Chamamos de jogos lúdicos as brincadeiras cantadas, de faz de conta e de roda, jogos tradicionais, jogos de mãos e copos, etc. Pereira (2005, p. 20) denomina “estado de brinquedo” a ação de identificação do jogo ou as “características que indicam um certo modo de perceber o ato de brincar”. O autor afirma que esse estado indica que o ato de brincar é consciente, voluntário, delimitado no espaço e no tempo, incerto, não se relaciona com produção, tem regras acordadas e conteúdo fictício ou imaginário. “Lúdico vem daí, do Latim ludere, que significa ilusão. Então, todo gesto lúdico é imaginativo” (PEREIRA, 2005, p. 21). No meio teatral, utilizamos de forma corriqueira a expressão “jogos dramáticos”, ou dramatic play, que também diz respeito à brincadeira espontânea, ao faz de conta comum a toda humanidade, que “se caracteriza pela experiência do agir como se e pela transformação constante” (PUPO, 2010, p. 221).
Como vimos anteriormente, os adultos e principalmente as crianças tem essa capacidade, intrinsecamente humana de simbolizar, colocando-se no lugar do outro, representando o mundo. Para Pupo (2010), a criança, assim, como o adulto, tem consciência de estar formulando uma ficção, mas se deixa absorver por ela de maneira mais profunda. Costumamos utilizar esse tipo de jogo nos momentos iniciais da oficina, no retorno do lanche ou após uma longa conversa. Os jogos lúdicos que usamos não visam destacar um ou outro, desenvolvendo um jogo mais coletivo. O jogo do “Nó” pode ser jogado da seguinte maneira:
Os jogadores formam um círculo com as mãos dadas. O professor, de mãos dadas com os jogadores à sua esquerda e à sua direita, atravessa o círculo, passando por baixo das mãos dadas de dois jogadores que estão do lado oposto do círculo. Mudando a direção, girando em volta de si mesmo e em forma de serpentina, a ponta da linha atravessa outros pontos do círculo, amarrando o grupo como um nó, incapacitando-o de se mover. Em seguida, o grupo começa a se desenrolar a partir desta posição, liderada pelo professor, até que todos os jogadores estejam desvencilhados e o círculo volte à posição inicial”. (SPOLIN, 2007, p. 61)
Costumamos propor aos alunos uma variação: depois de observar quem está à direita e à esquerda, bem como, as mãos que estão dadas, pedimos ao grupo para que soltem as mãos e caminhem livremente pelo espaço, reduzindo as distâncias aos poucos. Quando estivermos caminhando bem próximos, paramos e tentamos encontrar as mesmas mãos (sem perder quem estava do lado direito e do esquerdo, e também qual mão estava dada) sem sair do lugar. Feito
isso, o grupo precisa voltar ao círculo, como no início do jogo. Duas regras são importantes: não vale falar nem soltar as mãos, mas podemos cantar uma música33 para evitar as falas.
É fato que nunca vimos um grupo que conseguisse fazer toda a brincadeira sem falar, e muitas vezes algumas pessoas soltam as mãos para ajudar a desembaraçar o nó. Isso não significa que ela esteja boicotando o jogo. As regras são acordadas no coletivo, mas burlá-las criando outras com o parceiro a quem as mãos estavam dadas, faz parte do jogo. Burlar a regra de uma brincadeira é parte da brincadeira, e não fará com que a criança ou o adulto, passe a ser um mau-caráter na vida real. Usar o fato para dar uma lição de moral em quem burlou, é confundir o livre brincar com a ideia de transmissão de conhecimento, no sentido que lhe dá Paulo Freire (1996), e pode trazer certo prejuízo na promoção do acontecimento, no caso, o jogo do Nó. Se o acontecimento, como dissemos, não pode antevir uma resposta, na proposição de um jogo não podemos querer que alguém aprenda alguma coisa. O brincar perde o sentido de liberdade, de criação, de surpresa, de descompromisso. O jogador é quem cria sua intencionalidade no brincar.
No brincar, a intencionalidade é o sentido que o brincante dá à brincadeira que está acontecendo, isto é, brinca-se com um determinado sentido, e somente quem está brincando é que sabe realmente sobre essa intencionalidade. Nós apenas fazemos leituras desses sentidos, que podem até não ser os mesmos dados por quem está brincando. (PEREIRA, 2005, p. 21)
Burlar a regra de não falar nesse jogo, pode levar à tentativa de dizer ao outro o que ele deve fazer. Assim, o jogador não cria uma intenção ou cumplicidade com o outro, mas quer impor-lhe o que deve fazer (se deve passar por cima, pelo lado ou por baixo), tirando a autonomia do brincante (e a possibilidade de experiência) que pode descobrir por si só esses caminhos.
