• No results found

FORSKNINGSSTUDIO I INNLANDET OM INTERAKTIVE SPILL OG OPPLEVELSER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "FORSKNINGSSTUDIO I INNLANDET OM INTERAKTIVE SPILL OG OPPLEVELSER"

Copied!
58
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

FORSKNINGSSTUDIO I INNLANDET OM INTERAKTIVE SPILL OG OPPLEVELSER

ØF-Rapport 06/2003

PETER ALBINSON, INTERACTIVE INSTITUTE SVEIN BERGUM, ØSTLANDSFORSKNING

Finansiert av:

(2)

Tittel: Forskningsstudio i innlandet om interaktive spill og opplevelser

Forfattere: Per Albinson (Interactive Institute) og Svein Bergum (Østlandsforskning)

ØF-rapport nr.: 06/2003 ISBN nr.:

82-7356-512-2 ISSN nr.:

0809-1617 Prosjektnummer:

K120

Prosjektnavn: Utvikling av en innholdsindustri

Oppdragsgiver: Morgenlandet

Prosjektleder: Per Hetland

Sammendrag: Dette er rapporten fra et forprosjekt med opprinnelig tittel ”Utvikling av en innholdsindustri”. Hovedformålet med forprosjektet har vært å beskrive hvordan man med utgangspunkt i spillutvikling, spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet. Interactive Institute har utviklet et konsept kalt ”FOU”-studio som er den fysiske arenaen for forskning og utviklet innen interaktive medier og opplevelser. Forprosjektet konkluderer med at grunnlaget er tilstede i innlandet for å satse på et slikt FOU-studio. Opplevelsessektoren er i sterk vekst og innlandet har en del relevante kompetansemiljøer både ved høyskolene,

kunnskapsparkene og i næringslivet. Forprosjektet vurderer det som viktig for FOU-studioet å få til et godt samspill med kompetente aktører i innlandet. Studioet må ikke bli en isolert ”øy”, men heller et

”nav” og katalysator. Et mulig forskningstema i studioet er knyttet til hovedstikkordene: nye medier, spill, opplevelsesproduksjon og kundeopplevelser. Rapporten tar også opp organisering, finansiering og lokalisering av studio, samt videre arbeid. Innledningsvis beskrives trender innen opplevelsessektoren og spillutvikling. Rapporten er initiert og finansiert av Morgenlandet og Nors k Tipping AS.

Emneord: Innholdsindustri, opplevelser, FOU-studio

Dato: 25 februar 2003

Antall sider:

58

Pris: Kr 136,-

Utgiver: Østlandsforskning

Serviceboks 2626 Lillehammer Telefon 61 26 57 00 Telefax 61 25 41 65 e-mail: [email protected] http://www.ostforsk.no

?Dette eksemplar er fremstilt etter KOPINOR, Stenergate 1 0050 Oslo 1. Ytterligere eksemplarfremstilling uten avtale og strid med åndsverkloven er straffbart og kan medføre erstatningsansvar.

(3)

Forord

Denne rapporten er resultatet av et forprosjekt kalt ”utvikling av en innholdsindustri”, og er et samarbeidsprosjekt mellom Interactive Institute i Sverige og Østlandsforskning.

Prosjektet er initiert og finansiert av Morgenlandet (regionalt omstillingsprogram for innlandet) og Norsk Tipping.

Rapporten er skrevet i fellesskap av Peter Albinson i Interactive Institute og Svein Bergum i Østlandsforskning. Sistnevnte har oversatt svensk materiale til norsk. Øvrige deltakere i prosjektet har vært: Kenneth Olausson fra Interactive Institute samt Lene Nyhus og Per Hetland fra Østlandsforskning.

Prosjektarbeidet har foregått i perioden september 2002 til primo januar 2003.

For å framskaffe informasjon om aktiviteter og synspunkter på faglige prioriteringer har det i løpet av prosjektperioden vært avholdt intervj uer med ca 15 personer: fra

Høgskolene i Gjøvik, Lillehammer; Hamar og Rena; med kunnskapsparkene i

Lillehammer og Hamar; med personer fra Eidsiva Energi/informasjonssenteret, samt flere personer fra Norsk Tipping. Vi arrangerte også et eget møte der representanter fra de fleste av disse institusjonene deltok. I tillegg deltok vi på et par ”workshops” på Hamar i august og desember, arrangert av Norsk Tipping og Eidsiva Energi. Vi takker alle intervjuobjektene for nyttige og entusiastiske bidrag. Vi håper at det nettverket som har blitt etablert kan videreutvikles senere i prosjektet.

Vi takker Morgenlandet og Norsk Tipping AS for finansiering av prosjektet.

Interactive Institute Østlandsforskning

Kenneth Olaussen Peter Albinsson Lene Nyhus Svein Bergum

(4)
(5)

Forord... 3

1. RAPPORTENS FORMÅL OG INNHOLD

... 9

1.1 Innledning og bakgrunn... 9

1.2 Gjennomføring av forprosjektet, justeringer av arbeidet og avgrensninger... 9

1.3 Rapportens innhold... 10

1.4 Metode... 11

2. TRENDER OG MULIGHETER INNEN OPPLEVELSES- SEKTOREN MED VEKT PÅ SPILLUTVIKLING

... 13

2.1 Innledning... 13

2.2 Nærmere om spillanvendelser og -utvikling... 14

2.3 Historien til digitale spill... 16

2.4 Nasjonale kompetansemiljøer... 18

2.4.1 Eksempler på samfunnsvitenskapelig forskning om dataspill i Norge... 18

2.4.2 Studier om spillutvikling... 19

2.4.3 Merkantile kompetansemiljøer i Norge med forskning om markedsføring og service via elektroniske kanaler... 19

3. RELEVANTE KOMPETANSEMILJØER I INNLANDET

... 21

3.1 Høgskoleutdanninger i innlandet... 21

3.2 Forskningskompetanse med basis i Østlandsforskning... 24

3.3 Kunnskapsparkenes aktiviteter... 24

3.4 Et par eksempler på bedrifter og deres interesser*)... 27

3.5 Noen sterke fagområder i innlandet... 30

3.5.1 E-læring... 30

3.5.2 Multimedia, film og fjernsyn... 30

3.5.3 Informasjonssikkerhet... 31

3.5.4 Reiseliv *)... 32

3.5.5 Sport... 33

4. HVA ER MULIGE SATSINGSOMRÅDER INNEN OPPLEVELSESINDUSTRIEN I INNLANDET?

... 35

5. KONSEPT FOR ORGANISERING AV AKTIVITETENE: FOU- STUDIOET

... 39

5.1 ”Interaktiva Institutet” (forkortet II)... 39

5.2 Konseptet FOU-studio... 39

5.3 Generelle mål for et FOU-studio... 40

5.4 Hva slags roller kan et FOU-studio ha i innlandet?... 41

5.5 Samspill mellom FOU-studio og høgskolene... 43

5.6 Samspillet mellom studio og innovasjonsaktører som kunnskapsparkene... 44

6. ORGANISERING, FINANSIERING OG LOKALISERING

... 45

6.1 Innledning... 45

6.2 Organisering... 45

6.3 Budsjett... 46

6.4 Mulige finansieringskilder... 47

6.5 Evalueringer av studio... 48

6.6 Kriterier for lokalisering av studio og vurdering av mulige stedsalternativer... 49

(6)

6.7 Tiltak på kort sikt våren 2003, planlegging av studio... 50

6.8 Behov for konkretisering av faglig plan, andre mulige problemstillinger... 51

6.9 Kritiske suksessfaktorer... 51

7. KONKLUSJONER OG VIDERE ARBEID

... 53

Referanser:... 56

Dataspelsforskning... 57

Fördjupningar:... 57

(7)

Sammendrag

Planen for forprosjektet hadde opprinnelig tittelen: ”utvikling av en innholdsindustri”.

Hovedformålet med forprosjektet skulle være å beskrive hvordan man med

utgangspunkt i spillutvikling i bred forstand og da spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet. Forprosjektet har blitt gjennomført etter intensjonene, men det er gjort noen tilpasninger underveis, for eksempel at vi bruker begrepet opplevelsessektoren i stedet for innholdsindustrien.

Gjennom at Interactive Institute er en av hovedaktørene i utarbeidelsen av denne

rapporten, er det naturlig at deres erfaringer fra Sverige blir benyttet i stor grad. Der har de utviklet et konsept kalt ”FOU-studio”, som er den fysiske arenaen for forskning og utvikling innen interaktive medier og opplevelser. Dette skal være en møteplass mellom forskning, utdanning, entreprenørskap, næringsliv og relevante offentlige aktører. Studiokonseptet er derfor sentralt i denne rapporten. På grunn av dette har formålet med forprosjektet i stor grad blitt å gi grunnlag for en beslutning om etablering av et FOU-studio i innlandet med fokus på interaktive spill og opplevelser.

Forprosjektrapporten har en forholdsvis omfattende vurdering av mulige

forskningstemaer i et studio, men binder ikke den framtidige ledelsen. Rapporten tar også opp noen generelle betraktninger om forholdet mellom FOU-studioet og

samarbeidspartnere innen innovasjon nemlig kunnskapsparkene, og mellom studioet og høgskolene.

