• No results found

Esport-publikumet. Hva engasjerer dem og hvorfor?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Esport-publikumet. Hva engasjerer dem og hvorfor?"

Copied!
99
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

Esport-publikumet. Hva engasjerer dem og hvorfor?

En kvalitativ studie av norske esport-

publikumers opplevelse av sending, kamp og det sosiale aspektet

Anders Ramberg

Masteroppgave Medievitenskap 60 studiepoeng

UNIVERSITETET I OSLO

Institutt for medier og kommunikasjon

Humanistisk Fakultet Desember 2021

(2)

ii

Esport-publikumet. Hva engasjerer dem

og hvorfor?

(3)

iii

© Anders Ramberg 2021

Esport-publikumet. Hva engasjerer dem og hvorfor?

Anders Ramberg http://www.duo.uio.no/

(4)

iv

Sammendrag

De siste 15 årene har det skjedd store endringer i spillverdenen og kulturen som omkranser den. Fra omkring 2010 kunne man se at konseptet esport begynte å vokse. Konkurranser som ble holdt i forskjellige videospill ble i større grad profesjonalisert – og til og med folk som ikke konkurrerte ønsket å følge med. Denne oppgaven fokuserer på dette publikumet, nærmere bestemt hvorfor de engasjerer seg i esport. Oppgaven undersøker denne

problemstillingen fra tre ulike innfallsvinkler – fra et kampmessig, sendingsmessig og sosialt perspektiv. Denne tredelingen medvirker til en bevisstgjøring av virkemidler som benyttes i de forskjellige kampene og sendingene som publikum engasjerer seg i. Til tross for den omfattende populariteten, eksisterer det per nå lite forskning på esport-publikumet og dets engasjement. Forskning på hva som tiltrekker dette publikumet blir særlig fremtredende sett i lys av at publikumet er internasjonalt og gir opphav til en omfattende industri. Dette er et publikum som i hovedsak også konsumerer ved hjelp av «nye» og interaktive

strømmeplattformer, noe som har gjort det til et utfordrende felt å forske på da ting stadig er i endring.

Denne oppgaven benytter semistrukturerte intervjuer av 8 informanter til å undersøke opplevelser og erfaringer med esport. Undersøkelsen resulterer i flere identifiserbare funn, hvorav tre fremtredende tendenser særlig vil trekkes frem. 1) Sosiale elementer i

seeropplevelsen og i/under sendingen virker viktig for publikums engasjement uavhengig av kjennskap til sjanger. Relevante sosiale elementer kan være det å fysisk se sammen med andre og å følge med på live-chat fra strømmeplattformen. 2) Mangel på profesjonalitet og

tilgjengelighet kan bidra til mindre engasjement fra publikum. Tilgjengelighet i form av kommentatorskap og hjelpende infografikk er særlig viktig for deres engasjement.

Kommentatorens forklarende og underholdende rolle virker å ha stor innvirkning på

opplevelse av, og engasjement i, esport, uavhengig av seerens kjennskap til spillet. 3) Læring ser ut til å ha en stor effekt på engasjement generelt. Disse funnene både underbygger og tilføyer litteraturen på feltet – som legger vekt på hvordan sosiale og kunnskapsmessige faktorer motiverer i positiv grad for esport-publikumet.

(5)

v

Abstract

15 years ago, big changes were set in to play in the world of games and the culture encircling it. From around 2010 the concept of esport started to grow. Competitions that were held became increasingly professionalized, and even people that did not compete was drawn to the esport-competitions. The thesis focuses on this audience in particular, and specifically why they engage in esport. The thesis will examine this issue through three different angles of approach – the match/game, the broadcast and the social perspective. This tripartite of issues contributes to a consciousness of the tools and instruments that are used in the different types of matches and broadcasts in esport. Despite the popularity of esport, it exists as of now only a small number of studies covering the esport-audience and its engagement. Research on audiences’ attraction to esport becomes especially prominent in light of that the

comprehensive esport-industry main source is the audience. Furthermore, the esport-audience consumes content mainly using “new” and interactive streaming platforms, which has made it to a challenging field of research, because of the continuous change in structure and use of the media.

The research of this study resulted in multiple identifying findings, of which three prominent tendencies can be showcased in particular. 1) Social elements in the viewing experience and in/under the broadcast seems to be important for the engagement of the audience, regardless of prior knowledge of the genre played. 2) The lack of professionalism and accessibility can contribute to less engagement from the audience. Accessibility in terms of commentary and helpful infographics is especially important for their engagement. The commentator’s explanatory and entertaining role seems to have a great influence on experience of, and engagement in, esport, not dependent of the viewers prior knowledge to the genre of game. 3) Learning seems to have a great effect on engagement in general. These findings both

substantiate and adds to the existent literature in the field – which emphasizes how socializing and cognition-related processes are motivating factors for the esport-audience.

(6)

vi

Forord

Arbeidet med denne masteroppgaven har vært en givende opplevelse. En utfordrende

opplevelse, men først og fremst givende. Å kunne forske på et tema jeg interesserer meg for, og hvor det i utgangspunktet ikke er så mye forskning, har vært utrolig lærerikt.

Aller først vil jeg takke min veileder, Joakim Johansen Østby (Vår 2021-Høst 2021). Tusen takk for gode råd og samtaler. Du har vært en solid veileder gjennom perioden, som etter hvert møte har gitt meg inspirasjon og giv til arbeidet videre.

En takk må gis til informantene som ville hjelpe meg. Alle møtte meg med engasjement, tillit og interesse i intervjuene. Deres opplevelser, erfaringer og refleksjoner er selve grunnmuren i oppgaven – den hadde ikke blitt skrevet om det ikke var for dere.

Jeg vil også takke gode venner og familie for konstruktive og oppkvikkende samtaler. Takk for 5 morsomme år på IMK, Elin Su, og takk til Kristian og gjengen fra politisk

kommunikasjon. Dere har inspirert meg og dere har støttet meg – og da corona-pandemien inntraff var dere å regne med.

Tilslutt, for stadig oppmuntring, forståelse og fleksibilitet – takk til fantastiske kollegaer i NRK Super.

Oslo, Desember 2021 Anders Ramberg

(7)

vii

(8)

viii

Innholdsfortegnelse

Sammendrag ... iv

Abstract ... v

Forord ... vi

1. Introduksjon. Hvorfor esport? ... 1

1.1 Hva er engasjement og hva er esport? ... 2

1.2 Problemstillinger og metodologisk tilnærming ... 3

1.3 Teori og litteratur ... 4

1.4 Grensesnitt av spillsjangere og sendinger ... 6

1.5 Oppgavens struktur og leseinstruksjoner ... 10

2. Teoretisk rammeverk ... 12

2.1 Spillforskning og esport ... 16

2.1 Esport - begrep og definisjon ... 18

2.2 Å se på esport ... 19

2.3 Publikumsforskning i tradisjonell sport og esport ... 22

3. Metodikk ... 28

3.1 Hvorfor intervjuer ... 29

3.1.2 Semi-strukturerte intervjuer ... 29

3.2 Utvalg og informanter ... 30

3.2.1 Oversikt over informanter ... 32

3.2.2 Forberedelser til intervju og intervjuguide ... 33

3.3 Gjennomføring og transkribering ... 34

3.4 Koding ... 35

3.5 Etiske retningslinjer og utfordringer ... 36

3.6 Forskningsmessig kvalitet og validitet ... 38

4. Analyse ... 40

4.1 Sendingen, scenen og kommentatoren ... 40

4.2 Det sosiale aspektet ... 44

4.2.2 Samhold, sosialt samvær og live-chat ... 45

4.2.3 Kultur, stammespråk og fysisk samseing ... 48

4.3 Esport-kamp ... 49

4.3.1 Spenningsoppbygging og uforutsigbarhet ... 49

4.3.2 Læringsutbytte og spillerprestasjon ... 51

4.3.3 Kompleksitet og «hvorfor se på når man kan spille?» ... 53

4.4 Tilgjengelighet i norsk og internasjonal esport ... 56

5. Diskusjon ... 58

(9)

ix

5.1 I hvor stor grad engasjerer egentlig live-chat publikum sosialt? ... 58

5.2 Viktigheten av kommentatorskap og profesjonalitet ... 60

5.2.2 Kommentatoren engasjerer gjennom læring og underholdning ... 61

5.2.3 Profesjonalitet og norsk esport ... 61

5.2.4 Infografikk og «overlays» ... 62

5.3 Esport-kampen engasjerer gjennom uforutsigbarhet, spenning og læring ... 64

5.3.1 Uforutsigbarhet og spenningsoppbygning i kampen og spillet ... 65

5.3.2 Læringsutbytte ... 66

5.3.3 Spillsjanger, vanskelighetsgrad og forkunnskaper ... 67

6. Oppsummering – funn og bidrag ... 68

6.1 Styrker og begrensninger ... 69

6.2 Videre forskning ... 71

Litteraturliste ... 75

Vedlegg ... 85

(10)

