definisjon kan være vanskelig å finne da begrepet også brukes innenfor ulike fagfelt. Pintrich (2000) definerer selvregulert læring som en aktiv konstruktiv prosess. Definisjonen tar utgangspunkt i den lærende som en aktiv deltager i egen læringsprosess der den lærende planlegger, setter egne mål som

overvåkes der motivasjon, forståelse og handling reguleres etter de målene som er satt. Dette gjør at den lærende vil være i stand til å regulere tidligere erfaring og ta med erfaringene i den aktuelle læringsprosessen, noe som gir den lærende mindre behov for ekstern kontroll til å handle, samt mindre avhengighet og mer selvstendighet (Pintrich, 2000). Denne

læringsteorien ser på elevenes kognitive strategier og hvordan de konseptualiserer for å lære, huske og forstå materialet. Kognitive strategier slik som øving, utdypning og organisatoriske strategier kan fremme en aktiv kognitiv engasjement i læring, noe som kan resultere i

prestasjon på høyt nivå (Pintrich & De Groot, 1990). Dette vil si at selvregulert læring kan ha stor betydning for elevers akademiske fremgang, og ved å utvikle selvregulerte ferdigheter vil elevene kunne sette egne læringsmål, implementere effektive læringsstrategier, regulere egne læringsprosesser, samt skape et produktivt læringsmiljø (Pintrich, 2000).

(36)

26

4 Metode

Jeg har vært med i 2 sesjoner i Second Life med en egen avatar i en virtuell campus. For å få en forståelse av hvordan Second Life brukes i et pedagogisk sammenheng, ønsker jeg å gjøre en tematisk analyse og delvis en interaksjonsanalyse av læringsaktiviteten(e) som foregår i miljøet gjennom Second Life. Her vil det være interessant å se etter hvordan bruk av fjernundervisningsteknologi gir muligheter for samarbeid og læring, og eventuelt hvilke utfordringer/begrensninger det er innenfor slik bruk av teknologi.

Vår sosiale verden er digitalisert ved at flere interagerer og kommuniserer på nye måter gjennom online communities. Bruk av online communities slik som blogger, forumer, sosiale nettverk og virtuelle verdener er hyppig brukt i dagens teknologisamfunn, og har av den grunn blitt et viktig område for forskning (Kozinets, 2010). Second Life tilrettelegger for sosiale miljøer som tillater mennesker som oppholder seg geografisk adskilt til å sosialisere, kommunisere, og arbeide gjennom en felles delt omgivelse. På bakgrunn av dette ønsker jeg å gjøre en case-studie med et kvalitativt forskningsstrategi. Kvalitativ metode tilnærmes ved hjelp av observasjoner og en tematisk analyse. Metoden som velges ut fra dette er inspirert av etnografi. Metoden jeg har benyttet er ikke etnografi i den «tradisjonelle» forstand, da feltet jeg har undersøkt ikke er et fysisk sted i verden, men en virtuell verden som kun er

tilgjengelig gjennom ulike enheter slik som pc, mobil eller nettbrett, samt internettoppkobling.

På bakgrunn av dette vil en «virtuell etnografi» egne seg best som metode, da dette er en metode som er designet for å undersøke fenomener, kulturer eller samfunn på nett (Kozinets, 2010). Jeg kommer til å starte med en kort redegjørelse av kvalitative metoder og kvantitative metoder, forså å presentere tema og problemområde, samt bakgrunn for min metodevalg.

Deretter kommer jeg til å ta for meg metodestrategi og design etterfulgt av metode for datainnsamling. Tilslutt vil jeg presentere metoden som jeg har valgt å bruke for

dataanalysen, samt ta for meg forskningsetiske vurderinger som bør tas hensyn til som en forsker ved gjennomføring av den valgte metoden.

(37)

27

4.1 Kvalitativ metode vs kvantitativ metode

Kvalitative og kvantitative forskningsmetoder er de to mest brukte metodene til empirisk forskning. Kvalitative metoder går i dybden og vektlegger betydning. Denne metoden

innebærer å fremheve prosesser og mening, som ellers ikke kan måles i antall eller frekvenser (Thagaard, 2006). Kvantitative metoder vektlegger utbredelse og antall, og fokuserer på variabler som relativt er uavhengig av samfunnsmessige kontekster, mens kvalitative

tilnærminger omhandler prosesser som tolkes i lys av den konteksten de inngår i. Studier med kvantitative metoder kan omfatte store utvalg, i motsetning til studier med kvalitative der studier gjennom denne metoden kan gi mye informasjon om få enheter (Thagaard, 2006).

Kvalitativ forskning går ut på å søke en forståelse av virkeligheten som baserer seg på hvordan de som studeres forstår sin livssituasjon. Dette innebærer at forskeren som anvender denne metoden gjennom for eksempel intervju eller observasjonsmetoder, utvikler en nær relasjon til informantene. Mens i kvantitativ forskning baserer forskeren seg på metoder som inneholder større avstand. Denne metoden gir forskeren i mindre grad tak i informantenes handlinger (Thagaard, 2006).

