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Uma modalidade de ocorrência das comunidades de prática são as Comunidades de Prática Virtuais (CoPv ou vCoP). De acordo com

Mansour (2009), Wasko et al (2004), e Vaast (2004), as comunidades virtuais reúnem indivíduos que compartilham um interesse comum, em algum domínio de conhecimento, mas, diferente das CoPs presenciais, não demandam de espaço físico. As comunidades se constroem por meio da interrelação entre homem, máquinas, tecnologias e procedimentos, os quais são necessários para cumprir um objetivo específico, de modo que as TICs atuam como suporte para as interações e práticas conjuntas.

Mesmo sem a proximidade física, nas comunidades virtuais são criadas verdadeiras conexões, onde as pessoas interagem e constroem significados legítimos ao longo de práticas conjuntas. Mansour (2009), Wasko et al. (2004), e Vaast (2004), afirmam que as vCoPs também podem ser vistas como uma forma de reunir diferentes CoPs para combinar os conhecimentos de novas maneiras para atingir um determinado objetivo compartilhado.

Entre os aspectos positivos desta modalidade de comunidade estão a possibilidade de localização de indivíduos capacitados e dispostos a compartilhar seus conhecimentos, bem como a abrangência geográfica ampliadas (CORREIA, 2007). Ademais, como não há grande influência da proximidade física ou da intensidade dos relacionamentos interpessoais, os laços existentes entre os que buscam e os que provêm informações em uma comunidade virtual são fundamentalmente baseados no conhecimento (WASKO et al.,2004).

Para suprir a ausência do espaço físico, as vCoPs se beneficiam dos recursos da Web 2.0 e outras tecnologias sociais emergentes para compartilhar conhecimentos, realizar as interações entre os membros da comunidade e expandir as formas de construir o senso de coletividade. A vantagem em utilizar as tecnologias é que elas são flexíveis o suficiente para possibilitar a estruturação de grupos restritos, como também a conexão um grande número de pessoas. Assim, por meio de ferramentas e plataformas interativas é possível criar o que Wenger, White e Smith (2009) identificam como habitat de uma comunidade de prática. Ou seja, a porção da comunidade que fornece e suporta a conexão entre indivíduos de modo que eles possam experienciar um sentimento de união e pertença, mesmo que estejam distantes geograficamente.

Neste contexto, Carroll et al. (2003) apresentam três funções que os artefatos de ambiente de uma vCoP devem oferecer:

 Colaboração para apoiar o compartilhamento de conhecimento – a colaboração deve ser atrativa e acessível ao usuário para que possa atrair novos membros.

 Interação e compartilhamento – o usuário deve ser capaz de compartilhar, criar e reutilizar materiais. Além disso, ferramentas específicas do domínio podem apoiar a entrada de dados ou o gerenciamento de projetos para um tipo particular de atividade.

 Ajuda – devem existir meios que ajudem os usuários a identificar os especialistas e mediar a interação com eles. Para realizar estas funções especificadas por Carrol et al. (2003), Wenger, White e Smith (2009), apresentam os seguintes grupos e categorias de tecnologias:

 Ferramentas síncronas – chat, mensagem instantânea, indicadores de presença, telefonia, videoconferência, apresentação de slides e vídeos, white board (quadro branco), podcasting.

 Ferramentas assíncronas – e-mail, fórum de discussão, lista de e-mails, wikis,blogs.

 Ferramentas de participação – página de site da comunidade, página de perfil individual, personalização, perguntas e respostas (Questions & Answers – Q&A), subscrições, indicadores de novidades, buscas, mapa de navegação no site, parâmetros comportamentais da CoP, redes sociais, analisador de contatos.

 Ferramentas para cultivo da comunidade – página de site da comunidade, diretório de membros, subgrupos, estatísticas de participação, indicadores de presença, gerenciamento de segurança, programação de atividades, parâmetros comportamentais, redes sociais, analisador de contatos, votação/enquete.

 Ferramentas de publicação – página do site da comunidade, blogs, wikis, alertas/notícias RSS (RSS feeds – Realy Simple Syndicalization), gerenciador de bibliotecas/arquivos, newsletter, calendário, controle de versão, podcasting. Embora Wenger, White e Smith (2009) elenquem essas tecnologias e ferramentas, vale ressaltar que elas não são estáticas, visto

que as tecnologias e seus usos evoluem em grande velocidade. Essas tecnologias devem ser integradas de modo a constituir o habitat de um ambiente de comunidades de prática. Wenger, White e Smith (2009), apontam quatro dimensões ou perspectivas de integração, as quais variam de abordagens mais voltadas a tecnologia às mais dependentes de plataforma. As abordagens são:

 Ferramentas – seleção de ferramentas que suportam as atividades da comunidade. Algumas atividades requerem o uso de múltiplas ferramentas, assim como algumas ferramentas podem apoiar um conjunto de atividades.  Plataformas – plataformas que fornecem e integram pacotes

de ferramentas e funcionalidades. É uma forma simples de obter um conjunto de ferramentas.