1

1. Introduksjon. Hvorfor esport?

Fra 2006 til cirka 2016 har den digitale, internasjonale spillbransjen vokst med nesten 100 milliarder amerikanske dollar (NewZoo 2016). Fra Medietilsynets hovedrapport om barn og medier kan man lese at «86 prosent av 9–18-åringene spiller dataspill; 96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene». Sammenlignet med 2018 spilte 96 prosent av guttene og 63 prosent av jentene.» (Medietilsynet 2020, 15). I 2008 derimot sa 67% av barn og unge (8-18) at de spiller minst en gang i uken, der 38% spilte «elektroniske spill» daglig – 53% av guttene oppga at de spiller daglig (Medietilsynet 2008, 16). På 12 år kan man altså se en vekst på tilnærmet 30% hos unge som sier de spiller data/videospill. Videre viste «Spillerom», kulturdepartementets spill-strategi for årene 2020-2022 at 1 av 3 nordmenn spiller videospill hver dag (Kulturdepartementet 2019, 15). Gaming som et fenomen får mer eksponering i

«mainstream» media enn tidligere. På den annen side er bærer sakene ofte preg av å være sensasjonelle eller negativt vinklet, der spillene eller spillerne som omtales kan fremstilles som merkelige eller farlige. Anders Wiig Letnes (2019) hevder at det er et betydelig avvik mellom hvor populær gaming-kulturen er, og dekningen av gaming i nyhetsmediene i Norge (2019, 1). Videospill, dataspill eller såkalt «gaming» har stadig blitt mer populært, og som et medium kan dataspill ses på som et sentralt kulturelt uttrykk i dagens samfunn

(Kulturdepartementet 2006-2007, 78). Samtidig som det har utviklet seg et miljø for spill, har det parallelt utviklet seg et miljø og en scene direkte knyttet til konkurransedrevent

(kompetitive) videospill - nemlig esport.

I perioden med økende interesse for spill, begynner også flere og flere å konkurrere

profesjonelt. Esportens kjerne kan sammenlignes med tradisjonell sport. Det er lag som trener for å bli bedre, større klubber opprettes, turneringer blir arrangert slik at de kan konkurrere mot hverandre, slik at fans og tilskuere kan se og begeistre seg over å se spill bli spilt på et så høyt nivå. I Sør-Korea har esport blitt trukket frem som den nasjonale «hobbyen», og kilder fra det føderale instituttet for gaming anslår at omtrent 10 millioner sør-koreanere følger med på esport jevnlig (Mozur 2014). Taylor (2012, 17) skriver videre at «antallet av mennesker som ser på profesjonell basketball, baseball og fotball til sammen er det samme som

nummeret av mennesker som ser på profesjonelle spill-ligaer (esport)». Medieforsker Michael Wagner identifiserer veksten av esport som en «logisk og unngåelig konsekvens av hvordan samfunnet har gått fra et industrielt samfunn til et informasjons- og kommunikasjonsbasert

(11)

2

samfunn i dag» (Wagner 2006, 3). Tidligere har konkurransepregede dataspill vært begrenset til såkalte «LAN-parties»,

og før det, spill-arkader. I fremvekst av internett og et stadig voksende medie-landskap, kunne esport i større grad bli en ny media-sport, som tiltrakk seg millioner av seere og som kunne fylle store arenaer (Ströh 2017, 13).

Ifølge NewZoo er det globale publikumet til esport på omtrent 474 millioner seere. Til sammenligning var det omtrentlig 398 millioner i 2019 (NewZoo 2021, 31). Angående alder og kjønn kunne NewZoo i 2015 estimere at 80% av alle seere er under 35 år, som tydeliggjør overvekten av unge i esport-publikumet. Videre kunne man estimere at det var 19% kvinner og 81% menn som var esport-entusiaster (ikke sporadisk seer). Gruppen, eller segmentet med den høyeste andelen innenfor demografien er mellom 21 og 35 år (NewZoo 2015, 16).

Disse tallene viser hvor relevant en studie på esport er. Over en lengre periode har også andelen publikum i esport kunnet måle seg med andelen som oppsøker tradisjonelle sporter. I forskning på spill er det i stor grad gjort rede for spillindustriens og publikums konsum av spill – men det er til sammenligning gjort lite forskning på publikum og konsum av esport.

Som nevnt over har ikke esport hatt en like lang levetid som spill generelt, men med en estimert publikumsbase på over en halv milliard i løpet av 2024, kan man se det

hensiktsmessig å forske mer på hvorfor og hvordan de konsumerer esport – Hva er det som gjør det så engasjerende? Med hensyn til hvor stor publikumsbasen allerede er, og at den stadig er i vekst, tydeliggjøres behovet for forskning på dette området. Flere forskere har påpekt behovet tidligere – også spesifikt behovet for publikumsforskning innen esport (Witkowksi 2012, Hamari og Sjöblom 2017, T. Taylor 2016). Basert på ovennevnte argumentasjon, tenderer feltet mot å vektlegge to forskningsretninger innenfor en

medievitenskapelig kontekst; publikumsstudier og spillstudier. Videre vil denne oppgaven fokusere på publikum og esport – som kan ses på som en del av spillkulturen innenfor spillforskning.

1.1 Hva er engasjement og hva er esport?

For å svare på problemstillingene som tas opp i neste delkapittel, er det innledningsvis hensiktsmessig å avklare rundt begrepsbruk. Engasjement-begrepet benyttes som et sentralt begrep gjennom oppgaven. Et noe generelt begrep, i sin naturlige definisjon, men også relativt mye brukt både i medieforskning og i bransjer tilknyttet reklame, sosiale medier og

annonsører. Mersey, Malthouse og Calder (2010) definerer engasjement som «de kollektive

(12)

3

opplevelsene seere eller lesere har med et media brand» (2010, 40). Oppgaven tar videre utgangspunkt i engasjement som en opplevelse, som både kan være positiv eller negativ ladd.

Esport kan kalles en sport der de viktigste aspektene foregår i et elektronisk system. I praksis blir esport ofte omtalt som profesjonell videospilling, koordinert gjennom forskjellige ligaer og turneringer, hvor utøvere som deltar som regel er med i et lag eller organisasjon (Hamari og Sjöblom 2017, 211 og Jenny et al. 2017, 4). Om esport er en idrett på lik linje med andre idretter er en kilde til en pågående debatt (Hallmann og Giel 2018; Jenny et al. 2017;

Witkowski 2012), men i denne oppgaven anses esport som en sport, og blir sammenlignet med andre idretter med tanke på publikums erfaring og opplevelse.

1.2 Problemstillinger og metodologisk tilnærming

I denne oppgaven vil dermed publikums opplevelse og erfaringer av esport være i fokus.

Problemstillingene medvirker til en bevisstgjøring av virkemidler som benyttes i de

forskjellige spillene og sendingene som publikum engasjerer seg i. Det skal sees nærmere på:

(1) hva engasjerer publikum i en esport-kamp?

(2) hva engasjerer publikum i en esport-sending?

(3) hvordan engasjerer publikum seg i esport fra et sosialt ståsted?

De ulike problemstillingene tar overordnet utgangspunkt i et behov i publikumsforskning på esport, men jeg vil tydeliggjøre hva disse skal svare på:

(1) Hva som engasjerer publikum i esport-kamp har med hensikt å svare på hva som engasjerer publikum på innsiden av skjermen, i spillet og kamp-aspektet innenfor spillet.

Hvor viktig selve spillet er i esport-opplevelsen og hvilke elementer det er som gjør publikum engasjert, i form av glede, konsentrasjon, læring osv. (2) Hva som engasjerer publikum i en esport sending legger fokus på elementer utenfor spillet og er blant annet rettet mot scenen, studio og kommentatorer. Det har til hensikt å svare på i hvilken grad publikum engasjerer seg i virkemidler utenfor spillet. Dette impliserer også i hvilken grad elementer kan være til hindring for engasjement. (3) Hvordan publikum engasjerer seg i esport fra et sosialt ståsted kommer, i likhet med de to første problemstillingene, fra et teoretisk perspektiv – men det vil særlig trekkes frem som et gjennomsyrende element også i de to andre problemstillingene. I tradisjonell sport har man sett at det sosiale behovet har en sterk påvirkning på både å delta og konsumere sport (Green 2003, Casper og Menefee 2010, 603). Det er elementer i sending og kamp-aspektene som kan dekke et sosialt behov.

(13)

4

Denne oppgaven vil benytte kvalitative intervjuer til å undersøke disse problemstillingene. En kvalitativ metode er hensiktsmessig å bruke i denne studien ettersom det i stor grad skal handle om erfaringer og opplevelser av esport. Kvalitativ metode er videre relevant fordi det ikke finnes mye forskning på esport-publikumet. Man behøver mer forståelse og utdypning av deres erfaringer. I studien er det totalt 8 informanter, hvorav 2 kvinner og 6 menn. Alle

intervjuobjektene signerte en samtykkeerklæring. Alle intervjuene ble gjennomført over nett, tatt opp ved bruk av lydopptak. Informantene fikk også sitatsjekk.

