A conservação e restauro de obras de arte é uma parte fundamental do mundo artístico como forma de preservação dos objectos criados pelo homem, e para que este possa deixar um legado para as gerações futuras entenderam a sociedade e cultura da época em que foram criados. Por esse motivo e de acordo com Maria João Baptista Neto, "Um estudo sério sobre as teorias e as práticas do restauros deve ter em conta vários aspectos. É por meio do conhecimento do restauro que se podem apurar as partes originais de um monumento, fornecendo-nos elementos autênticos para o conhecimento das intenções (...), do gosto estético, da tecnologia utilizada, etc." 104 Aqui as obras de arte que se propõe conservar, seguindo a linha de raciocínio da autora, são as peças de joalharia digital, criadas na época das novas tecnologias.
Já foi referido nesta tese a questão da problemática sobre conservação de obras de arte criadas através de meios digitais, portanto faz todo o sentido fazer uma reflexão sobre um possível restauro e conservação da joalharia criada através de programas de computador. O "Institute for the Unstable Media - V2"105, na Holanda, aborda a questão sobre a conservação de obras de arte digitais, considerando que a pesquisa que realizaram neste campo pode perfeitamente ser adaptada para o caso da jóias criadas por meios artificiais e oferecer uma resposta a ponderar. A arte realizada por computadores ou meios digitais, pode ser vista como 'instável' ou 'variável', pois as suas características podem ser alteradas e ainda não se sabe muito bem como conservar esta nova forma de criação artística. Existem portanto, neste estudo realizado pelo Institute for the Unstable Media - V2, determinado tipo de características inerentes à arte feita pelos meios tecnológicos, tal como propostas para a sua conservação, classificação e arquivo, tanto a nível de artefactos como de documentação sobre os objectos e eventos de arte digital.
Existem problemas complexos que importa dar a conhecer e que se prendem com características especificas da arte digital e a sua conservação, uma questão que vem sendo estudada por este instituto desde 1994. As criações que suscitaram este estudo estão directamente ligadas às obras de arte que utilizam a Internet como meio de trabalho e divulgação comunicação, e o problema prende-se especificamente com o seu carácter
104 Maria João Baptista Neto, James Murphy e o Restauro do Mosteiro de Santa Maria da Vitória, Lisboa,
Editorial Estampa, 1997, p.20.
temporário ou instável, e pelo facto de nascer um número enorme de criações digitais feitas através do vídeo, da multimédia, áudio, projectos de multimédia.
Nos últimos 20 anos a arte 'interactiva' tornou-se extremamente importante, especialmente com a criação da Internet e de comunidades virtuais. A criação de projectos interactivos, e o trabalho através do computador e da net, são meios com uma participação muito activa. Alguns exemplos são os filmes interactivos ou os jogos de computador, colocando o problema da acção criativa e a implicação, por vezes de uma participação com audiência, resultando em projectos de arte que não tem fim. Coloca-se então a pergunta, como é que se conserva este género de arte criada por meios digitais, que implicam este dinamismo no processo criativo? O "Institute for the Unstable Media - V2" ou Instituto para a Arte Digital (ou instável) procura dar uma resposta ao descrever a arte, criado-a tecnológicamente, mas também ao coleccionar e preservar o conteúdo destes trabalhos, o seu meios de produção, o seu contexto e 'software'. A pintura digital criada através de pixels é um dos exemplos mencionados, tal como a arte criada através da Internet desde 1990, existindo a noção que os 'sites' da Internet podem desaparecer muito rapidamente e as obras de arte feitas através deles desaparecerem para sempre.
Algumas obras de arte tecnológicas são preservadas devido a o facto de serem historicamente muito importantes, e este instituto no futuro pretende ter um número maior de projectos externos online convidando os artistas a criarem uma forma de conservação. De acordo com este estudo já foram criados a nível internacional uma serie de iniciativas não artísticas para resolver a questão, mas os projectos também mostram algumas falhas pois não conseguem preservar conteúdos 'online', que resultam de criações interactivas criadas via Internet, tal como o 'sites' da 'Web' não conseguem ser arquivados, sendo a solução encontrada a utilização de robots ou seja pequenos agentes que visitam a 'Web' e que copiam o que se encontra no site e que seguem todos os 'links', e copiando os ficheiros e as páginas.
