3. Resultater
3.3. Utforming av separat avdeling
Tendo em vista então as mídias locativas como o produto de interações tecnosociais e como espaço virtual latente, que se atualiza na própria materialidade dos dispositivos informacionais conectados à rede, no espaço físico das cidades contemporâneas e nos sujeitos inseridos em situações nas quais o contexto atua como agente determinante na informação, podemos adentrar a discussão sobre os sistemas de redes sociais móveis como uma apropriação das possibilidades comunicacionais da internet, como já descrito anterior. Nesse tipo de redes sociais virtuais, a localização geográfica dos sujeitos envolvidos nos processos de interação é de fundamental importância, ou seja, o fator de mobilidade aqui se apresenta como aspecto da própria existência dessas redes.
Com a popularização de tecnologias como os sistemas de localização geográfica via satélite (GPS) e a sua incorporação em diversos dispositivos portáteis, além da existência de redes de dados móveis em alta velocidade, foram desenvolvidos serviços que se aproveitam dessa possibilidade para permitir interação social e entre sujeitos e locais físicos. O primeiro desse tipo que se tem
notícia foi a rede Dodgeball (figura 27), nos anos 2000, necessitando do envio de mensagens de texto para uma central informando a localização e a atividade que estava sendo desenvolvida. Os amigos cadastrados na rede de um usuário recebiam essas atualizações, além do próprio originador da mensagem também ter acesso a locais interessantes e amigos que se encontram nas proximidades. Fundada por Dennis Crowley e Alex Rainert, foi adquirida em 2005 pelo Google e extinta em 2009, substituída pelo serviço Google Latitude46. Uma curiosidade é que Crowley, posteriormente, fundou o Foursquare, objeto dessa Dissertação.
Figura 27: rede social móvel Dodgeball
Fonte: http://google.about.com/od/blogs/ss/Google-Graveyard_3.htm. Acesso em 18 de jan. 2012
Já em 2004, surgem outros dois serviços de redes sociais baseadas em geolocalização, possíveis de utilização a partir de internet móvel, que começava a transmitir dados em maior velocidade, e impulsionados pelo início da popularização de aparelhos com maior capacidade de processamento: Where47 e Plazes48, depois renomeada para Here (figuras 28 e 29). No primeiro caso, o uso principal é a recomendação de locais disponíveis nas cidades através de sugestões e anotações
46 http://www.google.com/latitude. Acesso em 21 out. 2012. 47 http://site.where.com/. Acesso em 12 nov. 2012
em relação aos mesmos, visando primordialmente relações de consumo em bares, restaurantes, lojas, entre outros; já no segundo, desenvolvido pela empresa finlandesa Nokia, o objetivo é colecionar e registrar locais significativos para o usuário, ou seja, geotagging, construindo mapas relacionados às preferências individuais e inserindo informações sobre as mesmas e compartilhando-as em rede. Ambos os serviços ainda se encontram em funcionamento.
Figura 28: rede social móvel Where
Fonte:http://site.where.com/. Acesso em 18 de jan. 2012
Figura 29: rede social móvel Here
Durante a última década, diversos outros serviços foram lançados, como o Loopt em 2005, Gypsii em 2006, e Gowalla em 2007, se propondo a vincular conteúdos simbólicos e marcações no espaço físico em sua camada correspondente no ciberespaço, além de compartilhar essas informações com amigos e desconhecidos. O último já possuía um sistema bastante parecido com o Foursquare, incentivando a descoberta de novos lugares, oferecendo recompensas próprias da rede aos usuários pela ida a locais diferentes. O aplicativo para telefones móveis apresentava também uma interface interessante (figura 30), semelhante a um passaporte, e os selos (badges) e conquistas (achievements) do sistema se assemelhavam a selos de viagem. O Gowalla foi adquirido pelo Facebook em dezembro de 2011, e descontinuado em fevereiro de 2012.
Figura 30: rede social móvel Gowalla
Fonte:http://www.insidesocialgames.com/2009/03/30/gowalla-is-a-new-location-based- iphone-game-for-friends-and-travelers/. Acesso em 18 de jan. 2012.