1.3 Teori og litteratur

Teorigrunnlag redegjort for i oppgaven, har til hensikt å underbygge behovet for denne studien innenfor feltet publikumsforskning i esport. I tillegg vil kapittelet redegjøre for en samfunnsmessig relevans, i og med at esport, og videospill generelt inngår i mange unge og voksnes mediehverdag. Litteratur omhandlende esport viser til en etterspørsel av forskning på publikum innen esport, et felt som ikke har tilstrekkelig med forskning, sammenlignet med mengden av studier gjort på esport-spillere og deres praksis, samt spill-industrien som en helhet. Innenfor Game studies, læren om spill, har man lenge sett et større fokus på design av spill, spillere, hvilken samfunnsrolle spill har. Game studies handler også om kulturen som omringer spill og spillerne, men gaming-kultur har ikke en like lang forskningsmessig tradisjon som for eksempel spill-design. Det er først i nyere tid man har sett enkelte studier på gamingkultur i lys av den digitale deltaker-kulturen (eksempelvis Muriel og Crawford 2018). Dersom esport skal kategoriseres innenfor spill-studiene, kan man se på det som en undersjanger av dette.

I en medievitenskapelig kontekst kan man altså se på denne studien som et krysningspunkt mellom spillstudier og publikumsstudier. Det blir også relevant å snakke om publikumsstudier gjort på tradisjonell sport. Innenfor spillforskningen vil man først og fremst se på forskning gjort på digitalkultur og gamingkultur (for eksempel Taylor 2012, Smith, Obrist og Wright 2015 og Ford et al. 2017). Noen av disse studiene gjør også krysninger til informatikk i form av utviklingen til «data-mediert kommunikasjon». Innenfor publikumsforskningen er det flere viktige studier gjort på esport, blant annet Hamari og Sjöblom (2017), Cheung og Huang (2011), Pizzo og kollegaer (2018), Y. J. Lee, An, og Lee, 2014; Sjöblom, Törhönen, Hamari,

& Macey, (2017). Et fellestrekk for disse er at alle undersøker sosiopsykologiske behov (gjennom motivasjon) for å se på esport. Som Qian og kollegaer (2020b) påpeker har de ikke tatt hensyn til folks opplevelse av de «attraktive aspektene av esportkonkurranse og hva strømmeplattformer tilbyr publikum» (2020b, 827). I tillegg til indre motivasjon, er det like

(14)

5

viktig å forstå nøkkelfaktorene i mediaproduksjonen av esport som er kritisk for å oppleve esport, hevder Qian og kollegaer (2020b, 827).

Det har vært en gjennomgående debatt i publikumsforskningen vedrørende hvilken metode og hvilken tankemåte som er mest hensiktsmessig å anvende for å undersøke publikums

opplevelse, oppfatning og erfaring. Publikumsforskningen kan deles inn i effektforskning, bruksforskning og resepsjonsforskning. Sistnevnte er kanskje den mest anvendte i nyere tid, og vil anvendes i denne studien til å se på hvordan publikum selv oppfatter og forstår medietekster. Rosen skrev i 2006 at vi er nødt til å «studere menneskene som før var

publikum» - Tidligere var det vanlig å studere et passivt «publikum», men i nyere tid ser man i økende grad en bruk av «deltakere» og «deltakeropplevelse», som blant annet kan komme av at det i større grad er plattformbaserte løsninger som rokker det digitale medielandskapet.

Med utviklingen av strømmeplattformer, live-chatter og seer-avstemninger under esport- sendingene kan man si at esport har en betydelig deltakerkultur slik som Henry Jenkins (2006) beskriver det (2006, 135). Dette tankesettet hadde sitt utspring i kulturstudier på 1970 og 1980-tallet, hvor blant annet Stuart Hall (1973) var en viktig aktør. Hall (1973) mente at publikum ikke var passive deltakere, men heller tolker budskapet ut ifra sine egne erfaringer;

«der det finnes sosial kommunikasjon er det umulig å fortsette uten «fortolkende arbeid».

(1973, 9). I moderne kommunikasjon «spiller publikum rollen som kilde og mottaker» (1973, 4). Det er altså i brytningen mellom budskap og mottaker den essensielle meningen ligger, ifølge Hall. Definisjonsspørsmålet om hvorvidt publikum er en «bruker», «deltaker» eller

«observatør» er ikke en vektlagt diskusjon i denne oppgaven, men konseptet Hall (1973) la til grunn legger viktige premisser for begrepet «publikum», som er relevant videre i oppgaven, særlig i kontekst av strømmeplattformer som twitch.tv og youtube.com. Videre vil oppgaven redegjøre for relevant forskning gjort på publikum innenfor tradisjonell sport, samt grense innom sportkultur og ledelse. Sportkultur blir relevant med hensyn til sportindustriens syn på esport, som igjen kan gi esport en samfunnsmessig bred kontekst for leseren.

Bruksforskning er også noe som kan brukes i denne studien, da innholdet publikum konsumerer skjer gjennom flere digitale medier. Informantene anvender flere medier til konsum av esport. Innenfor medievitenskapen er «Use and Gratification» teorien til Katz og kollegaer (1974), videreført av McQuail (1983), et av de mest anvendte paradigmene for å se på mediakonsum. Grunnmuren i UGT er teoretiske antakelser om at mennesker generelt bruker media for å tilfredsstille sine sosiale og psykologiske behov (Katz et al. 1974). I lys av hvordan strømmeplattformer og tilhørende data-mediert kommunikasjon har utviklet seg de

(15)

6

siste årene, er dette særlig interessant – Kan ulik bruk av medier ha ringvirkninger mot engasjement i esport?

I denne studien blir det lagt hovedvekt på opplevelsene og erfaringene som publikum har med esport. Videre vil distinksjonen mellom sending og kamp/spillet fremheves – hvilke elementer og komponenter som engasjerer publikum gjennom spillet, og hvilke elementer som

engasjerer publikum gjennom sendingen. Dette skillet gjøres rede for i oppgavens

teorikapittel, men også gjennom analysen. Neste kapittel vil ta for seg en redegjørelse av de ulike spillene som blir mest omtalt, og et utsnitt av grensesnittet til hvert spill. Den tredje problemstillingen som omhandler det sosiale aspektet, blir sett i lys av både en fysisk og en digital kontekst.

1.4 Grensesnitt av spillsjangere og sendinger

Innenfor esport finnes det mange forskjellige «grener», eller forskjellige type sjangere. Noen spesifikke kategorier er som oftest fremhevet når man snakker om esport. Noen av de største har allerede blitt omtalt i introduksjonen. «Multiplayer online battle arenas» (for eksempel, League of Legends eller Dota 2), førstepersons skyter (for eksempel counterstrike Global Offensive), «real time strategy» (Starcraft), kortspill (for eksempel Hearthstone) eller sport- spill (for eksempel FIFA) er noen av de mest omtalte. Samtidig finnes det mange sub-kulturer og spill innenfor disse sjangerne også. Et eksempel på en slik subkultur er kampsport eller slåssespill (mortal kombat) som det genereres egne turneringer for. Denne studien fokuserer i utgangspunktet ikke på spesifikke spill, men informantene kom med flere eksempler på spill tilknyttet deres opplevelse av esport. Derfor blir det hensiktmessig å vise noen eksempler av spillene og spillsjangerne som ofte blir spilt og utøvd som en esport. Noen spill blir videre vektlagt betydelig mer enn andre i intervjuene. Under er det lagt ved tre sendings-grensesnitt (League of Legends, CS:GO og Fortnite), samt et bilde av hvordan en «esport-scene» kan se ut.

(16)

7

League of Legends World Championship 2021: League of Legends, et internett-basert spill med 10 spillere på banen. Spillet faller innenfor sjangeren som ofte omtales som MOBA (Multiplayer Oline Battle Arena). Den

«høyeste rangerte» ligaen blir kalt LCS i Nord Amerika og LEC i Europa.

CS:GO Intel Extreme Masters 2021: CS:GO står for Counterstrike: Global Offensive, som også et

internettbasert lagspill. Det er innenfor sjangeren førstepersonsskytespill, hvor målet som oftest er å plante, eller desarmere, en bombe eller/og eliminere motstanderlaget.Den høyeste ligaen kalles ESL Pro League. ESL står for Electronic Sports League.

(17)

8

Fortnite World Cup: Fornite er et tredjepersonsskytespill hvor målet er å eliminere motstanderne, holde seg unna «stormen» (lilla område på kartet i nedre venstre hjørne) og overleve. Man kan velge å være et lag på 5, to og to eller alene. Alle spillerne blir sluppet ned på samme «øy», og de eller den som overlever til slutt vinner.

Nederst til høyre ser man kartet og stormen som kontinuerlige innsnevrer øya.