Outro jogo bastante utilizado no PAFT é o “Ali Babá”. Nele, os participantes em roda repetem a frase “Ali Babá e os 40 ladrões” de maneira cantada. Cada frase equivale a um compasso. No primeiro compasso, juntamente com a frase, um jogador faz um movimento que deve ser observado por quem está logo depois, na sequência da roda. Esse, por sua vez, imita o mesmo movimento assim que o primeiro terminar, iniciando outro compasso. O terceiro jogador na sequência da roda, deve ficar observando o segundo, pois assim que ele terminar o compasso, deve iniciar o mesmo movimento. Enquanto faz o movimento, o terceiro jogador precisa continuar observando o segundo, já que esse fez o movimento que imitou do primeiro jogador e agora tem que fazer o seu movimento. Assim, o terceiro jogador terá que imitar
33 Costumamos cantar assim: Fia fiafia ó Maninha fia fiafó/ vai tecendo a roda, ó maninha/ até formar o nó! O grupo pode usar a melodia para criar outra letra para desfiar o nó.
também o segundo movimento criado pelo segundo jogador, enquanto o quarto jogador inicia o primeiro movimento que acabou de observar do jogador anterior, o segundo movimento que vem em sequência e o terceiro movimento, já que o terceiro jogador, no terceiro movimento, terá que criar um novo. E assim por diante, o jogador precisa apenas observar os movimentos do jogador que está antes dele e imitá-los um compasso atrasado. Quando o jogador anterior para, significa que ele (o jogador da vez) precisa inventar o seu. O importante é sempre respeitar o tempo inteiro do compasso, para fazer a troca do movimento34. É comum nesse jogo, os jogadores se assustarem com tantos movimentos a memorizar que acabam errando e desistindo quando, na verdade, basta observar o jogador anterior (ver quadro 1 abaixo).
Quadro 1 – Jogo “Ali Babá” – sequência de movimentos em cada compasso
Compassos 1º jogador 2º jogador 3º jogador 4º jogador 5º Jogador
1º Ali Babá e os 40 Ladrões Mov 1 - - - -
2º Ali Babá e os 40 Ladrões - Mov 1 - - -
3º Ali Babá e os 40 Ladrões - Mov 2 Mov 1 - -
4º Ali Babá e os 40 Ladrões - - Mov 2 Mov 1 -
5º Ali Babá e os 40 Ladrões - - Mov 3 Mov 2 Mov 1
6º Ali Babá e os 40 Ladrões - - - Mov 3 Mov 2
7º Ali Babá e os 40 Ladrões - - - Mov 4 Mov 3
8º Ali Babá e os 40 Ladrões - - - - Mov 4
9º Ali Babá e os 40 Ladrões - - - - Mov 5
Legenda: Mov = movimento
34Transmitido por Dayane Lacerda – BH
A ideia de memorização, nesse caso, está ligada a uma forma de aprender e fixar um conteúdo, já que o tempo todo temos que memorizar coisas para não sairmos prejudicados nas disciplinas. Muitos jogos são utilizados com esse fim e podem obter sucesso nesse aspecto, mas dificilmente provocarão experiências. Pereira (2005) relata que para a criança, é necessário o brincar, assim como o aprender; um não precisa eliminar o outro. O que importa é como percebemos e encaminhamos “o movimento que a criança faz no que se refere ao gesto de estar brincando” (Op. cit., 2005, p. 26). A brincadeira é uma maneira de se expressar. Sendo assim,
a partir do momento em que uso o brincar como simples ferramenta de ensino, eu privo a criança do exercício de reelaborar uma dada realidade e dar novos significados às coisas em sua volta. Porém, se entendendo o brincar como uma possibilidade de expressão, reconhecendo-o como cultura, como forma do ser humano de tornar-se presente no mundo com sua peculiaridade de indivíduo e de integrante de um grupo social, há uma chance de o brincar se instalar como uma das ações de formação de identidade da criança e, aí sim, exercer um papel importante na aprendizagem. (PEREIRA, 2005, p. 26)