 Features ou características – ajudam a tornar as ferramentas e plataformas usáveis e habitáveis ou mesmo tornar a experiência de uso mais agradável. Podem definir o sucesso de uma proposta ao serem agregadas como uma funcionalidade e atuar de forma determinante sobre a sua adoção ou não. O ponto é entender como certos features atingem as necessidades de uma comunidade ou como a falta deles constitui um problema em virtude do modo de operação da comunidade.

 Configuração – tecnologias que sustentam o habitat (raramente confinadas a uma plataforma), ou seja, o conjunto geral de tecnologias que servem como substrato para uma comunidade em um dado ponto no tempo. Para comunidades com conjuntos complexos de atividades, a configuração completa frequentemente envolve múltiplas plataformas, ou ferramentas selecionadas de diferentes plataformas combinadas em uma plataforma principal. Como substrato do habitat, a noção de configuração sugere “peças que se encaixam”. Mas nada garante que as ferramentas em uma dada configuração serão integradas de forma que a comunidade as vivencie como um habitat coerente.

A forma de integração das tecnologias deve ser embasada em um estudo dos padrões de atividades e as estratégias que as pessoas utilizam

para se relacionar e desenvolver atividades conjuntas e que caracterizam as orientações das comunidades (WENGER; WHITE; SMITH, 2009). 2.3.3.1 Affordances em Comunidades de Prática Virtuais

Uma vez que são as mídias e ferramentas tecnológicas as responsáveis por fomentar a manutenção e cultivo das vCoPs, bem como a forma como as comunidades se organizam e expressam seus limites e relacionamentos, deve-se realizar uma seleção criteriosa sobre que tipo de mídias e tecnologias a serem disponibilizadas no ambiente. Esta escolha é fator fundamental para o desenvolvimento de uma vCoP, visto que toda mídia é seletiva, e cada meio de comunicação possui propriedades únicas que podem tanto amplificar e realçar determinados tipos de experiência, como marginalizá-los, restringindo as formas de conhecer acessíveis a um indivíduo (SWAN; SHEA, 2005).

Sendo assim, de acordo com Ellaway, Dewhusrt e McLeod (2004), a seleção deve: (1) facilitar a mediação das necessidades da comunidade; (2) considerar as affordances dessas tecnologias. O termo affordances foi originalmente cunhado por Gibson (1977) para denominar as possibilidades de ação que um ambiente oferece a um indivíduo, sendo que a abordagem foi posteriormente adaptada por pesquisadores da área de interação humano-computador para o projeto de sistemas computacionais. Norman (1988), ao trazer o conceito para o domínio da interação, visa contribuir com a usabilidade de um projeto aproveitando as experiências prévias das pessoas de modo que elas deduzam as funcionalidades da interface.

Na visão de Brink (2007), uma affordance é uma propriedade funcional que é relativa a um agente. Ela define a soma de ações possíveis que o agente pode realizar sobre o objeto que instancia a affordance. Já para Preece, Rogers e Sharp (2005, p.46), as affordances são um atributo que permitem as pessoas saber como utilizar um objeto, sendo que no contexto de projeto de interfaces digitais, este atributo diz respeito a convenções apreendidas ao longo da experiência com estes padrões. Por exemplo, um botão indica que pode ser pressionado, seja para ativar ou desativar uma função; um campo de formulário indica que ele pode ser preenchido; um link indica que ele é clicável.

Embora as affordances não sejam as únicas responsáveis pelo desenvolvimento de uma comunidade, elas podem influenciar as práticas dos usuários, além de impactar de forma significativa sobre o que as pessoas querem fazer e sobre o valor que elas posteriormente agregarão às atividades e funções da comunidade (GRAHAM, 1999).

Além disso, elas estimulam a apropriação da vCoP pelos indivíduos, o que os habilita a compartilhar espontaneamente seus conhecimentos tácitos, criando oportunidades de alinhamento ao contexto social do grupo ao qual se vinculam (MANSOUR, 2009; WENGER; WHITE; SMITH, 2009).