MOBA og førstepersonsskytespill er de to mest populære sjangerne internasjonalt. Innen forskningsfeltet henvises det gjerne til spillsjangre heller enn konkrete spill, da esport er en arena i endring hvor nye spill stadig lanseres og kan utkonkurrere og/eller overlappe med tidligere populære spill (Ströh 2017, 19). Et eksempel på dette er Valorant – et spill lignende CS:GO som ble lansert i 2020 og som kan sies å konkurre mot det samme publikumet som CS:GO. I 2010 var førstepersonsskytespill, RTS (real-time strategy, for eksempel Starcraft) og sportspill mest populært (Jonasson og Thiborg 2010, 288). I dag er RTS og sportspill mindre populært enn det var da.

(18)

9

Esport-scene: Slik kan en esport-scene se ut. Spillerne sitter på motsatt side av motstanderlaget. Over de er det en skjerm som viser kampen til publikum som er tilstede i stadionet. I tillegg til å vise ansiktskamera på skjermen over dem, har fysiske tilskuere en ekstra skjerm som viser ansiktet til spillerne.

Innenfor alle disse retningene i esporten har sendingen gjerne flere kommentatorer, slik som i en tradisjonell sportssending. Når spillet har begynt og sendingen og kameraet vanligvis går bort fra programledere og analytikere, er det som regel to forskjellige kommentatorer som seeren hører under kampen; en farge-kommentator og en «play-by-play»-kommentator. En farge-kommentator kan for eksempel fortelle underveis i kampen om analyse og statistikk – når det ikke er noe betydelig progresjon i kampen. Mens «play-by-play»-kommentatorens rolle innebærer å beskrive akkurat det som skjer i et spenningsfylt og ofte hurtiggående

øyeblikk hvor for eksempel et lag går til angrep. I tillegg til disse, har man også analytikere og programledere til å bryte ned strategi, lagledelse og mulige hendelsesforløp før og etter

kampen.

(19)

10

Kommentatorer i aksjon: «Play-by-play» kommentatoren Clayton «CaptainFlowers» Raines (fremst) i aksjon under mesterskapet «Mid-seasonal Invitational» i 2018. Bak fra venstre ser man Martin «Deficio» Lynge, daværende ekspert-kommentator og Leigh «Deman» Smith, «color»-kommentator.

1.5 Oppgavens struktur og leseinstruksjoner

Kapittel 1 siktet mot å sette esport i en bredere kontekst av gaming, samt å fremme viktigheten av forskning på feltet. Kapittel 2 søker å gjennomgå relevante teoretiske

perspektiver som er viktig for problemstillingene. Oppgaven vil innledningsvis ta for seg hva esport er og hva det kan oppfattes som. Deretter redegjøres det for relevant forskning

gjennomført på både esportskonsum og sporstskonsum. Videre vil denne forskningen utforskes innenfor et rammeverk av relevante medievitenskapelige teorier.

Kapittel 3 fremhever metodologiske valg og retninger med betydning for videre analysedel.

Kapittelet gjennomgår innledningsvis hvorfor semistrukturerte intervjuer kan være

hensiktsmessig å anvende ved forskning på esport og publikumsforskning. En oversikt over informanter vil deretter bli presentert, etterfulgt av fremgangsmåte og metodiske valg

vedrørende intervju og intervjuguide. Her gjennomgås ulike praktiske hensyn i planlegging og gjennomføring av intervju, men også analysens relevans. Til slutt redegjøres det for de etiske

(20)

11

vurderingene gjort underveis i prosessen, og deretter oppgavens forskningsmessige validitet og kvalitet.

I Kapittel 4 presenteres undersøkelsens funn. Dette er oppgavens analysekapittel, som blir presentert tematisk ut ifra relevansen til problemstillingene. Funnene blir også sett i lys av teoretiske perspektiver fra kapittel 2. Analysen skal svare på problemstillingene som blir presentert og legge til rette for diskusjon i neste kapittel. Gjennom relevante sitater og refleksjon rundt disse, belyses engasjement som finnes blant publikum fra ståsteder omkring esport-sending, esport-kamp og det sosiale.

Kapittel 5 er diskusjonskapittelet. Oppgaven vil forsøke å belyse funnene innenfor en større kontekst av esport og publikumsforskning generelt. I motsetning til kapittel 4 vil dette

kapittelet legge større vekt på hva funnene i analysen kan bety, og ikke bare hva funnene er – og vil sådan vise et tydelig bånd til studiens formål.

Kapittel 6 er oppsummering og konklusjon. Kapittelets formål er å sammenfatte funn fra analysen og konkludere rundt deres relevans for forskningsfeltet basert på argumentasjon fra diskusjonskapittelet.

Noen steder i oppgaven er det gitt oversettelse til norsk fra original litteratur. Disse oversettelsene er gjort av forfatteren.

(21)

12

2. Teoretisk rammeverk

Til å begynne med redegjøres det for hva publikumsforskning er, og hvordan det kan benyttes i forskning på esport. Oppgaven vil ta for seg relevante medieteori, som for eksempel Katz, Gurevitch og Hass (1974). Videre belyses relevant publikumsforskning som er gjort på tradisjonell sport, da særlig omhandlende sportskommentatorrollen ettersom det ikke finnes direkte forskning på dette i esport. Til slutt gis en oversikt over kvalitative og kvantitative studier på esport-området. Forskning på esport er begrenset, men det finnes både kvalitative og kvantitative studier som tar for seg esport-publikumets erfaringer og opplevelser. Noe av den tidligere forskningen fokuserer på hvordan esportspublikum kan minne om tradisjonelle sportskonsumenter og bruker rammeverk som tidligere er brukt i tradisjonell sportskonsum.

Disse ser jeg på som relevante ettersom både det organisatoriske og det sendingsmessige i esporten kan oppfattes likt som i den tradisjonelle sporten. Likevel mener noen at de ikke tar nok hensyn til kontekst-spesifikke preferanser og forventninger av publikum (Qian et al.

2020b, 829). Dermed blir publikums kontekst og kommunikasjon i strømmeplattformer også relevant i dette kapittelet.

Publikumsforskning

Publikumsforskning eller resepsjonsforskning betyr å forske på meningsdanninger,

tolkninger, erfaringer og opplevelser av ulike medietekster. Det har gjennomgående vært en debatt rundt mest hensiktsmessige metode og teoretiske rammeverk å benytte ved

undersøkelse av publikums opplevelse, oppfatning og erfaring. TV-fjernsynet har vært viktig for publikumsforskning, da fjernsynet har vært i bruk i flere generasjoner og av store deler av befolkningen (Gentikow 2010, 28). Tidligere var det vanlig å studere hvilken effekt innholdet kunne ha på publikum. Fjernsynet fikk ofte kritikk for å passivisere publikum og skape en virkelighetsflukt (Enli et al. 2010, 84). I nyere tid er man i større grad opptatt av hvordan publikum tolker og reflekterer rundt innholdet. Sammenlignet med annen sport, er skillet mellom tilskuer og deltaker i spill og esport noe mer uklart, da spillkonsum, altså

gaming/spilling, og esportkonsum har vist seg å være relativt overlappende, men også fordi spill i utgangspunktet er et interaktivt medium. En videre dimensjon for publikums

interaksjon er hvilken strømmeplattformer de velger å bruke. Det er plattformbaserte løsninger som rokker det digitale medielandskapet i større grad, og særlig for informanter i denne studien virker twitch.tv som en viktig plattform.

(22)

13

Spørsmålet rundt hvorvidt publikum er en «bruker», «deltaker» eller «observatør» er

gjennomgående i denne oppgaven fordi det legger et nytt grunnlag for begrepet «publikum»

og hva publikums rolle er i det nye medielandskapet, med tanke på strømmeplattformer.

Livingstone skriver at «audiences are becoming more participatory, and participation is ever more mediated» (2013, 25). For Witschge (2014) og for Brants og van Praag (2017) er viktigheten av å se på publikumsdynamikken begrunnet i den nye transformerte rollen til publikum i den digitale kulturen - det er tendenser som viser at det ikke er store forskjeller mellom mediakonsumering og mediaprodusering. Samtidig som publikum kanskje har blitt mer deltakende i lys av det digitale medielandskapet, har «publikum alltid vært aktive …» - tekstuelle fortolkninger hadde ikke blitt aktualisert om publikum hadde vært passive

(Livingstone 2013, 25).

Mediakonsumering eller medieerfaringer er, uavhengig av om man er alene i stua eller på kino med 50 andre, en sosial aktivitet, også i esport. I det man ser på noe som er sendt til flere enn én mottaker, skaper det et felles grunnlag og etablerer medieerfaringen som «en aktivitet med en felles kulturell valuta» (Ruddock 2001, 8). Publikumet blir til når man har en

«aktivitet» man har felles kulturell kunnskap om. Forholdet mellom «aktiv» og «passiv»

publikum har ifølge Nicholas Theil Taylor (2016) hatt en stor rolle i forskningen på publikum i esport, særlig det å ville sette publikum i enten «aktiv» kategorien, eller «passiv» kategorien.

Spillere og publikumere er ikke statiske kategorier (T. Taylor 2016, 295-6). Publikum vil således nesten alltid være inn og ut fra «seer-rollen» og «deltaker-rollen». Dette er et viktig poeng med hensyn til publikums bruk av live-chats og hvordan kommentatorer og

programledere interagerer med publikum i live-chat eller gjennom andre tredjepartsplattformer (for eksempel Twitter.)

