• No results found

KAMPEN MOT MATSVINN ENGASJERER

In document Matsystemet under press (sider 31-34)

Uma parte das tarefas do quotidiano é realizada sem aparente necessidade de decisões consci- entes: o corpo e a mente respondem às circunstâncias e ao desígnio da ação de acordo com o conhecimento incorporado, improvisando sobre um conjunto de ações conhecidas. O bater do

coração e a respiração, por exemplo, são saberes incorporados: respira-se simplesmente, sabe- se respirar. Algumas ações automáticas são reflexos do corpo, outras refletem uma aprendiza- gem consciente com o propósito de desenvolver determinada capacidade cognitiva, intelectual ou motora, como por exemplo andar ou comunicar. Aprende-se uma linguagem e treina-se a faculdade até ficar disciplinada e incorporada, ou seja, com baixo risco envolvido e máxima probabilidade de sucesso na sua aplicação. Numa conversa informal, a velocidade de decisão dedicada a cada palavra e ao conjunto de palavras que formam frases é proporcional ao treino e desenvolvimento realizados durante a aprendizagem da linguagem. Um sujeito eloquente poderá denotar fluência com elevado grau de certeza no discurso, um sujeito pouco preparado poderá medir, lentamente, a utilização de cada palavra e combinar com dificuldade (e risco) um conjunto de palavras. Um sujeito preparado para a condução poderá ser exímio nos coman- dos e ter desembaraço na leitura do trânsito, outro poderá denotar pouca prática e demorar- se nas decisões e operações. Sabemos que estas questões são invariavelmente dependentes de cada sujeito ou agente e do seu sistema de crenças.

Durante a aprendizagem de qualquer tarefa ou ofício, o processamento dos dados resultantes da perceção é mais lento e está associado a fatores de decisão que requerem análise e reflexão a cada momento, sobre o resultado da ação. Com a prática, o conjunto de decisões associado a cada uma das ações (praticadas) fica incorporado, de acordo com padrões da experiência, e possibilita a combinação simultânea das mesmas, num menor espaço de tempo, e em confor- midade com cada situação, sem aparente decisão. Um treino adequado do agente, até ao ponto de não precisar de pensar nas ações a realizar, torna-o experiente e improvisador dessa ativi- dade. Tal experiência adquire-se em qualquer atividade, sendo que no design o processo de aprendizagem e aplicação é semelhante: pratica a observação, a interação e a representação dos sistemas. O grau de complexidade das interações e o modo de aplicação por parte do seu agente determina o grau de especialidade (ou expertise) do mesmo.

Quando cai um objeto da mesa e é apanhado durante a queda existe um ato automático envol- vido. Porque os sentidos foram treinados para rápida perceção e resposta muscular imediata, é possível evitar, com determinado grau de precisão, que esse objeto entre em contacto com o solo. Alguém pouco treinado neste tipo de reflexo (e ação correspondente) poderá experi- mentar uma taxa de sucesso inferior a alguém preparado ou habituado a tal situação, tendo em conta que despoleta um ato de decisão consciente que pode reduzir o tempo efetivo necessário para a ação muscular. Algumas profissões exigem treino especializado neste tipo de ação ime- diata, como é o caso dos militares, que têm de responder sem hesitar a uma determinada ordem, ou um desportista que tem de fazer movimentos repentinos. É frequente requerer de- terminadas características dos agentes, inclusivamente biológicas, para que algumas tarefas específicas possam ser realizadas com sucesso e, para tal, são exercitados os reflexos para melhoria da performance. No caso do objeto que cai, se tivéssemos de proceder a um ato de decisão consciente não o apanharíamos a tempo, ou seja, o desenvolvimento da arte de fazer algo é realizado com vista a tomar-se menos decisões e para que estas sejam sempre acertadas

de acordo com a situação. Esse treino implica uma preparação para contornar certos reflexos intuitivos que não correspondem à ação correta. No caso de um violinista, este deve aprender a postura e os movimentos corretos e, ao longo do treino, deve refletir criticamente sobre a ação (e.g. onde colocar os dedos, como orientar o arco). A cada novo movimento pesa e ajusta a ação (e.g. ajusta a orientação do arco e o posicionamento dos dedos de acordo com o tom desejado) para que esta seja perfeita. O processo é lento até ficar incorporado. Uma vez in- corporado torna-se saber (e.g. sabe tocar violino) e, de acordo com o grau de especialização, vai tomando decisões mais rápidas (e.g. na leitura de partituras de forma imediata) e agindo de forma automática, de acordo com a performance necessária. Um violinista não quer decidir permanentemente sobre o posicionamento dos dedos e do arco, o seu objetivo final é deixar a música fluir com o máximo sentimento, de acordo com o seu desígnio. Porque esse saber está incorporado, as decisões sucedem-se de forma automática e a música flui, mas, perante uma falha operativa, o agente (o músico, neste caso) coloca-se como observador dessa falha e toma uma decisão. A falha poderá ser de rápido ajuste e, portanto, dependendo da qualidade da perceção e do sistema criado, mais lento ou rápido será o tempo de decisão envolvido. Perante uma falha operativa o agente tem de pesar os argumentos mais importantes e ajustá-los de acordo com um sistema de crenças que é aplicado ao sistema – poderá ser o mais adequado para ultrapassar a falha e antecipar, com sucesso, o resultado da sua ação – ou não, dependendo da situação. No caso do violinista, tocará com fluidez e, no caso de surgir uma falha, seja resultante da sua própria ação, do objeto ou do ambiente envolvente, quanto mais bem prepa- rado estiver, mais rápida será a sua decisão e melhor será o resultado da sua ação. Esta é uma das razões porque os profissionais, seja de que atividade for, conseguem corrigir falhas muito rapidamente e retomar a ação com naturalidade. Esta é também a razão porque o design de- pende dos sistemas de crenças dos agentes envolvidos no design.