Forprosjektet konkluderer med at grunnlaget er til stede i innlandet for å satse på et FOU-studio. Opplevelsessektoren er i sterk vekst og innlandet har en del relevante kompetansemiljøer både ved høgskolene, kunnskapsparkene og i næringslivet. Det er sterke miljøer innen film/fjernsyn, multimedia, kultur og turisme. Opplevelsessektoren, eller andre lignende betegnelser som kulturbaserte næringer, er et satsingsområde for blant annet kunnskapsparkene i Hamar og Lillehammer. Forprosjektet vurderer det som viktig for FOU-studioet å få til et godt samspill med kompetente aktører i innlandet.

Studioet må ikke bli en isolert ”øy”, men heller bli et ”na v” og katalysator i viktige deler av innlandets innovasjonssystem.

Et mulig forskningstema i studioet er knyttet til hovedstikkordene: nye medier, spill, opplevelsesproduksjon og kundeopplevelser. En mulig problemstilling er: ”Hvordan kan interaktive multimedier og spill anvendes for opplevelsesproduksjon og

kundeopplevelser.” Fokus på teknikker for å få dette til er bruk av spill, pedagogiske prinsipper (edutainment) og teknikker for å skape større tillit og nærhet (telepresence) mellom serviceytere og brukere som er geografisk spredt.

- Organisering: Det foreslås at Interaktiva Institutet får ansvar og er prosjektleder under oppstarten av studio, samt for de første tre årene. Det må sikres at regionale målsettinger og interesser ivaretas.

- Finans iering: Et studio krever en finansiering på ca fire millioner norske kroner pr år, som i stor grad går til å dekke personellkostnader av 2-3 seniorforskere og 4-6 juniorforskere. Mulige finansieringskilder er identifisert, men endelig avklaring av grunnf inansiering og organisering må avklares snarlig i 2003.

- Lokalisering av studio: Valg av sted er ikke det mest kritiske, da det er viktigere å aktivisere nettverket av aktører med kompetanse i innlandet gjennom studioet. De mest aktuelle stedet er Hamar eller Lillehammer. Hamar er det mest aktuelle på grunn av det største næringsmiljøet.

(8)

Et mål for FOU-studioet er at det åpnes tidlig på høsten 2003 og at det meste av bemanningen er på plass i løpet av et halvt års tid. Det er viktig at arbeidet etter forprosjektet videreføres 1. halvdel 2003 der prioriterte oppgaver vil være: økonomi og organisering, rekruttering av personell og videreutvikling av regionalt nettverk.

(9)

1. RAPPORTENS FORMÅL OG INNHOLD

1.1 Innledning og bakgrunn

Dette forprosjektet er initiert og finansiert av Morgenlandet (omstillingsprogrammet for Hedmark/Oppland) og Norsk Tipping AS. Planen for forprosjektet hadde opprinnelig tittelen: ”utvikling av en innholdsindustri”, og ble skrevet av Interactive Institute og Østlandsforskning i mai 2002. Bakgrunnen for prosjektet var at det skjedde flere parallelle aktiviteter i innlandet, som for eksempel:

a) veksten i arbeidsplasser i Hamar/Lillehammer innen film/video, radio/TV, Norsk Tipping og kreative arbeidsplasser;

b) samarbeidet mellom Innlandshøgskolen og Østlandsforskning om ”Program for kommunikasjon” (Prokom) som har aktiviteter knyttet både til utdanning (Master i kommunikasjon), innovasjon og forskning

c) initiativ fra Norsk Tipping i samarbeid med Høgskolen i Hedmark om etablering av utdanning innen interaktive medier og spill/opplevelsesproduksjon, der også FoU og inkubatorvirksomhet er elementer.

Hovedformålet med forprosjektet skulle være å beskrive hvordan man med

utgangspunkt i spillutvikling i bred forstand og da spesielt knyttet til digitale medier, kan etablere og gjennomføre utdanning, FOU og- inkubatorvirksomhet.

1.2 Gjennomføring av forprosjektet, justeringer av arbeidet og avgrensninger

Forprosjektet har blitt gjennomført etter intensjonene, men det er gjort følgende tilpasninger underveis:

a. Det florerer med ord og uttrykk knyttet til betegnelser på samfunnet og næringer. Eksempler på dette er: innholdsindustri, kreative industrier,

opplevelsesindustrier, kulturbaserte næringer mv. I stedet for innholdsindustri som brukes i planutkastet, vil begrepet opplevelsesindustri være det mest benyttede i denne rapporten.

b. I løpet av forprosjektperioden, fra september til desember 2002, skjedde det også andre relevante aktiviteter. Vi deltok for eksempel på et par Workshops på Hamar om disse temaer, arrangert av Norsk Tipping og Eidsiva Energi. Det mest betydningsfulle var nok likevel at det ble igangsatt en egen utredning om Bachelor studium innen opplevelsesproduksjon og interaktive medier i

samarbeid mellom Norsk Tipping og Høgskolen i Hedmark. Dette medførte at vårt arbeid når det gjaldt utdanning ble tonet ned, og på dette feltet i stor grad er en beskrivelse av relevante utdanninger i innlandet.

c. Foruten å beskrive eksisterende og planlagte utdanninger i innlandet, tok også forprosjektet mål av seg til å beskrive aktiviteter også på andre felter, både hva som skjedde i kunnskapsparker, innen forskning både regionalt og nasjonalt, samt å gi en beskrivelse av utviklingstrekk innen fagfeltet. Å gi en slik

beskrive lse var også i tråd med ønsker fra deltakerne på den siste Workshopen til Norsk Tipping og Eidsiva hos Fabelaktiv primo desember.

d. Gjennom at Interactive Institute er en av hovedaktørene i utarbeidelsen av denne rapporten, var det naturlig at deres erfaringer fra Sverige ble benyttet i stor grad.

Der har de utviklet et konsept kalt ”FOU-studio”, som er den fysiske arenaen for forskning og utvikling innen interaktive medier og opplevelser. Dette skal være en møteplass mellom forskning, utdanning, entreprenørskap, næringsliv og

(10)

relevante offentlige aktører. Studiokonseptet er derfor sentralt også i denne rapporten.

På grunn av det siste punktet har formålet med forprosjektet i stor grad blitt å gi grunnlag for en beslutning om etablering av et FOU-studio i innlandet med fokus på interaktive spill og opplevelser. For å kunne gi et slikt svar ble det viktig for oss å identifisere og beskrive relevante kompetansemiljøer i regionen, både i høgskoler, kunnskapsparker og næringsliv. Dette vil være nødvendig for å kunne beslutte om det er en kompetansebasis i regionen som FOU-studioet kan spille sammen med. En slik oversikt vil også danne grunnlag for vurdering av hvilket innhold som kan være aktuelt i FOU-studioet. Forprosjektrapporten har en forholdsvis omfattende vurdering av mulige forskningstemaer i et studio, men binder ikke den framtidige ledelsen. Rapporten tar også opp noen generelle betraktninger om forholdet mellom FOU-studioet og

samarbeidspartnere innen innovasjon nemlig kunnskapsparkene og mellom stud ioet og høgskolene.

Forprosjektrapporten er skrevet i samarbeid mellom Østlandsforskning og Interactive Institute, der henholdsvis Svein Bergum og Peter Albinson har vært hovedforfattere.

Ved Østlandsforskning har Lene Nyhus og Per Hetland også deltatt i arbeidet.

1.3 Rapportens innhold

Rapporten vil i neste kapittel (kap to) ta en generell oversikt over opplevelsessektoren, spillutvikling og interaktive medier. Dette for å illustrere de muligheter som finnes innenfor disse fagområdene. Deretter vil vi i kapittel tre identifisere og beskrive noen regionale miljøer med relevant kompetanse til å utnytte noen av disse mulighetene.

Kapittel fire vil diskutere mulige faglige satsingsområder innen opplevelsessektoren ut fra de to første kapitlene. Dette er vurderinger etter samtaler med sentrale personer i Norsk Tipping, energiverkene, kunnskapsparkene i Hedmark og Lillehammer, samt Høgskolene i Lillehammer, Gjøvik, Hamar og Rena, som har vært hovedinformanter i arbeidet så langt. Prioriteringene er delvis hentet direkte fra intervjuobjektene, men det er forfatterne av rapporten som har bearbeidet forslagene videre og også har kommet med egne forslag ut fra kjennskap til området.

I det femte kapitlet vil vi se nærmere på hvordan en slik satsing kan organiseres og Interactive Institute’s ”studio” modell står etter hvert sentralt. Foruten å presentere konseptet, diskuterer vi hva slags roller et slikt studio kan ha i innlandet.

I det siste kapitlet før konklusjonene (kap 6) er temaene organisering, finansiering og lokalisering. Mulige regionale finansieringskilder blir identifisert. Mot slutten av kapitlet behandles kritiske suksessfaktorer og viktige oppgaver i neste fase av prosjektet.

