Jogos sérios, tradução do termo em inglês serious games, são jogos usados pra além do entretenimento, incorporando um ponto de vista “sério”, ao serem aplicados na educação e treinamento de pessoas, tais como, nas áreas de saúde, defesa, entre outras (Aldrich, 2005; BNDES, 2014a, De Gloria, 2014).
Os benefícios do uso de jogos comparados ao uso de métodos tradicionais de ensino (por exemplo, vídeos, aulas expositivas, apostilas, manuais) incluem um maior engajamento e
feedback imediato para os erros dos aprendizes. Comparados aos métodos tradicionais de
exercícios práticos (por exemplo, exercícios simulados reais, discussões usadas no meio militar) incluem o baixo risco, a padronização da avaliação dos aprendizes e o custo- benefício, dada a grande quantidade de pessoas que podem utilizar os jogos sérios depois que eles estão prontos (Trybus, 2014). Jogos sérios possibilitam treinamento intensivo, com segurança, por muitas pessoas, e efetivo. Estudos no setor médico indicam a diminuição de erros em 37% (Novak, 2010).
Jogos e simulações são usados muitas vezes como sinônimos, mas há essa identificação de termos apenas quando o jogo simula a realidade, tais como nos jogos de
simulação, ou quando o ambiente de simulação contém elementos dos jogos, principalmente os que produzem interatividade e motivação, tais como nos jogos sérios (Prensky, 2007; Sauvé et al., 2007). Entretanto, há jogos que não simulam a realidade, e assim não podem ser chamados de simulações, e há também simulações que não refletem um ambiente de jogo, tais como as simulações numéricas e físicas. Geralmente, os jogos de entretenimento simulam a realidade de modo simplificado e focam na parte de diversão (Michael e Chen, 2006).
A intersecção de jogos, simulações com a área de aprendizado e treinamento resulta na área de jogos sérios (Maciuszek, Weicht e Martens, 2012), conforme ilustrado na Figura 2.1. Nesta tese é de interesse os jogos sérios que visam serem usados como instrumentos de treinamento e também de avaliação do desempenho do aprendiz durante e após o processo de treinamento. Assim, eles são discriminados como Jogos Sérios de Treinamento e Avaliação (JSTAs). Nesta intersecção há mais três composições: simulações de treinamentos, jogos educacionais e jogos de simulação. As simulações de treinamento visam à modelagem do comportamento de sistema ou processo, ao passo que, jogos educacionais (ou também nomeados jogos instrucionais) não simulam estes comportamentos. Diferentemente, os jogos de simulação contêm gráficos realistas e simulam sistemas, porém eles não compreendem os aspectos de aprendizagem e treinamento (tais como, suporte a avaliação contínua e feedback), que são importantes para a eficácia da aprendizagem (Maciuszek, Weicht e Martens, 2012).
Figura 2.1 – Inter-relações de aprendizagem/treinamento, simulação e jogos (adaptado de Maciuszek, Weicht e Martens, 2012).
A avaliação, inclusive em treinamentos utilizando jogos sérios, pode ter dois propósitos diferentes: (1) avaliar o desempenho humano: visando auxiliar no desenvolvimento do aprendiz; e (2) avaliar o treinamento desenvolvido (neste caso, pode ser a simulação, o jogo sério e/ou o treinamento em si): visando auxiliar no aprimoramento do treinamento como
um todo e fornecer informações sobre seus resultados à instituição (Abbad et al., 2012; Salas e Rosen, 2007; Salas et al., 2009). Em jogos sérios, no primeiro propósito, a avaliação deve determinar o grau em que os aprendizes aplicam as competências adquiridas em situações semelhantes ou em novos problemas, deve analisar e determinar as causas do bom e mau desempenho, prover um diagnóstico, consolidar as atitudes certas e corrigir as deficiências do aprendiz (Salas e Rosen, 2007; Salas et al., 2009). No segundo propósito, a avaliação visa verificar se o treinamento gerou os resultados desejados, fornecer informações sobre em quê ele pode ser aperfeiçoado, e quais são os seus efeitos em longo prazo na instituição (Abbad et al., 2012; Kirkpatrick e Kirkpatrick, 2006).
As finalidades do uso de jogos em geral (incluindo os jogos sérios, os jogos educacionais e os jogos de entretenimento) na aprendizagem são: (1) aprender diretamente por meio de um jogo; (2) aprender criando um jogo; ou (3) aprender usando o jogo para estimular o processo de ensino-aprendizado (Mattar, 2010). Por outro lado, os domínios de uso das simulações são: (1) analisar questões “e se” de modo a possibilitar tomadas de decisões, testar resultados de fracassos, identificar restrições e identificar prioridades; (2) treinar tarefas individuais específicas de procedimentos, cognitivas, ou de habilidades motoras; e treinar habilidades não técnicas em equipes; ou (3) testar e identificar requisitos e fatores externos na aquisição de novos processos e sistemas (EMS, 2006).
Além de pesquisas com simulações, jogos, treinamentos e suas áreas compostas, há pesquisas multidisciplinares com foco em criar teorias, modelos e diretrizes no domínio de aplicação ou treinamento. Elas são desenvolvidas por especialistas no domínio, psicólogos e pedagogos, e podem também beneficiar o design e desenvolvimento de jogos sérios, embora tenha que haver uma integração, muitas vezes inexistente, com a equipe de designers e programadores que criam os jogos sérios (Rocha e Araujo, 2013). A Figura 2.2 apresenta uma visão geral desta interdisciplinaridade e complexidade.
A área de projeto de jogos sérios compreende principalmente a criação do jogo (com metas, regras e níveis), a programação, o projeto do ambiente virtual, da interface homem- computador, entre outros. A área de teorias envolve teorias de aprendizagem, cognição, psicologia, pedagogia, entre outros. O domínio de aplicação compreende normas e procedimentos que padronizam e regulamentam as atividades, os processos e os sistemas existentes. A intersecção dessas áreas permite o desenvolvimento de: teorias e modelos de treinamento, além dos próprios JSTAs; teorias de erros humanos e estudos das competências necessárias para desenvolver as atividades, além de exercícios simulados para treinamento no ambiente real; e os próprios jogos sérios e simuladores no domínio de aplicação.
Figura 2.2 – Composição de pesquisas em áreas interdisciplinares: treinamento, jogos sérios e domínio de aplicação (adaptado de Rocha e Araujo, 2013a e De Glória, 2014).
Esta multidisciplinariedade que é refletida em diferentes requisitos de jogos sérios somados às suas características de produção e design trazem desafios a serem superados pelos envolvidos em sua produção, conforme detalhado a seguir.