«Engasjement» og det medievitenskapelige rammeverket

Hamari og Sjöblom (2016) sin bruk av MSSC (motivasjonsskala), er for det meste anvendt i tidligere forskning på publikum innenfor tradisjonell sport, og som vist, og tidligere nevnt, har esportspublikum kanskje for ofte blitt sammenlignet med sportspublikum (Qian et al. 2020, 829). I arbeidet med denne oppgaven er det et ønske om å ikke skape for mange komparative argumenter om hvorfor esport er en sport. Derfor vil oppgaven også anvende et annet begrep enn motivasjon; engasjement. Mersey, Malthouse og Calder (2010) definerer engasjement som «de kollektive opplevelsene seere eller lesere har med et media brand» (2010, 40). I

(23)

14

nevnte studie (Mersey, Malthouse og Calder 2010) legges det til grunn at dette er viktig begrep for journalistiske og markedsførende institusjoner. Det er viktig for journalistiske institusjoner da det å vite hvor engasjert publikumet kan hjelpe institusjonen å forstå kortsiktige og langsiktige trender, men også for å kunne bevise til markedsførere hvor mye publikumet deres engasjerer seg (2010, 39). Denne studien kan dra nytte av et slikt begrep, på bakgrunn av tilknytningen begrepet har til medievitenskapelig teori (Katz, Gurevitch og Hass 1974; McQuail 1983). Dessuten kan bruken av «engasjement» tilgjengeliggjøre studien ovenfor industri og forskningsfelt hvor begrepet allerede kan ses på som integrert.

Man kan se på «de kollektive opplevelsene» som et sett av holdninger seeren har til hvordan et såkalt «media brand» påvirker eller passer inn i deres liv. Seere kan sådan ha flere

forskjellige opplevelser. Mersey, Malthouse og Calder (2010) nevner totalt 8 ulike opplevelser, hvor særlig fem kan trekkes frem som relevante for denne studien:

(1) sosial tilretteleggelse (å anvende informasjon opplevelsen ga i sosiale settinger), (2) Fornøyelse/underholdning og avslapning

(3) Utilitarisme (læringsutbytte/«tips & tricks») (4) Sosialisering via deltakelse

(5) Felleskap og Miljø

Sammen med tre andre typer opplevelser (selvfølelse og borgerplikt, tidsmessig

opplevelse/rutine og stimulasjon/inspirasjon) kan disse ses på som betydelige temaer for dimensjonen engasjement (Mersey, Malthouse og Calder 2010, 47). Denne oppfatningen av opplevelse er ikke brukt tidligere i publikumsforskning på esport, men kan ses på som

hensiktsmessige indikatorer for engasjement. Dessuten bygger engasjement-begrepet på Katz, Gurevitch og Hass (1974) sin UGT-teori, som senere ble videreført av McQuail (1983).

Engasjement-begrepet bygger, i likhet med motivasjonsskalaen generelt, på Katz, Gurevitch og Hass (1974) sin UGT-teori, senere videreført av McQuail (1983). UGTer, i

medievitenskapen, en av de mest anvendte paradigmene for å forstå hvordan man konsumerer ny teknologi og media, og hvordan den igjen/i motsatt retning kan påvirke konsumering (Qian et al. 2020a, 461). Grunnmuren til UGT bygger på en generell forståelse av at mennesker bruker media for å tilfredsstille sine sosiale og psykologiske behov (Katz, Gurevitch og Hass 1974). Forskningstilnærmingen til «uses and gratification»-teorien er antakelsen om at konsumenten selv tilpasser media til sitt behov, i motsetning til antakelsen om at media har makt til å kontrollere konsumenten i større grad (mediaeffekt). Forskning på området

(24)

15

indikerer at sosiale og psykologiske disposisjoner er avgjørende for hva slags

medieinnhold/medieplattformer vi oppsøker (Katz, Gurevitch og Hass 1973, 165). Det vil si at brukeren eller konsumenten velger selv sitt innhold, heller enn at media gjør det for

konsumenten. McQuail (1983) sine typologier, videreført av UGT, kan deles i fire

«kategorier» (1983, 83):

Informasjon – publikum vil finne informasjon om verden rundt dem, tips, triks og tydeliggjøring av praktiske utfordringer. En søken etter en generell læring og kunnskap.

Personlig identitet – det å finne forsterkninger i ens egne verdier og identifisere seg med andre profilerte i media.

Sosial interaksjon og integrasjon – viktigheten av innsikt hos andre personer og det å kunne identifisere seg med andre; finne en base for sosial interaksjon og samtale som kan muliggjøre ens kontakt med venner, familie og samfunn.

Underholdning – det å rømme fra virkeligheten, distrahert fra ens problemer; det å slappe av, fylle «dødtid»; estetisk fornøyelse; følelsesmessig behag og seksuell nytelse.

Denne teoretiske tilnærmingen kan hjelpe oss å forstå årsakene bak esportkonsum i likhet med mediekonsum, noe som er og har vært et av de største spørsmålene innenfor kommunikasjon og media. Engasjement-begrepet virker mer hensiktsmessig å bruke enn motivasjon ettersom det legger mer fokus på opplevelsen til publikum, og ikke gir assosiasjoner til tradisjonell idrett i like stor grad som motivasjons-begrepet.

McQuail (1983) og Katz, Gurevitch og Hass (1973) sitt perspektiv kan man benytte seg av for å dekke hvilken sosial og psykologisk disposisjon esport-konsumenten befinner seg i. Har esport-publikumet en pre-disposisjon for en viss type struktur og format, som kanskje

kommer fra å spille spillet selv? Det er ofte slik at esport-konsumenten også konsumerer eller har konsumert det samme spillet selv. Forskningen til Sjöblom og kollegaer (2017) indikerer at det finnes betydelige forskjeller i tilfredstillelse mellom spill når man spiller og når man ser på. Forskning på tradisjonell sportskonsum styrker også dette, hvor man antyder at det å spille og det å se på idrett er to forskjellige behov (Green 2003, Casper og Menefee 2010, 596). En studie fra Milne, Sutton og McDonald (1996) fant en overlapp på 43% mellom deltakere, som aktivt spilte basketball, og publikum, som jevnlig så på basketball på college-nivå, (81%

overlapp for profesjonell basketball). På college-nivå basketball spilte altså under halvparten av de som så på, mens 4 av 5 som så på profesjonell basketball spilte også jevnlig. For esport-

(25)

16

konsumenten antar jeg at denne prosenten er minst like høy, særlig i lys av esportens utfordring i å treffe publikum som ikke spiller spillet selv (T. Taylor 2016, 294). Alle informantene spiller også selv, som underbygger en slik overlapp i esport-publikumet.

2.1 Spillforskning og esport

Det er vanskelig å gi en fast definisjon på hva spillforskning er, men på en generell basis kan man si at spillforskning er et multidisiplinært forskningsfelt som tar for seg spill og relaterte fenomener tilknyttet spill (Mäyrä 2008, 6). Det er ikke mange institusjoner som er dedikert til forskning på spill, og spillforskningen vil sådan ofte bli praktisert i et annet forskningsfelt, som for eksempel sosiologi, psykologi, informasjonsteknologi eller medier og

kommunikasjon. Et viktig element å trekke ut ifra spillforskningen for denne studien er det kulturelle konseptet. Spill har blitt forsket på lenge, men tidlig i forskningen var det i større grad lærings - og simuleringskomponenter som sto i sentrum. Spill har blitt mer og mer og integrert i hverdagen til folk og har vært en betydningsfull faktor for folks innredning av nye informasjonssystemer og ny teknologi i hjemmet (Märyä 2008, 4). I dag blir spill i stor grad studert fra et kulturelt perspektiv, da det har blitt en så fremtredende del av kulturen vår de siste tiårene.

Mäyrä (2008) trekker frem tre ulike perspektiver i forskningen av spill. (1) Spill, (2) spillere og (3) kontekst av disse (se figur under). Disse tre forskningsområdene er uadskillelig i praksis, og kan ses på likeverdige elementer som komplimenterer og interagerer med hverandre (2008, 6).

Kontekstuelle rammer Spill Spillere Kontekstuelle rammer

Figur (Mäyrä 2008): Visuelt uttrykk av interaksjonen mellom spill og spillere, omringet av kontekstuelle rammer.

(26)

17

For forskning på esport kan særlig de kontekstuelle rammene ses på som viktig. Det er i den kulturelle dimensjonen esport dannes og utøves. Spill og spillere arbeider i en kontekst av esport, med sponsorer, partnere, turneringer, strømming og publikum. Krysningen, eller overgangen til, publikumsforskningen i denne studien kan tydeliggjøres ved å se på kontrastene i hvordan en konsument av en esport-sending skaper mening, og hvordan en konsument av et spill skaper mening. Det har blitt foreslått at spill-forskning burde skape sin egen retning innenfor det akademiske feltet, ofte kalt ludologi (Mäyrä 2008, 11). Ludologi- feltet tok tidlig et kybernetisk perspektiv, hvor kategoriserte regler og mekanisme ble sett på som fundamentale aspekter (Vargas-Iglesias og Navarrete-Cardero 2020, 602). Problemet med denne tilnærmingen er at man i stor grad tar for seg det programmerte spill-systemet, uten å legge vekt på konsumenten, som står i posisjon til å tolke og reflektere spillet som en medietekst.