(11)

1.4 Metode

Informasjonen til denne rapporten er hentet dels fra en del svenske rapporter om opplevelsesindustrien og spillutvikling. Noen referanser er nevnt i vedlegg. Det har også vært benyttet erfaringer fra Interactive Institute*) sine satsinger i Sverige. For å beskrive relevante aspekter ved innlandet er det delvis benyttes sekundærdata fra

tidligere studier gjort av ØF. Men det er også innhentet informasjon gjennom intervjuer med ca 15 ressurspersoner i innlandet; fra høgskolene både i Lillehammer, Gjøvik, Hamar og Hedmark; kunnskapsparkene i alle tre Mjøsbyene; flere representanter for Norsk Tipping samt Eidsiva Energi/Vannkraft Øst. Vi har ikke gjengitt referater fra disse intervjuene, men har brukt synspunkter fra intervjuene i hele arbeidsprosessen på ulike måter, eksempelvis for å finne litteratur og miljøer samt input til

prioriteringer/satsinger. Vi har deltatt i en workshop hos Fabelaktiv i august og desember og vi har selv arrangert et møte mot slutten av forprosjektet med seks ressurspersoner fra miljøene nevnt over for å drøfte sentrale problemstillinger. Dette var meget nyttig, og dette nettverket (og andre) bør benyttes videre i arbeidet.

*) Vi kommer til å omtale Interactive Institute ofte i rapporten. Av og til brukes den svenske betegnelsen Interaktiva Institutet eller også forkortelsen II.

(12)
(13)

2. TRENDER OG MULIGHETER INNEN OPPLEVELSES- SEKTOREN MED VEKT PÅ SPILLUTVIKLING

2.1 Innledning

Opplevelsesindustrien, også kalt kulturbaserte næringer eller kreative industrier, er en av de raskest voksende industriene i dag. Enkelte forskere som f.eks Institutt for framtidsforskning i Danmark har i flere år snakket om at vi beveger oss fra et informasjonssamfunn mot et kunnskaps- og opplevelsessamfunn. I møtet mellom tradisjonelt næringsliv og kulturbasert næringsliv skapes framtiden. Et utviklingstrekk er at vi ser ut til å bli mer opptatt av følelser/emosjoner og drømmer. I et slikt samfunn vil legender og gode historier spille en viktig rolle. I ”drømmesamfunnet” legges det sterkere vekt på verdier knyttet til gode historier, tradisjoner, ro, plass og natur, det innebærer også et potensial for nisjeprodukter i distriktene. Det vil innebære videre at den produsenten som greier å pakke inn sitt produkt i en god historie vinner framtidens forbruker. Framtidens vekstmarked sies å være produkter der man selger en historie samtidig som man selger produktet til tre ganger prisen. I Danmark er det nylig publisert en undersøkelse som viser at kulturbaserte næringer har den nest kraftigste veksten (bare slått av IKT) med vekstrater på over 30% (Erhvervsministeriet 2001).

Den mest omfattende definisjonen av opplevelsesindustrien er hentet fra den svenske KK-stiftelsens rapport ”Blandade upplevelser” fra 1999 (Almquist, Engstrøm,

Olausson, 1999). De skiller mellom tradisjonell oppleve lsesindustri og den nye opplevelsesindustrien. Generelt tas det utgangspunkt i følgende segmenter innen opplevelsesindustrien:

- arkitektur

- dataspill/TV-spill - design

- film

- forfattervirksomhet/publisering - kunst (bilde, foto, animasjon) - media (TV, radio, trykte medier) - moter

- musikk

- PR/kommunikasjon/reklame

- scenekunst (teater, stand-up komedie, dans)

- turisme (måltider, museer, natur, fornøyelsesparker, evenement) - utdannelse/edutainment

I andre utredninger blir også sport/idrett nevnt som et segment.

Denne klassifiseringen blir senere brukt når vi skal diskutere hva som kan være potensielle innholdsområder i et FOU-studio i innlandet.

En utviklingstrend: digitalt innhold for nye media – dataspill og edutainment:

Konvergensen (sammensmeltingen mellom medie ne) gir nye samarbeidskonstellasjoner og nye muligheter. Og det etterspørres blant annet mer medieproduksjoner, og bruk av medieproduksjoner i næringer som reiseliv og e- læring. Sjangere flyter mer sammen, for eksempel film og video. Produksjon av digitalt innhold for nye medier får større betydning for nyetableringer, innovasjon og næringsutvikling. Regjeringen i Norge ga blant annet ut i vår ”Strategi for elektronisk innhold 2002-2004”. Mange unge gründere og bedrifter lever i dag av å skape virtuelle produkter i skjæringspunktet mellom kultur, teknikk og innovasjon. Et interessant fagområde innen produksjon av digital innhold er

(14)

interaktive digitale spill og edutainment. Det er blant annet et stort behov for ”gode”

produsenter av barn- og ungdomsvennlige spill. Dette gjelder ikke minst på

utdanningssiden, hvor edutainment-bransjen (for eksempel spill som læringsverktøy) vokser.

2.2 Nærmere om spillanvendelser og -utvikling

Bra gjennomførte spill er i dag ett av menneskehetens beste teknikker for å berette, lære/undervise og underholde mennesker. Anvendelsen av spill sees mye som en del av samfunnets barne- og ungdomskultur, men er samtidig begynnelsen på en ny

samfunnsutvikling. Spill når nå i rask takt andre målgrupper, og mye taler for at opplevelsesrelaterte produksjoner som spill og interaktive applikasjoner kommer og spres til og etterspørres av stadig flere grupper i samfunnet, i læring, arbeide og fritid.

Utviklingen av bredbåndsteknikk og mobilt internett øker etterspørselen på mer avanserte spill. Etterspørselen på kvalitet og innhold kommer til å øke. Det finnes trender som peker på at spill i seg selv kommer til å få økt betydning i framtiden.

Hvorfor og på hvilken måte spill og drivkreftene i spill kan anvendes for andre formål enn underholdning diskuteres løpende i ulike sammenhenger. Som et eksempel kan påvises at så lenge menneskene har eksistert har fortellingene og leken vært med som et meget viktig element i å overføre kunnskap og påvise muligheter. Å lytte og prøve, og siden prøve på en annen måte har vært den naturlige måten å utvikle seg selv og skape kunnskaper. Kunnskaper leder til ferdigheter. Gjennom å anvende denne drivkraft til å prøve, teste, spille etc og få berikende returer i form av penger, opplevelser etc så

”trigger” vi oss videre om det er bra utviklet.

Til tross for at lek og spill er en aktivitet som har vært en del av menneskers liv i årtusener har aktiviteten blitt mer interessant den seneste tiden da den har gått over til digital form. Spillindustrien som skaper digital underholdning, har de senere år vokst markant og driver i dag store deler av den tekniske utviklingen. Nye former for opplevelser og underholdning samt et voksende marked gjennom nye former av teknikker åpner mange porter for nye anvendelsesområder av spill.

Anvendelsesområdene som utnytter spill kan gjøre det på ulike måter. Trening og utdanning med realistiske scenarier er noe som har blitt anvendt lenge innen

forsvarssektoren. Men dette kan til og men brukes i samfunnet for øvrig, eksempelvis i menneskers livslange læring. Å se en virksomhet som et spill, kan kontrollen og

styringen av virksomheten gjennomføres slik en bruker spiller et dataspill. Markedet og det voksende publikum gjør rom for nye annonseplasser og lansering av nye produkter.

Når den tekniske infrastrukturen skal selges, anvendes spill som en viktig komponent som rettferdiggjør teknikken mot kunden.

Begrepsområdet

Spillindustrien drives og styres av mange ulike typer krefter som i sin tur inngår i ulike verdikjeder. Teknikkutviklingen og programutviklingen må løpende overvåkes og bedømmes. Hva kan gjøres i dag og hva kan vi forvente oss å gjøre i morgen? Hvilke teknikker finnes innen alternative sektorer som kan tilføre merverdi (eksempelvis sensorer, myke kretskort, myke skjermer samt batterier)? Andre viktige

problemstillinger oppstår om hva som er økonomisk og legalt gjennomførbart.

(15)

Sluttbrukerens nytte

Nedenfor følger et antall eksempler på områder der vi går mer ut fra sluttbrukerens nytte av spill enn fra produsenten respektive ”senderen” av spillet:

Drifter: Spill representerer grunnleggende menneskelige drifter som manifesteres i kulturskapende og kulturbærende aktiviteter. Et annet utgangspunkt er at spill, som begrep og fenomen, er så mye mer enn ”gambling” (lotterier, tips, kasino) gjennom eksempelvis konkurranser innen ulike idretter og simuleringer gjennom for eksempel rollespill. Andre incitament kan være knyttet til å bedrive svindel, prøve på

eventyrsport som fjellklatring etc.

Kontekst: I hvilken kontekst befinner den spillende seg i? Er det foran datamaskinen i hjemmet eller er det via en telefon ute i naturen, er det ved et konsoll inne i en

spillehall? Er det i et miljø der det er stillhet og ro og der det finnes tid eller er det mer kaotisk med mange forstyrrelsesmomenter. Skal brukeren raskt drives videre til neste spill/opplevelse eller får han uforstyrret spille videre?

