7. Metoder og aktiviteter for å styrke minoritetsspråklige barns vokabularutvikling
7.4. Interaktive aktiviteter for vokabularutvikling
7.4.3. Støtte til samhandling
O termo conto surgiu na Idade Média (século XII), com o sentido de relatar a realidade. No entanto, a palavra passou a ser aplicada a textos medievais em versos, aos ditados e até mesmo às cantigas de gesta. No final do renascimento o termo conto ganhou outro significado, pois deixou de significar apenas relatos da realidade e começou a referir-se a relatos de aventuras, quer estas fossem verdadeiras ou fictícias, para entreter o ouvinte. Esta nova aplicação do conceito foi cada vez mais adotada, prevalecendo ao longo dos tempos (Motta, 2015).
E assim surgiu o conto tradicional, criado pelo povo, que transmitiu o oralmente, de geração em geração, numa tentativa de entreter e educar simultaneamente o ouvinte.
Conhecendo as suas origens, percebe-se a razão do conto ter uma narração simples, linear, curta e direta. Isto é, é um texto sucinto e conciso, sem esquecer que tem de ser claro e objetivo, o que se deve à sua origem na tradição oral, em que o contador tinha de conseguir reter e relembrar-se da história facilmente, para a conseguir transmitir ao próximo recetor. O conto é realizado em prosa, pode ser baseado tanto em fatos reais, como fictícios, e pode conter variadíssimos tipos de personagens. Ele tem uma estrutura fechada, sendo o enredo constituído por uma introdução (constitui o início da historia a ser narrada. Neste momento, o narrador apresenta os fatos iniciais, como as personagens, o tempo e o espaço onde se vai passar a ação), pelo desenvolvimento (onde normalmente é o inicio e desenvolvimento do conflito), por um clímax (momento mais tenso da narrativa) e pelo final ou desfecho do conto (é revelado o final da história, a solução para o conflito) (Figueiredo, 2011).
Devido à sua extensão breve, geralmente os contos apresentam poucas personagens e centram-se num único conflito, ou seja, têm uma única ação. Consequentemente, o espaço e tempo do conto também são restritos. A narração pode ser feita em primeira pessoa ou em terceira pessoa (Figueiredo, 2011).
Pela sua tradição oral e brevidade, uma caraterística do conto é que este não deve ser aborrecido, nem enfadonho. Pelo contrário, deve estimular certas emoções ao ouvinte ou ao leitor e, desta maneira, prender a atenção deste. Foram criados vários tipos de contos para os vários tipos de recetores, tais como: o conto de ação, utilizado normalmente para relatar aventuras; o conto de efeitos emocionais, que tenta criar várias emoções ao recetor como, por exemplo, terror, surpresa, entre outros, o conto de ideia, que pretende transmitir teorias filosóficas, políticas e estéticas; o conto de personagens, que tem como prioridade retratar uma personagem; o conto de cenário, semelhante ao anterior, só que a prioridade passa a ser
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o cenário, em vez da personagem. No entanto, o tipo de conto mais estudado e o que se pensa exercer maior efeito no desenvolvimento infantil, é o conto de fadas/conto maravilhoso (Sérgio, 2012).
O conto de fadas, ou conto maravilhoso, define-se como aquele em que ocorrem peripécias impossíveis de ocorrer no mundo real. Este tipo de conto é geralmente referente a um tempo passado e a sua narração começa com uma malfeitoria, no desenrolar da ação apresenta os elementos de fantasia, e termina num desfecho positivo, como um casamento ou a reparação da malfeitoria, por exemplo. É a presença do maravilhoso neste tipo de conto que lhe confere especial relevo para o público infantil (Figueiredo, 2011).
Ao comparar os contos com as fábulas, percebemos que a sua estrutura é muito semelhante, já que ambos correspondem a narrativas breves, com uma ação, tempo e espaço simples. No entanto, verificam-se algumas diferenças, que são apresentadas na tabela seguinte:
Tabela 2. Tabela comparativa entre as caraterísticas das fábulas e dos contos.
Fábulas Contos
Semelhanças
• Narrativa curta • Ação simples e única
• Tempo e espaço limitados, sem grande relevo • Número reduzido de personagens
Diferenças
• Personagens
costumam
ser
animais
com
caraterísticas
humanas
• Baseadas
em
ensinamentos
de
vida
• Assentam
no
diálogo
• Função moralizante
• Incluem
obrigatoriamente
uma moral
• Personagens
costumam ser seres
humanos mortais
• Baseados em fatos
reais ou fictícios
• Assentam
na
narração
• Função lúdica
• Não
incluem
obrigatoriamente
uma moral
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Além destas diferenças de estrutura, constata-se que os contos possuem uma maior carga fantasiosa e maravilhosa. Segundo, Bettelheim, a fábula, ao ter um desfecho explícito não permite que a imaginação da criança divague e crie os seus próprios finais, ao contrário dos contos (Bettelheim, 2002).
Talvez por isto se verifique que a presença das fábulas em outros meios que não o livro é menos prevalente do que a dos contos. De facto, ao pesquisar por filmes, séries, animações, peças de teatro ou jogos com base em fábulas encontramos um número reduzido de resultados. Inversamente, ao procurar por contos, encontram-se várias adaptações em diversos meios, existindo jogos populares na Play Store, assim como filmes e séries televisas bem conhecidas com base em contos. Para referir alguns exemplos de adaptações populares de contos, uma das séries de sucesso atualmente na televisão é a série “Once upon a time”, que retrata o que aconteceria se os contos de fadas fossem trazidos para o mundo real; e ninguém desconhece e fica indiferente aos imortais filmes da animação da Disney, como a “Bela e o Monstro”, “A Cinderela”, entre tantos outros.
Mas isto releva um problema e lacuna no meio transmediático, já que se a adaptação de fábulas a outros meios não está a ser feita a larga escala, então este tipo de género literário e as suas potencialidades não estão a ser aproveitadas na sua plenitude. A fábula, apesar de não ter a mesma carga imaginária que o conto, continua a possuir elementos fantasiosos sob a forma de animais personificados, pelo que também é capaz de estimular a imaginação das crianças e, complementarmente, será mais eficaz na promoção da aprendizagem, visto conseguir transmitir ensinamentos de vida e valores morais à criança de uma forma mais persuasiva do que a dos contos.
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3 Fábulas de La Fontaine
Introdução
As fábulas gamifiadas neste estudo foram todas retiradas da obra “Fábulas” da autoria de Jean de La Fontaine, pelo que este capítulo se inicia com a apresentação de uma biografia deste autor e dos elementos que ele trouxe de novo ao género das fábulas.
De modo a determinar quais as fábulas que seriam gamificadas das várias encontradas na obra “Fábulas”, procedeu-se a um processo de seleção, que envolveu o levantamento e definição de temas verificados nas fábulas, que pela sua repetição, permitiam agrupar determinadas fábulas consoante a sua semelhança temática. De seguida, são expostas as hipóteses colocadas para a associação lógica de fábulas consoante os temas encontrados. Propuseram- se três hipóteses de associação, sendo que só uma delas foi aceite e, portanto, utilizada neste estudo, sendo o motivo da escolha desta e rejeição das restantes explicitado neste capítulo. Define-se, por fim, o modo de ramificação das fábulas escolhidas, através da associação lógica pelas morais explicitadas nessas fábulas.