Mäyrä (2008) gir et hensiktsmessig skille på disse to dimensjonene. Spill konstituerer to interaktive kulturelle systemer; «Semiosis», som er meningsdanning gjennom dekoding av medietekster og «ludosis», meningsdanning gjennom spill-handlinger (2008, 19). Spillernes handlinger i en esport kamp er viktig med tanke på hvordan esport-publikum engasjerer seg, men publikum inntar selv ingen interaktiv rolle for handling i selve spillet, men vil kun kunne leve gjennom spillerens handling. Således er det semiotiske aspektet særlig viktig i lys av esport-publikums forståelse og engasjement – det er først og fremst ved hjelp av dekoding og meningsdannelse av kampen som medietekst, at publikum engasjerer seg i esport-kampen. I motsetning til publikum vil spillernes opplevelse være sterkere knyttet til handling, uten å utelukke at spillerne også skaper mening gjennom tegn og fortolkning. Som Mäyrä (2008) beskriver, er det ikke kun spillets regler som styrer kampen, det er også ulike sosiale normer som ikke hører til selve spillets regler (2008, 19). Dette gir støtte til forskning på tradisjonell sportskonsum som indikerer at å spille og se på sport er to forskjellige behov (Green 2003, Casper og Menefee 2010, 596). I en esport-sending vil publikum derimot ha et viss rom for handling, men som oftest en form for sosial handling/interaksjon gjennom

strømmeplattformen («live-chat», avstemninger).

Denne studien krysser spillforskningens kulturelle dimensjon i form av de kontekstuelle rammene rundt spillet og spillerne. Esport-forskning kan sies å ha vokst ut ifra kultur-studier gjort på spill og spillere, hvor man i større grad har fokusert på de omkringliggende faktorene til hvorfor og hva esport er. Publikumsforskningen på feltet er således relativt nytt, hvor man

(27)

18

først omkring 2011 og 2012 observerte at det å se på andre konkurrere i «sitt spill» kunne tiltrekke seg et publikum av betydelig størrelse (T. Taylor 2016).

2.1 Esport - begrep og definisjon

Å komme til en felles forståelse av hva esport er byr på utfordringer ettersom det er en relativ ny industri og et nytt fagfelt, men også på grunn av den store konvergensen som skjer

kontinuerlig mellom kultur, teknologi og sport (Jin, 2010).

En mulig konsekvens av at det er så mange forskjellige stiler, har medført vansker knyttet til å definere esport. På den andre siden er definisjonen og begrepet av esport noe som er, relativt til andre aspekter innenfor feltet, mye diskutert. Særlig i hvilken grad det er en sport eller ikke. Av definisjoner og konseptuelle beskrivelser av esport, er en av de eldste Michael. G.

Wagner (2006) sin definisjon. Wagner legger Tiedemanns (2004) generelle definisjon til grunn når han selv utformer en definisjon av esport: «Sport» er en kulturell arena av

aktiviteter hvor mennesker frivillig velger å delta med andre mennesker for å lære og utvikle egenskaper, særlig bevegelige egenskaper, som kulturelt sett, blir ansett som viktige. Man deltar også for å sammenligne egenskaper med andre, til den grad det er generelt akseptert og uten at det kan skade andre som deltar (Tiedemann 2004, 3). Wagner ser det nødvendig å ekskludere referansen til «skilled motion», eller bevegelighet, som kan utelukke esport på grunn av sitt mindre fysiske vesen – man sitter som regel i ro når man utøver esport. Han gir oss følgende definisjon av esport: ““eSports” is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.” (Wagner 2006, 3). Begrepet til Wagner gir en relativt stor ramme for kategoriseringen av esport, men som også fremmer en viss tvetydighet; Påstanden om at utøvere bare trener og utvikler seg igjennom informasjonsteknologi utelater

konkurranseaspektet, som er viktig å inkludere i definisjonen ettersom esport-industrien er bygget opp på, og sentrert rundt, konkurranse (Jenny et al. 2017, 4). Samtidig som Wagner også viser til bruk av informasjonsteknologi, kan man også si at definisjonen til en viss grad mislykkes i definere «online»-konteksten, som er den viktigste plattformen for esport, mener Jenny og kollegaer (2017, 4).

Tradisjonelt sett kan man si at fysisk bevegelighet har vært en tydelig karakteristikk innenfor litteraturen av sportsdefinisjoner i sport-sosiologi og sport-filosofi (Witkowski 2012, 355).

Witkowski (2012) gir en refleksjon over arbeidet som har blitt gjort i feltet og nevner fire

(28)

19

hovedpunkter som har blitt sett på som viktige kjennetegn: Sport er fysisk, som nevnt, sport har regler, sport involverer konkurranse og sport er offisielt styrt. Punktene reflekterer diverse studier gjort fra 1979 til 2009. Historisk kan dette ses på som relevant i forståelsen av

esportdefinisjonen og sportsdefinisjon, og som et sammenligningsgrunnlag for esport.

Hamari og Sjöblom foreslår, i forsøket på å definere esport-begrepet, at man i større grad må legge trykk på «e» i esport. “Esport is a form of sport where the primary aspects of the sports are facilitated by electronic systems […]” (2017, 2). “[…] the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human computer interfaces.” (2017, 2). De forklarer at dersom en idrett skal defineres som esport, burde primæraspektene ved sporten skje gjennom elektroniske systemer. Dette betyr at tradisjonell sport som fotball, tennis og golf ikke blir inkludert, da disse idrettene kun har sekundæraspekter ved seg som skjer gjennom elektroniske systemer (for eksempel hawkeye -teknologi i tennis, som fungerer som en elektronisk linjedommer når ballen er i nærheten av linjen) (Witkowski 2012, 351).

Man kan altså, om man ikke utelukker en sport på grunn av manglende fysisk aktivitet, kalle esport for idrett, på lik linje med fotball eller ishockey. Om det hadde vært slik at en måtte være i fysisk aktivitet (i nevneverdig grad) for å kalle det sport, ville også sjakk eller boccia bli ekskludert. Denne diskusjonen, om esport er en idrett på lik linje med andre idretter, er en kilde til en pågående debatt, som nevnt (Hallmann og Giel 2018; Jenny et al. 2017;

Witkowski 2012), og denne oppgaven vil videre anse esport som en sport når publikums erfaring og opplevelse undersøkes.

2.2 Å se på esport

Studien gjennomført av Hamari og Sjöblom (2017) undersøker hvorfor personer velger å se på esport ved bruk av en motivasjonsskala, såkalt MSSC, og spørreskjema. Motivasjon er en av de mest studerte sosiale konstruksjonene i sportsrelatert forskning (Snelgrove, Taks, Chalip, & Green 2008, 167), som videre medfører at denne studien kan ses på som relativt sammenlignbar med andre studier gjennomført på tradisjonell sportsstilskuere, uten å ta hensyn til forskjeller i fysisk deltakelse eller videostrømming hjemmefra. Resultatene fra studien indikerer at «escapism», læringsutbytte av spillet, nyheter i spillet og aggressivitet hos esport-utøvere har sammenheng med hvor mye man ser på esport (Hamari og Sjöblom 2017, 219).

Sofa eller stadion

(29)

20

Den sammenfallende opplevelsen mellom det å se på esport i person, og på en

strømmetjeneste hjemme i sofaen, har fått mer fokus i esport-forskningen, samt strømming generelt, som man kan se i Taylors (2012), Whalens (2013) og Burrough og Ramas (2015) arbeid. De diskuterer blant annet forskjeller og mangelen på forskjeller mellom hva som er ekte og hva som er virtuelt i form av strømming. Noe av bakgrunnen for denne diskusjonen er den teknologiske fremgangen, som skapte strømmeplattformer som twitch.tv og youtube.com, som i sin tur skapte et nytt media-fenomen (Reitman et al. 2020, 8). Strømmeplattformer og videostrømming har altså fått et større fokus i forskningen innenfor esport de siste årene (Burroughs og Rama 2015; Kaytoue et al. 2012), men de få artiklene som finnes på området er ikke tilstrekkelig til å danne en samlet forståelse av hva som overlapper og hva som skiller de ulike opplevelsene, og det fines dermed et behov for videre forskning.