Den fysiske plasseringen driver videre fram og gjør tydelig funksjoner som på ulik måte fordyper spillets totale natur. Det handler om nærhet og interaksjon, manipulerbarhet og følsomhet, drivkrefter og overraskelser, for å nevne noen aspekter.

Gaming: spill og underholdning

Onlinespill spås som tidligere nevnt til å bli en av de absolutt største tilvekstma rkedene.

Opplevelsesindustrien kommer til å spille en stor rolle i samfunnsutviklingen, og næringen forventes å vokse kraftig i løpet av de neste årene. I USA er dette

spillsegmentet større enn filmbransjen totalt. Spillprodukter omsatte i løpet av 2001 for over 50 milliarder norske kroner, og inkludert med spillkonsoller for over 100 milliarder kroner. I følge Datamonitor beregnes over 200 millioner mennesker å spille online via trådløs og fast oppkobling i år 2004.

”Experience” – spill og opplevelser

Det som i dag ses som en barne- og ungdomsorientert fritidsvirksomhet kommer i framtida til å kunne være en del av alle samfunnsborgernes hverdag gjennom hele livet.

Vi går fra et informasjonssamfunn til et kunnskaps- og opplevelsessamfunn der opplevelsen blir sentral uansett om vi sitter ved skolebenken, arbeider eller deltar i fritidsaktiviteter. Spill innebærer for opplevelsesindustrien et verktøy for å produsere produkter og tjenester. Kravet på opplevelser vokser også blant spillbrukerne.

Etterspørselen øker på dataspill som gir mer enn jakt, fulltreffere, ”kræsj” og blod.

Dette er spill som formidler både en uventet og meningsfull opplevelse og en fordypet kunnskap.

Gambling:

Spill og lotterier omsetter i dag for 32 milliarder kroner bare i Sverige, mens i Norge ligger tallet på i overkant av 20 milliarder. Norsk Tipping hadde i 2002 en omsetning på 9,7 milliarder kroner, en økning på 13,2 prosent i forhold til 2001. Det pågår løpende forsøk og utviklingsarbeid med å få fram spill for digitale media gjennom internett, mobilt internett samt digital TV. Flere av disse spilleforetak har i sine visjoner uttrykt ambisjoner om å utvikle seg mot underholdningsforetak og møter konsumenten på veien mellom ”gaming” og ”gambling”.

(16)

Edutainment: spill og læring:

Et eksempel på læringsspill er strategispill. I et strategispill må man tenke flere steg på forhånd og dette utnyttes sjelden i den tradisjonelle læringen. Den tradisjonelle

pedagogikken fungerer ikke på e-utdannelser som må lystbetone for å engasjere og holde på den som studerer. Å heller gå ut fra et spill med bra egenskaper (som historie og spillfølelse) og deretter forsiktig legge i lærende komponenter blir vanligere. Det skal være morsomt å lære. Å plutselig oppdage en komplisert sammenheng eller selv å få prøve sine kunnskaper og få direkte respons er morsomt. Vi har lært at det trengs bred mediekunnskap, men først og fremst gode ideer, dramaturgi og pedagogikk, for å skape underholdende og lærerike produksjoner.

Synergier og sammenslutninger:

Til dette kommer antagelig det mest spennende å være knyttet til alle de

kunnskapsområdene som delvis finnes i tilgrensede opplevelsesområder, samt andre segmenter som har tung infrastruktur som ikke ennå har tatt til seg spillets metaforer og muligheter. Som et eksempel kan vi ta begrepsområdet Temaparker som er en sterkt voksende industri internasjonalt og som har store behov for ”nye opplevelser”. I Sverige har vi for eksempel Kolmårdens Sommarland, Tomteland og Grøna Lund. I Norge har vi Dyreparken i Kristiansand, Tusenfryd fornøyelsespark og Hunderfossen lekepark. I innlandet har vi flere andre turistattraksjoner og museer som f.eks

Maihaugen, Vikingskipet, Skogbruksmuseet, Prøysensenteret, Aukrustsenteret mv.

Konklusjonen i dette arbeidet er at vi må være åpne for hvordan synergier kan skapes mellom bransjer, og samtidig muliggjøre nye utviklingsmønster for en ny industri. På årets siste dag i 2002 rapporterer Norges største avis VG på midtsidene om at

framtidens kjøpesenter skal bli et multifunksjonelt senter der opplevelser skal inngå (kino, kirke, helsesenter mv foruten innkjøp, se f.eks www.fields.dk).

Viktige moment er spillets iboende drivkraft. Hva driver brukeren framover? Hva er spillets minste bærende enhet og hvordan kobler vi sammen disse så de gir en total spillopplevelse? Opplevelser, kunnskapsformidling og sosial interaksjon mellom mennesker og plasser er grunnpillarene i framtidig spillutvikling.

2.3 Historien til digitale spill

Såkalte arkadespill inngikk i den første generasjonen av digitale spill og gjorde sin inntreden for ca 25 år siden. Dette innebærer at bransjen i seg selv er meget ung.

Samtidig som datamaskiner ble billigere, kunne håndtere mer informasjon og kunne presentere bedre grafikk raskere etc, utviklet bransjen seg. Fra å ha vært dyre å produsere for et lite marked har hele verdikjeden blitt radikalt endret til fordel for de som vil produsere innehold og de som vil benytte dette. Spill gjennom datamaskiner når nå i raskt takt andre målgrupper enn de som var aktive fra begynnelsen.

Spillindustrien har i høy grad vært innrettet på barn og ungdom. Det har sakte begynt å skje en innføring også mot forretningsverdenen der spillmatrisene ikke bare brukes for å dokumentere hva som har skjedd, men også gir forslag på hva som kan komme gjennom for eksempel simuleringer. E- læring er ett område der man tidlig forsøkte å benytte spillets matriser som drivkrefter. Men dette skjedde ofte uten større suksess da kunnskap fra kateterundervisning er vanskelig å overføre til et interaktivt miljø.

(17)

Nåtid

Det er to faktorer som først og fremst driver utviklingen av nye spill: teknikken og produsentene av innhold i denne. Det er ikke bare mulighetene til å kommunisere via nettverk og gjøre dette i sanntid som tvinger fram nye spillopplevelser. Minst like mye er det selve nytten av teknologien. Foruten den teknologiske industrien så begynner utdanninger og produsenter av interaktive spill å komme opp på et nivå der resultatene begynner å bli så bra at de genererer store mengder brukere. Produksjon av nye dataspill stiller stadig høyere krav på den tekniske utvikling når det gjelder

spillemotorer, grafikk, lyd og musikk. Utviklingen av nye spill er normalt et teknisk avansert prosjekt. Konsumentene forventer seg realistisk grafikk i 3D, stereolyd og spesialskrevet musikk. Teknikkutviklingen har fått utviklingskostnadene til å skyte i været. Det er ikke uvanlig at et ”actionspill” kan koste fra ti millioner å utvikle. For å skape et dataspill kreves et team med en unik kombinasjon av kompetanse. Det inngår blant annet designere, manusforfattere, programmerere, grafikere, musikere og alle trenger dyp kompetanse innen sine respektive spesialistområder i kombinasjon med en overgripende forståelse for de andre relevante områdene. I tillegg må alle være

drivkrefter for at et spill skal bli konkurransekraftig. Koblinger mellom teknikk og kunst har blitt sterkere samtidig som begrep som design, opplevelse og interaktivitet har blitt mer sentrale. Dataspill er et stort kommersielt marked og er som tidligere nevnt nå større enn filmindustrien i USA. Dette blir også interessant fordi markedet for

spillindustrien så langt kun har nådd en relativt begrenset del av publikum og brukere.

CD-Rom har til nå vært den naturlige ”bæreren” av spillinformasjon. Nye bærere kommer nå gjennom å benytte Internett (eksempelvis kortspill) alternativt telefoner. I Japan har ”i-Mode” blitt en meget populær tjeneste for mobil underholdning.

Tjenestene er attraktive samtidig som betalingssystemet fungerer smidig da for eksempel avgifter for abonnement og tjenester kommer på samme regning.

Framtidsutsikter

I følge Datamonitor beregnes over 200 millioner mennesker å spille online via trådløs og fast oppkobling i år 2004. 2400 journalister hevder i følge en undersøkelse utført av ECTS at onlinespill kommer til å bli det største vekstmarkedet når det gjelder interaktiv underholdning i løpet av de nærmeste to årene. Opplevelsesindustrien kommer til å spille en stor rolle i samfunnsutviklingen og næringen forventes å vokse kraftig i løpet av de nærmeste årene. Økt tilgjengelighet og såkalte ”multidimensjonelle” spill kommer også å bli viktigere for spillekonsumentene. Mye taler altså for at

opplevelsesrelaterte produksjoner som spill og interaktive applikasjoner kommer til å spres og etterspørres av langt flere grupper i samfunnet, i læring, arbeid og på fritiden.

Spillbaserte program og simuleringer kommer for å anvendes i mange sammenhenger, fra underholdning til arbeide og utdanning.