4.2 Virtuell etnografi

Det finnes flere begreper som brukes til å beskrive etnografiske tilnærminger for utforskning av internett og nettbaserte plafformer, slik som web-etnografi, digital etnografi, virtuell etnografi og netnografi for å nevne noen (Hetland & Mørch, 2016). Kozinets (2010) og Hine (2000) har i og for seg samme forståelse for etnografi over nett. Kozinets (2010) utforsker det han kaller for netnografi, eller gjennomføringen av etnografi over internett som en metode som er spesielt designet for å studere kulturer og samfunn på nettet. Hine (2000) bruker på sin side virtuell etnografi som et begrep for denne metoden. I og med at Second Life er en

nettbasert tredimensjonalt plattform vil det være passende å bruke denne metoden for

forskning av feltet. For å nærme meg dette feltet, ønsker jeg derfor å bruke «ren» nettnografi som en metode for tilnærming (se figur 4.1). Det vil si at forskningen kun vil basere seg på interaksjoner over nett og at interaksjoner gjort utenfor inkluderes ikke/er ikke viktige elementer i datainnsamlingen. Dette skjer gjennom observasjon og spørreskjema.

(38)

28

Figur 4.1: Online forskning vs. Ansikt-til-ansikts forskning . Figuren er tatt fra Kozinets Netnografi (2010), og viser to ulike metoder man kan gjøre en etnografisk forskning, «ren»

etnografi og «ren» netnografi. Metoden jeg har brukt til forskningen er ifølge figuren en «ren»

netnografi. Det vil si at datainnsamlingen og observasjonene har kun foregått på nett.

Virtuell etnografi er en metode der deltakelsen ikke nødvendigvis bare er å observere, men også å interagere i feltet gjennom å både se og handle. Ved å interagere vil dette for min del innebære å være tilstede i miljøet med en egen avatar (se figur 4.3), samt bruke tid i feltet til å observere. Virtuell etnografi er en del av en datamediert interaksjon med informantene og etnografens egen interaksjon med mediet som undersøkes (Hine 2000). Ifølge Hine (2000) er det vanskelig å beskrive et samfunn eller en kultur uten kunnskap om det som skjer i den.

Miljøet i Second Life er stort og bredt, og er på denne måten også ganske fremmed, noe som betyr at det vil være nyttig for en som forsker å bruke god tid i feltet for å kunne stille gode spørsmål. Siden jeg har fått tilgang til Second Life og tilgang til universitetets virtuelle verden, West Virginia University: College of Education & Human Services, vil

(39)

29 fenomenene/avatarene studeres i sine egne naturlige omgivelser der de vil utspille seg i

Second Life.

På basis av den tradisjonelle etnografiske metoden er det noen prinsipper for etnografisk forskning som utføres i data-medierte miljøer (Hine, 2000). Blant disse prinsippene sier Hine (2000) at virtuell etnografi kan brukes for å undersøke hvordan internett brukes på en sosial måte, samt undersøke hvordan bruken kan bidra til sosial meningsdannelse. Hine (2000) sier videre at man kan forstå internett som en kultur og som en kulturelt artefakt, og at begge må være tilstede for at det skal gi en mest mulig nyansert bilde. Dette er viktig da det kobler selve nettet og brukernes praksis med metoden i seg selv.

På samme måte som tradisjonell etnografi både er en metode og et produkt, er virtuell etnografi både en måte å studere sosialt samhandling samtidig som det er et produkt av de sosiale interaksjonene. Hun sier videre at virtuell etnografi involverer og tilrettelegger forskerens egen engasjement, samt erfaringer i stor grad med teknologien (Hine, 2000). For metoden vil dette si at den datamedierte interaksjonen mellom fenomenene/avaterene og forskerens egen interaksjon i Second Life miljøet være en del av etnografien. Sammenlignet med den tradisjonelle etnografiske metoden er en virtuell metode ikke en langvarig metode, men en prosess med periodiske inngrep (Hine 2000). Å gjøre en virtuell etnografi av Second Life vil gi større fleksibilitet i forskningsprosessen, samt rom for en enkelt forsker å utføre en komparativ etnografi på et eller flere områder til samme tid. Dette er noe som ellers hadde vært umulig i en tradisjonell etnografi uten et team av forskere på grunn av påliteligheten eller utfordringer forskningsdesignet kan møte på (Hine 2000).

4.3 Case-studie

En case-studie er en empirisk undersøkelse som spesielt egner seg når sammenhengen mellom et fenomen og området der det fremstilles er uklar, og der fenomenet bidrar til å skape

nysgjerrighet (Rangin, 1987). Temaet som da utspringes fra dette, er noe en kan stille seg kritisk til. Det er et studie av en enhet som undersøker nåtidige fenomener i sine naturlige omgivelser, og brukes først og fremst for å beskrive et fenomen til å skape forståelse og få en dypere innsikt i et problem. Studiet brukes når «hvorfor» og «hvordan» spørsmål blir stilt, og/eller når forskeren har lite kontroll over hendelser (Yin, 2003). Det er en metode som

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

(Or life in general!) You have been working on text pieces with Ina and I thought that I’d like to entitle this exhibition “You suggested at that time, art was not necessarily

From short recordings of the black body and Siemens star both the Noise Equivalent Temperature Difference (NETD) and the Modulation Transfer Function (MTF) are extracted and a

Block 2: To what extent do you agree with the following statements, and to what extent do you think there will be positive and/or negative consequences for the work

To be loved or to hear a declaration of love, you feel like the chosen one, you do not just perceive (or hear) it as thought, as concept. You may hear the words directed to you,

The 3D widget library for the multimodal interface has useful 3D widgets that support efficient and flexible customization based on prototype-based object orientation, or a

The 2D input can be either used directly to select virtual buttons or other 2D user interface components on screen, or it can be mapped to a plane in 3D space to perform constrained

The use of tools for 3D documentation, in order to record and study archaeological features, cannot be considered an unexplored area; laser scanners or photogrammetric tech- niques

If you have written a work that was previously published by ACM in any journal or conference proceedings prior to 1978, or any SIG newsletter at any time, and you do NOT want