Jihye Kim og Minseong Kim (2020) mener at å se på en esport-kamp direktesendt fra en strømmetjeneste hjemme, sammenlignet med å være der i person, ofte kan ha en mer

forstyrrende effekt (fra for eksempel telefon, sosiale medier, venner og familie), heller enn at man sitter «klistret til skjermen» fra kampens første sekund. Flyten i disse forskjellige kontekstene burde bli tatt hensyn til når man ser på motivasjon og oppførsel hos seere (Kim og Kim 2020, 2), særlig fordi esport oftest konsumeres på nett, og gjerne gjennom en strømmeplattform. Selv om det ifølge Kim og Kim (2020) kan være forstyrrende å se

hjemmefra, er det å få diskutert og snakket sammen underveis i kampen viktig for publikums engasjement. Fokuset på kontekst og omgivelser i Kim og Kim (2020) sin studie kan videre ses i lys av tanken om primærmedium og sekundærmedium. Jostein Gripsrud hevder at flere medier stadig blir anvendt som sekundærmedium, hvor seeren, eller mottakeren, kun er

«halvt» engasjert (Gripsrud 2015: 13). Dette kan ses i sammenheng med Kim og Kim (2020) sin studie, inspirert av Hoffman og Novaks (1996) utviklingen av begrepet «flow» i

datamedierte omgivelser. «Flow» kan beskrives som «prosessen av en optimal opplevelse»

(Csikszentmihalyi 1977; Hoffman og Novak 1996, 57). En av karakteristikkene til Hoffman og Novaks (1996) «opplevelse av flyt» er tap av selv-bevissthet (1996, 57). På generell basis er opplevelse av flyt et interessant punkt for esport-publikum, da de er omringende av digitale medier, som i sin tur kan ha en innflytelse på deres engasjement. Dette kan ses i lys av om hvorvidt eskapisme eller virkelighetsflukt er viktig esport-publikum. Weiss og Schiele (2013) identifiserte en positiv relasjon mellom eskapisme, og spillere av esport (Hamari og Sjöblom 2017, 214) og Hamari og Sjöblom (2017) fant at eskapisme hadde positiv sammenheng med økt bruk av og seing på esport.

(30)

21

Musabirov og kollegaer (2018) og Ford og kollegaer (2017) gjorde kvantitative undersøkelser på hvordan publikum snakker med hverandre gjennom chat-funksjonen på strømmetjenesten twitch.tv. Dette kan gi en ekstra dimensjon som kan øke engasjementet hos publikum

hjemme. Musabirov og kollegaer (2018) identifiserte fire forskjellige grupper av temaer i chatten: klipp og lim og klager, emosjonell respons, spill og strømmeinnhold og den profesjonelle scenen. Ford og kollegaer (2017) fant at deltakere i de såkalte «massive chattene» ser tilknytning, forkortelser, adoptering og sammensveising av ord som viktig for kommunikasjonen. Dette er viktig ettersom det som oftest er chat-funksjon tilgjengelig på strømmeplattformer hvor kamper blir strømmet. Disse chattene kan sies å legge grunnmuren for interaksjon mellom seer og seer, samt seer og sending – om man ikke ser på fysisk sammen med andre. Følelsen av et felleskap, som live-chat muligens kan skape, har man tidligere sett i publikumsforskning på TV-fjernsynet. Ellis (2000) viste at direktesendinger kunne skape en kollektiv følelse av å se sammen med andre, selv om man var alene (Ellis 2000, 176). Senere forskning har dog foreslått at denne effekten har minsket da

strømmetjenester og «video-on-demand» gjør det mulig å se et program når som helst (Amento et al. 2010: 733).

På generell basis har mange nettbaserte konkurransedrevne spill lenge hatt en eller annen form for chat-funksjon hvor man kan snakke sammen med lagkamerater og motspillere. Slik har videospill alltid vært et medium som tilrettelegger til høy brukerinteraksjon og

interaktivitet i form av spillet i seg selv – gjennom sin karakter må man interagere med andre karakterer i spillet – men også de som styrer disse karakterene. Dette er et interessant element sammenlignet med strømmeplattformenes chat-funksjon og den deltakende kulturen slik som T. Taylor (2016) beskriver. I de tidlige esport-arrangementene observerte han at skillet mellom spiller og seer var uklart; Hovedpublikum i Major League Gaming (MLG)

arrangementet i 2008 var på omtrent 500 seere, men disse hadde også planlagt å spille – for de fleste var det mer engasjerende å spille på scenen, enn å se andre lag gjøre det. På MLG- arrangementet i 2008 var det fullt mulig å stå rundt spillerne og snakke taktikk, mens publikum i 2012 på samme arrangementet hadde blitt adskilt fra spillerne. Det var et større skille mellom spiller og seer. Samtidig var det fire ganger så mange som deltok. MLG hadde også på dette tidspunktet en dedikert online tv-kanal hvor de strømmet kampene (Taylor 2016, 300). Arenaen for esport hadde tydelig endret seg, med et klart skille mellom spiller og publikum.

(31)

22

Cheung og Huang (2011) gjennomførte en studie guidet av «grounded theory», (hvor de anvendte samme motivasjonskala som Hamari og Sjöblom) der de gjorde funn som kunne indikere at å se på esport og sport var motivert av de samme behovene (Cheung og Huang, 2011, 765). Materialet samlet de fra diverse bloggartikler, videoer, forumer og kommentarer, med et søkelys på et utvalg med maksimum variasjon (2011, 766). Med utgangspunkt i 127 kommentarer og videoer på internett fremhevet de 9 forskjellige personligheter/figurer som ser på Starcraft hvor særlig disee 4 er interessante (2011, 767-768): «the curious», «the entertained», «the inspired» og «the crowd».

Studien til Cheung og Huang (2011) har flere likhetstrekk med problemstillingen som settes i denne oppgaven. Selv om det er klare skiller med hensyn til metodebruk, for utenom at studien også er kvalitativ, kan forskningsspørsmålene sies å ligge tett opp imot de som er valgt her. Selv om denne studien ikke vil undersøke spesifikt hva som gjør det fornøyelig å se på esport, kan fornøyelse, inspirasjon og glede ses på som en underdimensjon av engasjement.

Samtidig har studien samlet inn data kun fra tilskuere av Starcraft - Andre spill har fullstendig eller delvis andre egenskaper og kan påvirke opplevelsen på en annen måte. Noesom i denne studien anses som en begrensning da inkludering av andre spill med andre egenskaper gir rom for å undersøke et bredere spekter av esportopplevelse og –engasjement. Viktigheten av visse elementer kan vektes annerledes av tilskueren, avhengig av spillet og i mediekanalen det blir inntatt. Studien er gjennomført i 2011, hvor det kanskje ikke var en like stor spredning eller dekning av esport, kulturelt, og heller ikke like gode digitale løsninger for live-visning av kamper og turneringer på internett. Slik kan denne studien gi oss et historisk perspektiv og sammenligningsgrunnlag.

2.3 Publikumsforskning i tradisjonell sport og esport

Kvalitative studier (Cheung og Huang 2011; T. Taylor 2012) som er gjort på esporttilskuere har i likhet med nevnte kvantitative studier (Hamari og Sjöblom 2017; Pizzo et al. 2018), holdt seg relativt langt innenfor den tradisjonelle sport-tilskuer-sfæren, ved å holde et søkelys på fysisk publikum og tilskuere, i tillegg til at man har anvendt kontekst og rammeverk som er relativt mye brukt i studier gjort på konsum av tradisjonell idrett (for eksempel MSSC i

Hamari og Sjöblom 2017, Cheung og Huang 2011). Dette kan være gunstig, ettersom det gjør det enklere å sammenligne funn med publikumsstudier gjort på tradisjonell sport. På den andre siden kan det skape et begrenset syn på hva som motiverer folk til å se på esport. Qian

(32)

23

og kollegaer (2020b) underbygger dette argumentet med at store deler av den tidligere forskningen fokuserer for mye på hvordan esport-publikum minner om tradisjonelle sportskonsumenter, uten å ta hensyn til kontekst-spesifikke preferanser og forventninger (Qian et al. 2020b, 829). Med henvisning til diskusjonsområder trukket frem tidligere i oppgaven, vil publikum ved tradisjonell sport benyttes som sammenligningsgrunnlag, for deretter å se på unike karakteristikker ved esport-publikumet.

Ved å ta utgangspunkt i tradisjonen for å sammenligne esport-publikumet med annet sportspublikum kan man trekke flere paralleller. Publikum som ser på tradisjonell sport blir altså ofte vurdert gjennom motivasjonen deres - hva det er som driver seernes ønsker om å se på sport. Ifølge Trail og kollegaer (2000) ser mennesker på sport på grunn av underliggende og iboende motiver som eskapisme, estetikk, kunnskap og forståelse. Sloan (1989) har foreslått å sette motivasjon i system ved hjelp av fem kategorier for å bedre kunne forstå hvordan man konsumerer sport. Disse integrerer han inn i en større sammenheng for å undersøke og forstå hvordan man konsumerer sport. Innenfor dette rammeverket finnes det fem ulike underteorier ifølge Sloan: (1) sunn effekt teori, (2) stress og stimulering-søkende teori, (3) katarsis og aggresjon teori, (4) underholdningsteori og (5) prestasjons eller oppnåelsesteori. Disse teoriene legger vekt på hvordan sportskonsumet dekker et

grunnleggende behov (Wang et al. 2019, 461). De iboende behovene kan knyttes opp mot McQuail (1983) sine typologier: informasjonsbehov, sosialt behov og underholdningsbehov.