Mas esta forma de conservação não abrange todo o conteúdo do trabalho criado pela Internet, apenas uma parte consegue ser arquivada o que prova ser insuficiente, logo existe a necessidade de criar uma forma mais complexa de arquivo e conservação das obras digitais. Alguns museus e organizações de arte como a Rhizome,106 ou a SFMOMA107, criaram colecções de trabalhos feitos na Internet desde algum tempo, para resolver estes problemas técnicos bem como questões deontológicas. Questiona-se então a autenticidade de uma obra
106 http://www. rhi-zome.org/artbase/
de arte tecnológica que já não está situada no local para o qual foi criada ao ser realizada na Internet por exemplo. A localização é uma parte essencial da criação da obra? São a estas questões que este instituto tenta responder para poder conservar e restaurar este género de criação artística, mas sabe-se que não existe ainda um consenso de como as obras de arte digitais podem ser conservadas e preservadas, sendo necessário pesquisa e discussão para se chegar a um entendimento tendo em conta o contexto da criação do objecto artístico, a constante mudança de processo, os parâmetros, o registo ou a utilização da documentação para a interacção.
A preservação da arte digital ou arte feita através de computadores não é o único problema que surge neste campo da novas tecnologias, destacando-se também questões como o facto destas tecnologias se tornarem absoletas em poucos anos e do seu conteúdo passar de moda. Um exemplo no campo da joalharia digital tem a ver com o programa a 2D ou a duas dimensões para realizar as obras através de um computador que está já ultrapassado por um programa que consegue realizar os objectos a 3D ou três dimensões. Se o artista resolver criar um objecto através do programa a 2D num futuro próximo, pode deparar-se com a problema de não existir este programa no mercado e não ser possível realizar o trabalho ou mesmo no campo do restauro da imagem feita a 2D não ser feito pelos mesmos motivos. Mesmo que o programa fique gravado num Cd - Room, existe sempre a possibilidade deste estar danificado e da imagem criada não estar acessível, perdendo-se assim para sempre a jóia realizada no programa de computador a 2D, tornando-se os projectos mais antigos incompatíveis com as novas plataformas tecnológicas, devido à sua obsolência. São indicadas no estudo algumas estratégias de conservação tais como a migração do conteúdo, ou seja a obsolência digital passa a ser transferida para um novo formato, a emulação ou o trabalho original é apresentado numa versão traduzida do softwere original que pode ser aplicado numa nova plataforma, sendo esta a estratégia preferida, pois preserva os conteúdos originais e por último o arquivo e conservação da tecnologia original do 'hardwere' e 'software'. Apesar destas soluções apresentadas ainda existe um longo trabalho a realizar neste campo e uma maior pesquisa deve ser feita para encontrar soluções para a conservação e restauro das jóias digitais.
A arte digital é fortemente influenciada por movimentos de arte contemporânea como a Arte Cinética, o Movimento 'Fluxos', a Arte Conceptual ou a Arte por Email, que muitos joalheiros do campo digital utilizam para enviar as suas criações para as empresas que as manufacturam. A ligação destes movimentos no campo tecnológico, abriu a porta para a criação de projectos de grande complexidade, pois envolvem diferentes actividades ou
materiais tecnológicos. A conservação e arquivo deste género de materiais, no entanto, tem uma forma de metodologia de preservação, que já existe porque já foi discutido que tipo de elementos devem estar documentados e arquivados. A arte digital envolve meios com componentes cada vez mais tecnológicas, e nas últimas duas décadas a arte interactiva criada através da Internet ganhou uma maior relevância, como o exemplo das jóias criadas através de programas de computadores, o que requer uma participação activa na criação envolvendo diferentes actores e construindo projectos de diferentes dimensões como por exemplo, filmes interactivos ou os jogos de computador. A novidade prende-se com o facto de deixar de existir uma narrativa linear, e do artista ter a possibilidade de criar o seu trabalho a partir da tecnologia digital.
Uma das características que definem este novo género artístico é a interdisciplinariedade e a sua nova terminologia, pois muitos das obras são o resultado da interacção de diferentes disciplinas artísticas, como por exemplo a relação entre arquitectura, fotografia ou vídeo, e das disciplinas cientificas como a história de arte e a estética. A arte digital tem o poder de realizar uma ligação em todos estes campos e de explorar ainda áreas como a Ciência Computacional, a Sociologia, a História, a Física ou a Biologia, demostrando que esta intedisciplinariedade consegue criar obras de arte completamente novas, no panorama e sociedade actuais. Nasce então uma nova linguagem artística proveniente da condição tecnológica da sociedade contemporânea, que supõe novas investigações e teorias num campo ainda por explorar, com novas terminologias para serem enquadradas no campo da criação tecnológica.