Utviklingen av bredbåndsteknikk og mobilt internett er to eksempler på teknikker som genererer etterspørsel på ”verdifulle” tjenester og anvendelser som bygger på spillets drivkrefter. I og med at denne utviklingen økes mulighetene til å distribuere langt mer avanserte tjenester og applikasjoner som i sin tur stimulerer etterspørsel på kvalitet og innhold.

Flerbrukerspill der personer er lokalisert på ulike steder rundt om i verden spiller med og mot hverandre, enkeltvis eller sammen finnes i dag og disse kommer å bli utviklet videre fra internett til mobile tekniske løsninger. Avanserte simuleringer der vi løpende kan tenke på fiksjon og virkelighet kommer til å få en større betydning i et stort antall bransjer. Dette gjelder ikke bare i tradisjonelle spill og militær industri men også i

(18)

industrien og organisasjoner, skoler og forskning og for grupper og enkeltpersoner.

Dette gjennom anvendelser innen alt fra rene opplevelser til læring og utvikling for ulike kulturer og individer på deres betingelser.

2.4 Nasjonale kompetansemiljøer

Relevante nasjonale miljøer avhenger av de spesifikke temaer som velges innenfor opplevelsessektoren. Som et eksempel kan nevnes at vi med utgangspunkt i dataspill har identifisert relevante aktiviteter ved norske institusjonene som er nevnt nedenfor. I tillegg har vi med utgangspunkt i fokuset på elektroniske kommunikasjonskanaler mot markedet (kunder og brukere) listet opp noen aktiviteter vi har identifisert ved BI og NHH.

Dette er kun noen eksempler. Ved mer konkretisering av arbeidet i neste faser kan de relevante miljøene identifiseres

2.4.1 Eksempler på samfunnsvitenskapelig forskning om dataspill i Norge Ved Universitetet i Bergen er Espen Aarseth en sentral person innenfor feltet

humanistisk og kulturell informatikk. Han har blant annet forsket på digitalkulturer og dataspillets estetikk og diskurser

- Ved NTNU i Trondheim, senter for kvinne og kjønnsforskning er det prosjekt om personkonstruksjoner og kjønn i dataspill (referanse: Lie M). Ved NTNU’s institutt for kunst og medievitenskap er Jørgen Kirksæter i ferd med å avslutte sin doktorgrad om videospillenes hsitorie.

- Universitetet i Oslo (UiO):

• Ved Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo, nå

Intermedia (kompetansesenter for FOU om IKT, kommunikasjon og kultur) har det også vært prosjekt om dataspill, blant annet om vold i dataspill. Her er også flere hovedfagsoppgaver skrevet av studenter blant annet om dataspills rolle i forhold til læring (edutainment).

• Det er også skrevet en bok om Dataspill- innføring og analyse av Eva Liestøl som del av et forskningsprosjekt om dataspill og didaktikk ved IT- utdanningen ved UiO, i perioden 1998-2000.

Forskning og aktiviteter om spilleavhengighet:

Det som er mest omtalt i forbindelse med spill i populærpressen er knyttet til spilleavhengighet. Østnorsk Kompetansesenter (ØKS) ved Sanderud Sykehus ved Hamar skal koordinere og utvikle kompetanse om spilleavhengighet. ØKS er en kunnskaps- og kompetansebank for ansatte som jobber med rus- og

avhengighetsspørsmål i Akershus, Hedmark, Oppland og Østfold. Men når det gjelder spilleavhengighet har de et landsdekkende ansvar. Det kan også nevnes at Interactive Institute for tiden gjennomfører et prosjekt sammen med Norsk Tipping omkring spilleavhe ngighet ved bruk av spilleautomater.

Uten å ha gjort systematiske undersøkelser er det tydelig at det finnes flere psykologer og psykiatere som er opptatt av psykologiske aspekter ved spill og spesielt

spilleavhengighet.

(19)

2.4.2 Studier om spillutvikling

Vi har ikke systematisk gått gjennom om det finnes relevante høgskolestudier eller moduler om dataspill og spillutvikling. Men vi ser at dette i det minste berøres som tema i andre kurs, for eksempel ved Universitetet i Bergen. Dessuten vet vi om Bachelor-studiet som planlegges ved Høgskolen i Hedmark, og blant annet i Sverige finnes høgskolestudier i Skøvde og Gotland.

Ved søk på Internett kom vi over at det private Noroff- instituttet har et studium om spilldesign og spillutvikling: Vi fant en studieplan for ”digital game design”, skrevet av Edvin Fladen. Dette er et kurs over 2 semester som skal gi studentene ferdigheter og kunnskaper om digitale spill og dets plass i samfunnet; spillhistorie, industrien, teknologien mv; høyteknologiske og kreative produksjonsprosesser; bruk av spillmotorer/utviklingsverktøy, 3D innhold og praktiske anvendelser.

2.4.3 Merkantile kompetansemiljøer i Norge med forskning om markedsføring og service via elektroniske kanaler

Som på de fleste temaer innen de økonomisk administrative fagområder er Norges Handelshøgskole (NHH/SNF) og Bedriftsøkonomisk Institutt (BI) de ledende også på disse områder. NHH har forskning om blant annet markedsføring og konsumentadferd på den elektroniske markedsplassen samt om adopsjonsprosesser for elektronisk handel og mobil handel (referansepersoner: Methlie, Nysveen og Pedersen), mens BI har prosjekter om elektronisk handel og markedsføring over Internett (referansepersoner:

Lunde, Krokan, Selnes m.fl). Det har blant annet vært et prosjekt kalt ”Aurora” som har sett på multikanalproblematikk, relasjonsbygging og dialogmarkedsføring. Av de forskningsspørsmål som tas opp under multikanalproblamtikk er blant andre: hvilken rolle kan og bør Internettkanalen spille i forhold til andre kanaler når det gjelder for eksempel personlig kontakt? Hvilken rolle kan kanalen ha i en kanalmix? Hvilke kunder vil bruke kanalen og til hva? Og - vil det i slike sammenhenger være mulig å unngå å kannibalisere eksisterende kanaler? Og når bør slike kanaler kannibaliseres?

Andre spørsmål er hvilke aksesskanaler til Internett vil bli viktige, og for hvilke formål, i framtiden (mobile terminaler, skjermterminaler, Internett-TV). Hvordan vil eventuelt bruk av disse terminalene påvirke forbrukeradferden og handele n på Internett.

Oppsummering:

Dette er noen eksempler på kompetansemiljøer i Norge, med ulike faglige perspektiver fra a) samfunnsvitenskap/humaniora, b) informatikk/systemutviklingsperspektivet, og c) det økonomisk/administrative fagområdet med vekt på markedsføring og service i nye kanaler.

****

Fra å ha beskrevet generelt om globale utviklingstrekk og muligheter innen

opplevelsessektoren og spillutvikling, skal vi bevege oss over til innlandsregionens forutsetninger for å utnytte disse mulighetene. I neste kapittel beskriver vi noen kompetansemiljøer og fagområder som har relevans for opplevelsessektoren med vekt på spillutvikling.

(20)
(21)

3. RELEVANTE KOMPETANSEMILJØER I INNLANDET

I dette kapitlet beskriver vi noen relevante kompetansemiljøer i innlandet. Vi inndeler kapitlet i:

a) en oversikt over studier og kompetanse ved høgskolene og Østlandsforskning (ØF);

b) om kunnskapsparkenes aktiviteter;

c) om synspunkter fra et par bedrifter: Energisenterets Informasjonssenter og Norsk Tipping.

Kapitlet avsluttes med at vi gjør et forsøk på strukturering og prioritering av de mest relevante av fagområdene med henblikk på opplevelser og spillutvikling. Dette dreier seg om e- læring, multimedia/film/fjernsyn og informasjonssikkerhet. Selv om fokus for rapporten er på digitale og nettbaserte opplevelser har vi også tatt med en kort

beskrivelse om reiseliv/turisme. Denne sektoren er stor i innlandet, og i utenlandske statistikker over opplevelsessektoren er denne den største målt i antall sysselsatte.

Ikke alle segmentene er like sentrale i forbindelse med opplevelsessektoren. Et eksempel er informasjonssikkerhet, men kompetansen som finnes i regionen når det gjelder informasjonssikkerhet kan utnyttes i del-prosjekter for å finne sikre løsninger for eksempel knyttet til distribuerte løsninger. Det er nok også andre områder der innlandet er faglig sterke, for eksempel innen musikk, men som ikke er beskrevet her.

3.1 Høgskoleutdanninger i innlandet

I dette kapitlet starter vi opp med en kort beskrivelse av hovedelementer i det nye planlagte bachelorstudiet innen opplevelsesproduksjon og interaktive medier ved Høgskolen i Hedmark. Vi nevner deretter kort andre studier i innlandet som har en relevans for temaområdet. Til slutt antyder vi kort noen muligheter for

Masterutdanninger på feltet.

Vi gjør oppmerksom på at denne oversikten er basert på eksisterende studier og ikke den nye strukturen med Bachelor og Master programmer. Det eneste unntaket er presentasjonen av det nye Bachelor-programmet i Hedmark, som vi nevner først i presentasjonen nedenfor.