Videre har forskningsfeltet undersøkt mange motiver i forskjellige sport-settinger, og hvordan det påvirker konsumatferd. Og man finner en indikasjon på at sportskonsum er et resultat av tilfredstillelse av grunnleggende menneskelige behov (for eksempel Dwyer og Kim 2011;

Dwyer Lupinek og Achen 2018).

Novak (1976) hevdet at de fleste sportstilskuere ikke kun er tilskuere, men heller deltakere.

Som religiøse deltakere vier tid til deres religiøse ritualer, vier sportsdeltakerne tid og ressurser til sport-arrangementet (Sloan 1989, 176). John Lawther (1951) skrev at mannen i gaten er i stor grad opphengt i sport-engasjement. Alle har sitt eget favorittlag innenfor baseball, basketball, fotball osv., og samfunnet, eller miljøet, forener seg i engasjementet og i det lokale lagets suksess (Lawther 1951, 150). Ifølge Sloan (1989) er de kanskje mest

oppsiktsvekkende eksemplene på kollektivt engasjement blant sportspublikum har vokst ut fra internasjonal rivalisering, eksempelvis fra en hockeykamp i 1972 mellom Canada og

Russland, hvor Russland vant, noe som ble sett på som en «nasjonal kastrering» for Canada (Sloan 1989, 178). Canada og Russland er tradisjonelt sett store ishockey-nasjoner, med en

(33)

24

bred kultur for idretten. Dette er et interessant poeng som ikke i stor nok grad har vært fremmet i esport-forskningen.

Flere studier har sett på motiv i konsum av esport (Hamari & Sjöblom, 2017; Pizzo et al., 2018; Wang et al., 2019; Weiss & Schiele, 2013). Weiss og Schiele (2013) har ikke tatt for seg tilskuere av esport, kun utøvere av esport. Selv om skillet mellom utøver og tilskuer er viktig, kan det være gunstig, som et tillegg, å se på studier som er gjort på det å spille. Fordi det er i utgangspunktet en større overlapp mellom spiller og publikum i esport, enn i

tradisjonell idrett; esport bygger ofte på komplekse spill og det fortsetter å være en utfordring for esporten å tiltrekke seg publikum fra «mainstream» publikummasse (T. Taylor 2016, 294, Hamari og Sjöblom 2017, 22). I Nord-Amerika ser man at det er få spill som blir spilt

profesjonelt som har publikum utenfor spillerbasen sin (Kane 2008; Taylor, 2012). De fleste tilskuere av esport har dermed spilt eller spiller spillet selv.

Man har sett sammenheng mellom motivasjon hos publikum av tradisjonell idrett (fotball) og esport (FIFA Online 3 og Starcraft) i Sør-Korea (Pizzo et al., 2018). Resultatet av

undersøkelsen viste et lignende mønster i 11 av 15 motiver i de tre sportsgrenene. Likevel var det signifikante forskjeller mellom esport og sport i fire av motivene: «Significant differences between contexts include vicarious achievement, excitement, physical attractiveness, and family bonding» (Pizzo et al. 2018, 108). Videre fant de at tilskuere av esport med sport-tema, som FIFA Online 3, hadde mer lignende motiver med tilskuere av fotball, enn tilskuere av esport uten sportslig tema (Pizzo et al. 2018, 115). Særlig det å leve gjennom utøverens handlinger, såkalt «vicarious achievement», var betydelig viktigere for tilskuere av

tradisjonell fotball, enn tilskuere av esport. Fremvisning av ferdighet i både tradisjonell sport og esport var et fremtredende motiv for alle tilskuerne (Pizzo et al. 2018, 118).

Dette står i kontrast til Hamari og Sjöblom (2017) sin forskning som ikke identifiserte noen fremtredende forbindelse mellom utøvernes ferdighet, og motiv for å se på esport. Det er viktig å påpeke at Hamari og Sjöblom (2017) så på esport under ett, uten å se på forskjeller i de ulike spillene, noe som kan ha bidratt til de ulike konklusjonene (Pizzo et al. 2018, 118).

Til sammenligning, av de nevnte studier gjort på underliggende motivasjon for å se på esport (Hamari og Sjöblom, 2017; Pizzo et al. 2018), identifiserte Qian og kollegaer (2020a) to nye underliggende motiver for å se på esport (forbedring av ferdigheter og «vicarious» sensasjon) (2019, 471). Studien legger vekt på at tidligere litteratur har i mer eller mindre grad neglisjert hvor viktig element det er for seeren å forbedre ferdigheter og prestasjon, samt sensasjonen av involvering og deltakelse (Qian et al. 2020a, 472).

(34)

25

Videre trekker Pizzo og kollegaer (2018) frem elementer som skiller fysisk deltakelse på arrangementer innenfor esport og tradisjonell sport. Esport-arrangementer viser frem «in- game gameplay» digitalt, mens tilskuere av tradisjonelle sportsarrangementer har fordelen av å se spillere på banen i direkte synslinje (Wakefield et al. 1995; Pizzo et al. 2018, 117). Denne sammenligningen, som tar utgangspunkt i at fysiske arrangementer innen esport og sport har ulike elementer for å fange tilskuerens oppmerksomhet, står delvis i kontrast til teorier om at flyten i esporttilskuerens oppmerksomhet brytes ved at man i større grad distraheres av forstyrrende stimuli (Kim & Kim, 2020). Dersom flyten som tilskuer er annerledes innenfor esport og tradisjonell sport, er man muligens nødt til å studere engasjementet på ulike måter, og vil i mindre grad kunne trekke direkte paralleller mellom forskning på de ulike områdene.

For denne studien kan man si at motivasjoner som er funnet og foreslått i studier gjort på tradisjonell sportskonsum også kan anvendes på konsum av esport online (Hamari og Sjöblom 2017; Pizzo et al. 2018 i Wang et al. 2019, 461). Samtidig vil oppgaven videre ha et bevisst fokus på disse studienes metodologiske tilnærming, og være kritisk mot rammeverk som er betydelig mer anvendt i konsum av tradisjonell sport enn i esport – flere av de ovennevnte forskningsstudiene indikerer utfordringer ved å trekke paralleller.

Nevnte forskningsartikler peker på flere tendenser i esport-publikumets engasjement. Blant annet at preferanser for seing er en viktig tilretteleggende faktor for engasjement i esport. Flyt og kontekst, fysisk og digitalt har betydelig innflytelse på esport-opplevelsen. Videre kan fremvisning av spillerferdigheter og «vicarious achievement» - følelsen av å leve igjennom spilleren, ses på som viktige faktorer for engasjement hos esport-publikum. Forskning på området har til en viss grad sett like tendenser hos publikum i tradisjonell sport og esport (Pizzo et al. 2018). Som nevnt kan det med fordel trekkes paralleller fra studier gjort på tradisjonell sports-konsum, men med et bevisst forhold til deres fremgangsmåte og mulige forskjeller i publikums kontekst, plattformens flyt (Kim og Kim 2020) og medienes struktur (Rosengren 1994, 19). Det kan føre til mer forståelse for publikum i en konkurranse og sportsmessig kontekst, og bidra til et større utslagsfelt for studien.

Sportskommentatoren

Det har lenge blitt antatt at sportskommentering skal kompensere for ufullkommen modalitet i media når det gjelder direktesendt sport (Comisky et al. 1977, 150). Med ufullkommen modalitet i media mener Comisky (1977) at direktesendt sport som en mediekanal ikke er fullkommen uten sportskommentering – direktesendt sport behøver sportskommentering for

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

Selv om koret var tilrettelagt for personer med psykiske helseplager uttalte informantene at dette ikke var et tema på øvelsene, og flere informanter uttrykte at det var viktig

At Moss fremdeles forbindes med industri bekrefter dermed at byens identitet for flere informanter ikke bare bestemmes ut i fra hva byen er, men også fra hva den har vært

Flere av grunneierne og lokale lag og foreninger påpeker at det er viktig å kunne vedlikeholde og bruke veiene i området til ulike transportbehov, spesielt veier som går fram

Det har vært, og er, viktig å kunne stå flere sammen særlig for en så viktig sak som å ivareta sosiale rettigheter.. Legeforeningen takker for støtten og håper på godt

Flere andre yrkesgrupper bør anset- tes i skolen for å kunne være med på å bidra til et bedre sosialt miljø og dermed også et bedre lærings- miljø, som kan føre til at resultatene

Evalueringen viser at KRÅD dekker et viktig behov for informasjon og støtte på det kriminalitets- forebyggende området, og flere informanter (fortrinnsvis i førstelinjen, samt i

Reduksjon i noen av de kognitive funksjonene er, ifølge flere informanter, en viktig faktor som indikerer klientens manglende selvstendighet i sesjonene gjennom digitale

Når pårørende forteller om sine erfaringer med at en av deres nære har avsluttet livet i sykehjem, er kontakten med personalet et viktig tema.. Flere snakker om opplevelsen av