Em 2009, surgiram mais duas redes sociais móveis baseadas em geolocalização: Google Latitude e o Foursquare. A primeira, pertencente ao Google, foi a substituição do Dodgeball, e que possibilita ao usuário acompanhar o deslocamento de contatos em sua rede pelo espaço físico das cidades, além de informar automaticamente o seu próprio, por meio do rastreamento da localização em dispositivos com tecnologia GPS embarcada. Através da integração com o
sistema de mapas da empresa49, é possível visualizar a distância entre os amigos com os quais se deseja compartilhar essas informações, inclusive criando rotas para chegar até os mesmos, além de buscar também estabelecimentos comerciais nas proximidades (figura 31). Em relação ao Foursquare, foi escolhido como objeto para aqui ser trabalhado, haja vista ser a rede social móvel com maior número de usuários e com dinâmicas que aqui são nosso enfoque, ou seja, a questão de sua apropriação como jogo móvel locativo, e a rede será apresentada detalhadamente no capítulo 6.
Figura 31: interface móvel do Google Latitude
Fonte:http://www.google.com/intl/pt-BR_ALL/mobile/latitude/. Acesso em 18 de jan. 2012.
Importante destacar que todas as redes sociais móveis aqui apresentadas possuem sua versão móvel, tanto através de aplicativos ou uso em navegadores disponíveis nos aparelhos, a qual constitui seu uso principal, haja vista que se sua utilização se destina a situações de trânsito pelo espaço físico das cidades; entretanto, disponibilizam também versões possíveis de utilização em computadores tradicionais, as quais apresentam funções de gerenciamento da conta e visualização dos registros efetuados pelo usuário.
Outro dado interessante foi a incorporação de mecanismos de geolocalização em redes sociais que, em princípio, não tinham como objetivo sua utilização primordialmente em dispositivos móveis, como o caso do Facebook e o Twitter; mas que, com o crescimento da venda de telefones celulares com conexão ubíqua à rede, foram sendo cada vez mais acessados a partir de aplicativos ou mesmo em suas versões para internet móvel. No caso do Facebook, foi lançado em 2010 o Facebook Places, uma área onde o usuário pode realizar check-ins e informar na página pessoal no serviço a sua localização, inclusive acrescentando pessoas que estejam com ele e demais informações textuais. O recurso de localização também foi expandido, posteriormente, para qualquer tipo de conteúdo enviado via mobile, como simples inserções textuais e atualizações de status, fotografias e vídeos.
Já o Twitter, embora tenha sido desenvolvido com o objetivo de também ser utilizado em situações de mobilidade, aprimorou suas funções ao perceber o crescimento desse uso. Como exemplo, podemos citar, o registro de Janis Krums, que em 2009 informou pelo seu telefone celular o pouso de emergência de um avião da empresa U.S. Airways no Rio Hudson, em Nova York, através do sistema Twitter, incluindo também uma fotografia do incidente. O flagrante de Krums foi o primeiro registro que se tem notícia do evento, sendo que enquanto emissoras de televisão e se dirigiam ao local, sua fotografia já era exibida em canais de notícia.
As redes sociais móveis, assim, possuem também em comum o fato de que as inserções daqueles que delas participam são armazenados e possíveis de recuperação a qualquer momento, constituindo memórias e registros simbólicos em rede, ou como afirma Certeau (1998), escrituras efetuadas a partir dos deslocamentos pelo espaço, e culminando em sua ressignificação e construção de narrativas, que se entrecruzam e compõe tessituras de sentido sobre os mesmos. A essas informações, Oliveira (2012) denomina como georastros, ou seja,
conjuntos hipermidiáticos de fragmentos de movimentos, cristalizados no espaço físico por meio de tecnologias móveis e de geolocalização de informação e comunicação. Os georastros expressam e extraem detalhes de uma trajetória hipermidiática sobre os espaços físicos – a eficiência de um processo produtivo – e revelam o movimento, o deslocamento, a caminhada em informação. A partir dos georastros, é possível fazer uma leitura social dos espaços físicos, de tudo o que neles se passa, pois a produção de georastros é ainda uma forma de escrita (idem, p. 65).