Høgskolen i Hedmark (HiHm) har under etablering et nytt treårig bachelor-studium med fokus på ”opplevelsesproduksjon og spillutvikling”. Samarbeidspartnere i utviklingen av studiet har foruten HiHm vært Norsk Tipping i Hamar og Interactive Institute i Stockholm. Utdanningen skal gi den kompetanse som trengs for å arbeide innen digitale medier og ulike delområder innen opplevelsesindustrien. Den kvalifiserer også for jobber i virksomheter og organisasjoner som arbeider med informasjon og kommunikasjon i disse mediene.

Fagmiljøet rundt studiet vil spenne fra kunst, medieteknikk, programmering,

pedagogikk, humaniora til samfunnsperspektiv og forretningsutvikling. Utdannelsen er tverrvitenskapelig. Dette skyldes blant annet fordi moderne opplevelsesproduksjon i stor grad bygger på prinsippet ”lek og lær”, noe som krever bredt sammensatt kompetanse. Prosjektarbeid er en hovedarbeidsmåte i studiet, der det jobbes i team.

Prosjektene skal gjennomføres på ”arenaer” som bygges opp i samarbeid med næringsliv, offentlighet, kulturliv og akademi. En arena er også det virtuelle utdannelsesmiljøet som skapes som en del av utdannelsen. Utdanningen skal

(22)

synliggjøres og ”etterlate seg spor i samfunnet”, sies det i studieplanen. Og det nevnes for eksempel at lokale medie-, tele- og databedrifter forhåpentligvis vil kunne bruke det nye fagmiljøet som en møteplass og en kilde til fornyelse og utvikling.

Det første året i studiet er en felles basis for alle studenter og inneholder områdene:

medieteknikk/multimedia, ”kunstnerlig gestaltning”, forretningsutvikling og

prosjektarbeid, idéhistorie/filosofi og etikk, samt produksjon i team. Det andre året består av fordypning i ett av emneområdene (lyd/musikk, dramaturgi, bilde/animasjon, multimedia, spillprogrammering, innovasjon/forretningsutvikling,

entreprenør/prosjektledelse), samt felles metode og prosjekt i samarbeid med

næringsliv, foruten kommunikasjon og markedsføring og produksjon i team. Det tredje og siste året gir mulighet til fordyping innen de samme områder som tidligere samt gjennomføring av et avsluttende prosjektarbeid.

Andre relevante studier i innlandet:

I og med at fagområdet er tverrfaglig og vidt, er det flere studier i innlandet som er inne på noen av de samme fagområder som dette studiet. Plassen tillater ikke at vi går i detalj inn på disse studiene og vi refererer til studieplanene. Men noen av de mest aktuelle studiene er:

Høgskolen i Gjøvik (HiG):

HiG har relevante satsingsområder innen grafisk ingeniørutdanning og digitale medier, informasjonsdesign samt innen geomatikk (dvs geografiske informasjonstjenester), og informasjonssikkerhet. Spesielt innen digitale medier har høgskolen et bredt fagmiljø.

Høgskolens knutepunkt i grafisk ingeniørutdanning er innenfor dette satsingsområdet, og det samme gjelder sivilingeniørutdanning innen ”Elektronisk publisering og multimedieteknikk”. De har også nye studier under etablering som f.eks Bachelor- studium i ”media management”. Av spesiell kompetanse HiG har kan nevnes videokonferanser i fjernundervisning, som blant annet brukes i kurset om

nettverksbasert multimedia. Her inngår blant annet emner knyttet til hvordan ISDN- videokonferanse påvirker læreprosessen, fortellerteknikk og pedagogisk metode og integrasjon av ulike medier. Kurset er i samarbeid med KTH i Stockholm, der et spesielt tema er hvordan man gjennom fortellermessige virkemidler kan oppnå

”telepresence”.

HiG startet et 2-årig Masterstudium i Informasjonssikkerhet i fjor høst, det første av sitt slag i Skandinavia. Universitetsstudiene på Kjeller og Kungliga Tekniska Høgskolan (KTH) i Stockholm bidrar faglig. Det er tilsatt flere professorer i faget.

Informasjonssikkerhet dreier seg om tiltak for at informasjon har den nødvendige beskyttelse for å oppnå tilgjengelighet, integritet (korrekthet) og konfidensialitet ut fra informasjonens verdi. Informasjonssikkerhet er et område med økt fokus og med rask vekst. I innlandet finnes det over 40 aktører som har stor fokus på

informasjonssikkerhet. Dette omfatter næringsliv, offentlige aktører (brukere/sikkerhetsindustri og utdanningsinstitusjoner), samt store

nasjonale/internasjonale aktører hvor sikkerhet er virksomhetskritisk, eller utgjør selve forretningsideen. Eksempler på noen av disse aktørene i Innlandet er: Telenor

(Konsernenheten for Sikkerhet og selskapet Securinet ), Ibas, Sambands-regimentet på Jørstadmoen, Norsk Tipping, og ErgoGroup på Gjøvik med spisskompetanse på smartkort. De mange aktørene i innlandet betyr at denne regionen kan bli et nasjonalt tyngdepunkt innen informasjonssikkerhet.

(23)

Høgskolen i Lillehammer (HiL):

Ved HiL finnes Den norsk filmskolen som gir høyere film- og fjernsynsutdanning og det finnes også filmvitenskap (alle nivå), fjernsynsteknikk og fjernsynsregi, samt kunsthistorie grunnfag og kunstfilosofi og estetikk.

Videre er pedagogikk et satsingsområde med mulighet for både grunnfag og hovedfag, og det er spesialkompetanse innen mediepedagogikk og eget 5. vekttallskurs i fleksibel og nettbasert læring. Dette inneholder foruten begreper/modeller, emner om didaktiske relasjoner, teknologi og læremidler, samt om student og lærerrollen. Et nytt kurstilbud er innen kultur og kommunikasjon, et studium i flerkulturell forståelse. Det planlegges også bachelor-studium innen kulturmanagement.

Av studier inne det samfunnsvitenskapelige området må nevnes:

- 3. årig studium i reiseliv, et viktig segment innen opplevelsessektoren i innlandet - økonomisk/administrative fag, samt påbygging i personalutvikling og ledelse, og samfunnsplanlegging

Ved HiL inngår også Senter for livslang læring (Sell). De er beskrevet tidligere under elæring.

Til slutt kan nevnes at HiL har under utvikling et mulig FOU-senter for mediedidaktikk, der hovedmålsettingene er å bidra til økt refleksjon rundt teknologi og læring.

Høgskolen i Hedmark (HiHm)- øvrige studier:

Foruten det nevnte Bachelor studiet i opplevelsesproduksjon og interaktive medier, må nevnes ulike studier i informatikk med påbyggingsstudiet i distribuert multimedia som spesielt interessant i mediesammenheng. Sentralt i sistnevnte studium er

multimediateknologi med vekt på nettbaserte anvendelser, integrasjon og behandling av ulike informasjonstyper (tekst, bilder, lyd og video), ulike datanett og utvikling av multimedia applikasjoner. Ved HiHm er det også mer samfunnsorienterte studier i mediekunnskap, informasjons- og samfunnskontakt samt organisasjonskunnskap og ulike ledelsesfag (spesialområder i informasjonsledelse og serviceledelse). Her tilsettes det for øvrig nå doktorgradsstipend om innovasjon og om digital kommunikasjon i tjenesteutvikling. Begge er høyst relevante samarbeidspartnere i forbindelse med FOU- studioet. HiHm har også linjer med fordypning i musikk, der en faglig profil er knyttet til bruk av IKT i musikkfaget. En i personalet ved avd. for lærerutdanningen har nettopp forsvart sitt doktorgradsprosjekt med tittelen: ”hva kjennetegner digitalisert musikkundervisning”.

Om planlagt Masterstudium i kommunikasjon

Ansvarlige fagmiljøer bak studieplanen er knyttet til Avdeling for teknologi (Høgskolen i Gjøvik), Avdeling for kultur-, medie- og samfunnsfag (Høgskolen i Lillehammer), Avdeling for lærerutdanning (Høgskolen i Hedmark) og Avdeling for økonomi, samfunnsfag og informatikk (Høgskolen i Hedmark). Bak modulene sto det 47

fagpersoner, av disse hadde 18 dr. grad. Etter høringsrundene har man valgt å gå videre med en modell som består av en felles basis på 40 studiepoeng samt fire faglige

fordypninger: a) ”Kultur og språk i nye medier” (HH), b) ”Informasjons- og

samfunnskontakt” (HH), c) ”Film og fjernsyn” (HIL) og d) ”Medieergonomi” (HIG) (jmf også vedtaket i det felles styremøtet for høgskolene). Hver faglig fordypning

(24)

består av tre obligatoriske moduler og en valgfri modul, den siste velges fra en av de andre fordypningene. I tillegg kommer et selvstendig arbeid bestående av ”Særpensum”

og ”Mastergradsoppgave” (i alt 40 studiepoeng). I tillegg til de nevnte modulene vil det bli en modul som skal knyttes til pågående forskningsprosjekter og som vil endre innhold avhengig av hvilke prosjekter som inkluderes. Denne studiemodellen kan igjen danne utgangspunkt for videre arbeid og rekruttering til et felles PhD-program. Etter revidert framdrift for igangsetting av mastergradsstudier er stipulert igangsetting høsten 2004.

Oppsummering:

Denne oversikten viser at det allerede eksisterer en rekke studier på innlandets

høgskoler innen relevante fagområdene. Det er også under planlegging studier både ved Høgskolen i Lillehammer innen digital mediedistribusjon, i Hedmark innen opplevelser og interaktive medier, samt Master studiet i kommunikasjon som er initiert av

Morgenlandet under ”Prokom-programmet”.

Med økt fokus på dette området vil det sannsynligvis bli behov for flere utdanninger: Et eksempel er at under presentasjonen senere av Hedmark Kunnskapspark’s blir nevnt behov for lederutdanning i arrangementsproduksjon. Med de fagmiljøer som finnes innen personalutvikling, organisasjon og ledelse ved Høgskolene i Lillehammer og Rena, burde det ligge til rette for at også det ble satt fokus på disse aspektene, ved siden av de teknisk, kunstnerlige og pedagogiske. Det finnes sikkert flere slike eksempler på mulige nye utdanninger inkludert nye moduler i eksisterende.

3.2 Forskningskompetanse med basis i Østlands forskning

Vi presenterer her to hovedarbeidsområder i Østlandsforskning som er relevante for dette prosjektet. Innenfor området kommunikasjon, innovasjon og mediestudier har ØF de senere år hatt en rekke prosjekter i tilknytning til (a) evalueringer innenfor

kommunikasjon, innovasjon og mediestudier (b) teknologi-, innovasjons- og utviklingsstudier med vekt på ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi, anvendelses- og brukeraspekter, samt samfunnsmessige konsekvenser av ny

informasjons- og kommunikasjonsteknologi og (c) IKT - organisasjon og sysselsetting.

ØF har prosjekter knyttet til IKT-basert service over avstand (fjernservice) spesielt om call center. Og ØF har også hatt prosjekter om fjernarbeid og fleksible arbeidsformer med geografisk avstand mellom kommunikasjonspartnerne. Problemstillinger rundt lederskap og medievalg har vært i fokus i denne forskningen.

I tillegg har ØF hatt relevante prosjekter innenfor regional utvikling med fokus på analyser av arbeidsmarked og arbeidsmarkedsstiltak, befolknings-og flyttestudier samt studier av næringslivets og enkeltbransjers regionale utvikling og næringsmessige omstilling. Blant disse bransjer er reiseliv.

3.3 Kunnskapsparkenes aktiviteter

I studieplanen for Bachelor-studiet i opplevelsesproduksjon og interaktive medier står det at utdanningens innretting mot entreprenørskap og nytenking kan stimuleres gjennom individuelle valg og personlig profilering. Entreprenørskap og personlig kunnskapsprofilering utvikles gjennom et nært samarbeid med lokalt næringsliv og foretak. Høgskoleutdanning og foretak skal kunne møtes i nye former av felles

(25)

Studenter kan samarbeide med personer fra ”bransjen” som deltar i prosjekter som ledd i sin egen kompetanseutvikling. Det tas derfor sikte på et utstrakt samarbeid i

utdanning, utvikling og forskning, der høgskoleutdanning til og med rent fysisk kan forlegges til foretak og eksterne prosjektmiljøer. Samarbeid mellom ulike

kompetansemiljøer gir større potensial for innovasjoner.

Alle de tre kunnskapsparkene rundt Mjøsa har satsingsområder relatert til

opplevelsesindustrien. Kunnskapsparken i Gjøvik har interessante prosjekter innen informasjonssikkerhet og grafisk industri. Kunnskapsparkene i Lillehammer og Hamar har profilert seg mest på dette området. Hedmark kaller området opplevelsessektoren, mens Lillehammer fra å ha kalt det kulturbaserte næringer er i ferd med å bruke betegnelsen de kreative industrier.

Kunnskapsparken i Hedmark har planer om to relevante aktiviteter:

- nettverk for industriell musikkproduksjon

- nettverk for dataspill og produksjon av digital innhold

Målet med førstnevnte er å bygge opp et utviklingssenter for ungdomsmusikk og kulturbasert næringsliv i innlandet, etter modell fra RockCity i Hultsfred i Sverige.

Prosjektet bygger på minst fem grunnsteiner:

- musikk og ungdom: ungdomsmusikkfestival som motor og drivkraft - utvikling: inkubatorvirksomhet o gnæringshage for unge gründere - rockcity: konsertscene og øvelseslokale for unge band

- utdanning: utdanninger innen musikkproduksjon og music management, digital medie distribusjon, lederutdanning for arrangementsproduksjon

- forskning: FOU og oppdragsenhet innen media, livsstil, musikkindustri og ny teknologi

Målgrupper for tiltaket er: ungdommer, alle som jobber med populærmusikk for og med ungdommer i innlandet, unge musikere, musikkstudenter og lærere,

festivalarrangører, komponister, sangere, lyd- og lysprodusenter, medieprodusenter, arrangørgrupper, musikkindustri generelt.

Noen mulige samarbeidspartnere i prosjektet er: fylkeskommune( r ), kommuner i innlandet, høgskoler, Toneheim folkehøgskole, Mjøskryss, KUL Productions samt flere svenske miljøer (Inova Science Park, Univ i Karlstad, Musikkfolkehøgskolen i Arvika, Galaxen i Arvika (arrangert av Arvikafestivalen), tobakken i Arvika (inkubator).

Kunnskapsparken i Hedmark tar sikte på å bli såkalt drivernode i dette nettverket.

Det andre prosjektet de har er rettet inn mot et nettverk for dataspill, som burde være enda mer relevant for vårt prosjektet. Målgruppene her er ungdommer som jobber med/er interessert i IKT, alle som jobber med produksjon av digital innhold i innlandet, the Gathering og lokale LAN’s for spill, medieprodusenter samt Høgskole ( r ). Også her er det listet opp en rekke mulige samarbeidspartnere; Foruten kunnskapsparken og høgskoler, er Norsk Tipping, Fabelaktiv, The Gathering, lokale spill- Lan,

turneorganisasjon og Agora (Senter for skoleutvikling og læringsanlegg’s ”digitaliserte læringsrom”) nevnt, foruten svenske miljøer.

(26)

Lillehammer Kunnskapspark (LKP) har kulturbasert næringsutvikling og anvendt IKT som to av sine satsingsområder. De definerer kulturbasert næringsutvikling til å være en samlebetegnelse på følgende næringer: medier- medieproduksjoner, film, video, litteratur, musikk- musikkindustri, teater, kunst, kulturarv og sammensmeltingen av disse i for eksempel multimedia, spill med mer. LKP anser at konvergens (sammensmelting) av medier har et stort kreativt- og verdiskapningsmessige potensial. De ønsker derfor å identifisere og drifte prosjekter som tar utgangspunkt i:

- opplæring av talentfulle kreative personer i de muligheter som nye teknologiske muligheter representer i dag

- forretningsmuligheter knyttet til konvergensen mellom medier

- strukturer for deling av erfaring i grensesnittet mellom kultur og bruk av konvergerende medier

- opplegg for bistand til talenter slik at de kan utvikle og gjennomføre sine businessideer (nyskaping – verdiskaping).

De nevner også en rekke kontaktmiljøer både nasjonalt og internasjonalt, som f.eks Roskilde/Musicon Valley, Hultsfred/Rock City, Trollhättan (Film i vest) mv.

I øyeblikket har LKP planer og aktiviteter innenfor disse prosjektene:

- studiet digital mediedistribusjon (DMD)

- kreative industrier i Norden: nettverksprosjekt med Sverige, Danmark og Finland

- sommerlyst: praktisk kurs og personlig veiledning for personer med gode ideer innen konvergens i løpet av sommerterminen.

- Møteplasser som ”Lillehammer –konferansen”

Formålet med DMD-studiet er å utvikle et fleksibelt modulbasert praktisk vinklet studium i digital mediedistribusjon med start høsten 2003 eller primo 2004. Studiet er inspirert fra studium i Hultsfred og er rettet mot personer som er interessert i å benytte de nye mediers muligheter på en kreativ og kompetent måte i arbeid der formidlings- og/eller læringsperspektivet er sentralt, som i pedagogisk arbeid eller innen informasjon og markedsføring. Studiet vil inneholde elementer om ledelse som vil gjøre at

studentene kan bli egnet som mellomledere i mediebedrifter som redaksjonssjefer, vaktsjefer, reportasjeledere og lignende. Studiet gir kompetanse i utvikling av multimediaprodukter for personer som ønsker å arbeide som f.eks forfatter, designer eller producer. I styringskomiteen for dette prosjektet sitter det personer fra alle tre høgskolene i innlandet, næringsliv og LKP.

Prosjektet om kreative industrier i Norden er et forprosjekt og har som formål å danne et nettverk mellom fire nyskapingsmiljøer i Norge, Sverige, Finland og Danmark

(Roskilde, Hultsfred, Kulturo og LKP) der formålet er å dele kunnskap om utdanninger, forskning, nyskaping og finansiering/investering med utgangspunkt innen kreative industrier. Kunnskapsdeling og erfaringsutveksling skal danne grunnlag for nye nettverk og resultere i ideer/prosjekter og verdiskaping hos de involverte regionene.