Os rastros de navegação individual já são práticas já há muito cristalizadas no ciberespaço. Ou seja, quando se acessa uma página qualquer na internet, imediatamente fica registrado alguns dados de quem a visitou: data e hora, localização, por quanto tempo permaneceu na mesma e por quais seções transitou, entre outros; entretanto, o que diferencia os que aqui falamos é o fato de conterem informações sobre o deslocamento físico de indivíduos, conectados e compartilhando em rede suas experiências cotidianas. Essa é a diferença principal entre os rastros deixados pela navegação no ciberespaço e os georastros: a interseção entre as camadas física e informacional que os registros em redes móveis a partir da produção de narrativas hipermidiáticas, as quais também contam histórias sobre os lugares e as experiências tanto individuais, quanto coletivas que ali se deram. Podemos citar a recente atualização da rede social móvel voltada para a fotografia Instagram50, que incluiu a possibilidade de vincular as imagens capturadas pelos seus membros à base de dados do Foursquare, criando assim imbricações entre diferentes redes e permitindo um espectro ainda mais amplo de registros em relação ao espaço físico das cidades.
Esses rastros simbólicos deixados individualmente à medida em que desloca, quando tornados públicos e passíveis de acesso e por outros sujeitos nas mesmas condições, parecem constituir elementos de sociabilidade, quando consideramos, por exemplo, o uso de sugestões, dicas e locais potencialmente interessantes de visitação em mapas de cidades e guias de viagem construídos coletivamente em redes sociais destinadas a esse público em constante circulação. Podemos citar aqui a iniciativa de construção do Wikivoyage51, comunidade virtual com concepção semelhante à Wikipedia52, o Melhores Destinos53, além de uma seção com objetivo semelhante, presente no Foursquare, denominada Explorar, que fornece indicações de locais que seriam de interesse do membro da rede a partir de recomendações de amigos e outros contatos na rede social – da qual falaremos no capítulo dedicado à análise do objeto e suas funções.
50 http://www.instagram.com. Acesso em 10 out. 2012. 51 http://www.wikivoyage.org/. Acesso em 21 jan. 2013. 52 http://www.wikipedia.com. Acesso em 21 jan. 2013.
Esses serviços agregadores de georastros parecem existir em virtude do retorno de práticas sociais que, hoje, parecem recuperar importância na vida individual e social, sob a forma de novos nomadismos e que parecem ainda mais potencializadas pelas condições de mobilidade, tanto dos sujeitos, quanto da informação. Elas podem, assim, assumir também um caráter lúdico, pois a contemporaneidade se configura por um reencantamento do mundo e dos processos nos quais os sujeito se engajam. No capítulo seguinte, traremos tais considerações à tona através de autores que trabalham sob essa perspectiva, além de buscar também entender como os processos sociais se dão a partir do viés da sociologia fenomenológica de Georg Simmel.
CAP. 4 – SOCIALIDADE, INTERAÇÃO E COMPETIÇÃO
Em capítulo anterior, procuramos expor as teorias sobre os jogos, cujo princípio norteador é a premissa que os mesmos fundamentam a vida humana em todos os níveis, uma vez que a sua ocorrência, ao longo dos séculos e da evolução da própria espécie, foi um dos princípios basilares para a formação e organização de nossos ancestrais em sociedades. Conforme já sabemos, o jogo encontra-se presente em todas as esferas do social, desde em atividades nas quais a sua existência é obviamente clara, como em jogos esportivos, mas também se encontra de tal maneira enraizado, que se torna uma tarefa deveras desafiadora reconhecer sua ocorrência em, por exemplo, rituais religiosos, na arte e demais interações sociais como um todo – o que é corroborado também pelos outros autores trabalhados nessa dissertação.
Ora, se o lúdico, desde sempre, está presente em nossas ações e em toda complexidade que envolve a sociedade, cremos que também se faz necessário entender, no caso do objeto desse trabalho, como se dá esse processo sob o ponto de vista das formas sociais e da competição como forças-motrizes na formação das próprias coletividades humanas. Especificamente no caso do objeto em questão, uma rede social móvel que possui dinâmicas de jogo que fundamentam e funcionam como fatores de engajamento na mesma, percebemos a questão das relações sociais diretamente vinculadas aos locais físicos e sua camada informacional no sistema, através de relações de competição e conflito, presentes nas formas sociais em geral e também nas interações possíveis no Foursquare.
4.1 – A COMPETIÇÃO E O CONFLITO COMO FORMAS SOCIAIS E A INTERAÇÃO