Det tredje prosjektet – sommerlyst – har som formål å utvikle et opplegg for 20-30 ungdommer med gode prosjekter som tar utgangspunkt i konvergens av medier. Det vil bli lagt opp til et praktisk tilrettelagt kurs med varighet på ca to uker samt senere

oppfølging og veiledning. Ungdommene vil i løpet av kurset få hjelp av topp kompetente mennesker i området til å utvikle forretningsideen sin. Også dette

(27)

Det fjerde prosjektet er knyttet til møteplasser og her har LKP allerede arrangert

”Lillehammer-konferansen” om kulturbasert næringsutvikling både i 2000 og 2001.

Det planlegges nye konferanser.

I tillegg er LKP invo lvert i prosjekter som for eksempel Film3 (film, funding, facilitation).

3.4 Et par eksempler på bedrifter og deres interesser*)

*) deler av kapitlet baserer seg på ØF-rapport 10/2002, Ericsson m.fl)

Denne rapporten har en slagside mot tilbudssiden i innovasjonssystemet, dvs at det er relativt omfattende beskrivelse av høgskolenes studietilbud og spisskompetanse innen forskning, samt om kunnskapsparkenes relevante aktiviteter. Informasjonen fra disse er lettest tilgjengelig. Samtidig er det kanskje også et uttrykk for at antallet bedrifter som er innovatører og finansieringskilder i innlandet er begrenset. For å få til et innovativt miljø er det nødvendig at bedrifter inkluderes. Nedenfor skal vi kort beskrive

synspunkter og behov fra et par aktører i innlandet som har uttrykt interesse for opplevelsessektoren, nemlig Norsk Tipping og energibransjen. Det er behov for at prosjektet i neste fase identifiserer andre bedrifter, som kan utvide brukermiljøet og samtidig øke den finansielle basisen.

Energisenteret/Vannkraft Øst

Eidsiva Energi er generelt opptatt av opplevelsessektoren. I den forbindelse kan nevnes at de er aktivt involvert i bredbåndsutbygging i innlandet i samarbeid med f.eks

kommuner for å legge elektroniske motorveier som det tekniske gr unnlaget for nye nettbaserte produkter og tjenester. Dette er som del av deres interesse for regional utvikling. En mer spesifikk interesse er knyttet til kommunikasjon mot marked og kunder spesielt. Dette har blitt aktualisert gjennom de senere års deregulering av elektrisitetsmarkedet, som nå gir seg utslag i skiftende og høye priser på strøm.

På Hunderfossen ved Lillehammer har energibransjen hatt sitt informasjonssenter siden 1990, med årlig 100.000 besøkende dvs totalt 1. million besøkende. I tillegg har det kommet et tusentalls skoleklasser, og over 20.000 skoleelever har fått en dags undervisningsopplegg rundt energispørsmål ved senteret. Det antas at et tverrsnitt av befolkningen nås på denne måten. Ustillingen har vært en suksess, men nå er det planer om endringer; Dereguleringen og overgangen til markedsbasert omsetning av kraft er ikke godt nok dekket, sluttbrukersiden har mangler og FOU er lite fokusert. Konseptet har blitt fragmentert og det er også behov for å heve den tekniske standarden. Disse faktorer gjør at det er enda større behov for god kommunikasjon med beslutningstakere og kunder. Det er derfor nå laget omfattende planer for å tilfredsstille disse behov. Av relevans for vår studie er selvsagt fokuset på teknisk opprustning, me n det er også et mål at senteret i større grad skal ha fokus på aktiviserende elementer/opplevelser. Det skal også være fokus på forskning og framtid (eksempelvis nye energikilder), og ikke minst er et viktig temaområde marked og strømpriser. Her er prioriterte områder å få fram hvordan prismekanismer virker og hvordan bytte av leverandør skjer. I denne forbindelse er det pedagogiske utfordringer med å illustrere produkter som er

infrastruktur og i utgangspunktet usynlig for brukeren. Dette er tilsvarende situasjonen for telenett-tilbydere og andre infrastrukturleverandører (post, jernbane mv). Visjonene for det nye energisenteret, som skal utvikles over 2-3 år, er at det skal engasjere dem og

(28)

opplevelsene. Det er også anbefalt at det utvikles nye attraksjoner i Energisenteret.

Målet for Energisenteret er å være en kommunikasjonskanal mellom bransjen og opinionen, mot tilfeldig besøkende, målrettet kommunikasjon med skoleelever, kommunikasjon og representasjon overfor politikere og andre premissleverandører, og være en strategisk viktig arena for å posisjonere bransjen på en innovativ, miljøbevisst og attraktiv måte.

Prosjektgruppen som har jobbet med forprosjektet for ”energisenteret” har utarbeidet et foreløpig konsept under tittelen ”Den Elektriske Hagen”. Det ønskes å skape en

fantasiverden der fokus flyttes fra en ”grå bransje” dominert av ingeniører til en energisk og innovativ bransje som våger å komme særlig barn og ungdom i møte. I denne elektroniske hagen vokser det ikke planter men ulike ”tekniske gulrøtter” som er interaktive, har temaer om elektrisitet, ser elektriske ut og som besøkende kan interagere med for å lære, bli underholdt, utvikle smartere bruk av elektrisitet osv. Av andre foreslåtte elementer kan nevnes et ”børsspill” for å velge og sette sammen energikilder i forhold til marked, pris og forbruk. Det er også planlagt en stasjon knyttet til temaet om hvordan strømprisene blir til, der ett element er en strømkalkulator og et annet element er en interaktiv stasjon, f.eks hvordan kunne skifte elektrisitetsleverandør direkte.

Konseptet ovenfor er interessant utover energibransjen i forbindelse med vårt prosjekt fordi det fokuserer på opplevelser i markedskommunikasjon, bruk av ny teknologi og interaktivitet der spill som virkemiddel er nevnt i flere sammenhenger. Det kan også nevnes at i forbindelse med sponsorstrategien så nevnes bedriftenes samfunnsansvar som et salgsargument for senteret. Dette momentet antas å få større betydning framover i forbindelse med organisasjoners renomé og legitimitet.

Vi har hatt samtaler med representant for energisenteret og de er interessert i samarbeid med vårt prosjekt. Det bør også nevnes at Eidsivafondet kan være en mulig

finansieringskilde for vårt arbeid i fortsettelsen.

Norsk Tipping

Det er ikke nødvendig å gjennomgå hele dette selskapet, men kun fokusere på et par relevante aktiviteter de er involvert samt i uttalelser vi har fått fra enkeltpersoner i selskapet om kunnskapsbehov firmaet har og som kan sees i sammenheng med virksomheten i FOU-studioet det snakkes om i denne rapporten.

Norsk Tipping hadde lenge kun ett spill, fotballtipping, men de siste 15 årene har det blitt introdusert en rekke nye spill. De senere år har også ny teknologi endret de muligheter som er for å spille. Fra april i fjor er det mulig å spille via internett med bruk av smartkort. Det er også under planlegging spill via mobiltelefonen. Dette gir nye muligheter og reiser interessante spørsmål som:

- hvordan utnytte de mange ulike kommunikasjonskanalene optimalt i kommunikasjon mot målgrupper og hvordan kombinere disse (dvs flerkanalstrategi)

- fra standardprodukter og massemarkedsføring til CRM: bruk av

smartkort gir økt sikkerhet i transaksjonene og gir også økte muligheter for å registrere kundeadferd, som grunnlag for mer segmentert og til og med individualisert markedskommunikasjon og skreddersøm av

produkter. På markedsføringsspråket kalles dette CRM (customer relationship management).

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

kravet for fritak er at eleven «Er så sterkt rammet av dysleksi eller spesifikke språkvansker at individuell tilrettelegging ikke er.. tilstrekkelig for å sikre

Helse- og omsorgstjenesteloven kapittel 9 gir kommunen hjemmel til å bruke tvang og makt overfor personer som har fått diagnosen «psykisk utviklingshemmet» når tvangstiltak

Skogkultur 2007, bestandspleie, fremme av miljøverdi mv.. Side 34 viser hva som er brukt til veger som er ferdiggodkjent i 2007. Side 17 hva som er godskrevet skogeiernes

Planteaktiviteten har de seinere år økt betydelig, både i areal og antall planter. Sommeren 2018 var usedvanlig tørr, og det har medvirket til at en del var forsiktige med å

Skogen i Innlandet utgjør 26,6 millioner dekar eller 51 prosent av alt areal, 44 prosent er..

Ringsaker Hamar Stange Lillehammer Jevnaker Vestre Toten Østre Toten Løten Elverum Våler (Hedmark) Skjåk Øyer Tolga Trysil Folldal Nord-Fron Sør-Odal Vang Alvdal Gjøvik

• Det er et krav til leverandører av Endoskop VD at de skal også levere med kjemi som er egnet for prosessene maskinen skal gjøre (bruker kan ikke selv bestemme andre typer). •

Avdeling for Fysikalsk medisin og rehabilitering Sykehuset Innlandet.. Gjøvik Ottestad