Um designer com experiência desenvolve um conjunto de competências (gerais, técnicas e es- pecializadas) que lhe permitem agir automaticamente de acordo com a complexidade dos seus espaços de decisão. Situações simples podem ser resolvidas de forma automática e com elevado grau de certeza, enquanto situações complexas podem exigir pesagem e reflexão sobre um elevado número de argumentos, de acordo com o grau de incerteza correspondente. Tendo em conta um conjunto de heurísticas próprias do design, as decisões procuram as soluções que cada designer acredita serem as melhores; e, tanto as decisões automáticas como as complexas, seguem procedimentos que demonstram alguma forma de evidência: para que a opção reflita a melhor solução. Os julgamentos subjetivos, resultantes da reflexão em ação, podem formar enquadramentos [253] [254] com heurísticas particulares que simplificam e aceleram situações de decisão, no entanto, porque esses enquadramentos não incorporam em si factos, não podem ser avaliados como evidências e, por essa razão, geram ambiguidade de informação e riscos. Quando os enquadramentos têm um modelo como o da presente dissertação, é possível aliar as heurísticas com a recolha, validação e objetivação da informação para o design, combinando argumentos de diferentes naturezas e gerando informação que minimiza os riscos das decisões.

Porque o design envolve um processo de realização de decisões iterativo [255] o seu percurso natural é o da criação de sistemas de design em que os recursos são convertidos, de forma ótima, nos fins desejados. Decidir é optar, a cada momento, por uma ação de um conjunto de ações disponíveis de modo a atingir esses fins: as decisões são o resultado de um processo que pode determinar o sucesso, o insucesso ou a indiferença da ação num determinado sistema, com diferentes níveis de performance e otimização.

A teoria de decisão clássica [195] definiu um espaço de decisão (ou o conjunto de ações dispo- níveis), um espaço de possibilidades (ou de situações existentes), um espaço de relação entre os resultados esperados e o conjunto de ações disponíveis, e um espaço funcional de objetivos ou utilidades para ordenação dos resultados; quando o espaço de relação estabelece corres- pondências entre as ações disponíveis e os resultados esperados existe certeza, sendo necessá- rio decidir pela ação com utilidade máxima. Quando o resultado depende da ação a tomar e de situações desconhecidas existe incerteza, sendo necessário decidir sobre as ações disponíveis preferenciais, com comparações de natureza quantitativa e avaliação das probabilidades das circunstâncias desconhecidas. Quando existe competição de decisões e resultados existe incer- teza competitiva.

No caso de incerteza pode haver decisão em condições de risco, em que o conhecimento dos resultados das possibilidades é a sua distribuição de probabilidade condicional, para cada uma das ações possíveis, ou decisão em condições de incerteza, quando as probabilidades dos resul- tados dos diversos estados ou possibilidades são desconhecidos ou irrelevantes. As decisões em situação de incerteza são fundamentais por ser frequente o desconhecimento das probabilida- des dos fenómenos decorrentes da ação. A atitude do design, baseada na arte de conjeturar, implica decisões reais, num mundo aberto, capazes de mudança. A representação habitual das decisões sobre os dados reconhecidos pelos sentidos como informação é o modelo bayesiano, que considera probabilidades aleatórias, estabelece comparações entre alternativas e exige que a evidência tenha o completo conhecimento dos acasos, a posteriori, pelo que é inade- quado como modelo de decisão para o design.

A decisão com base na atribuição de pesos lógicos sobre fatores relevantes é parte de um pro- cesso que inclui fatores intuitivos e inconscientes [60] que motivam e determinam os resultados da ação. Fatores a priori não conscientes têm mais peso na ação da generalidade das pessoas e induzem, de acordo com a relação entre as ações e os resultados, na tomada inconsciente de riscos. O espaço de decisão é influenciado por processos de sinalização não conscientes que refletem a conceção de modelos de funcionamento da ação e a racionalização do conheci- mento, e o acesso à experiência emocional anterior [256]. O conjunto de argumentos e pesos estabelece uma relação causal entre as probabilidades dos argumentos e a decisão e, portanto, um modelo baseado em sistemas de crenças, composto pelo conhecimento subjetivo a cada instante, é um modelo de decisão independente dos acontecimentos futuros e incorpora as incertezas e a sobreposição de argumentos, pelo que é um modelo de decisão mais adequado

ao design. A teoria bayesiana exige, pelo contrário, que a evidência tenha o completo conhe- cimento dos acasos e, por isso, não é adequada ao design – não corresponde à sua realidade.

In document Matsystemet under press (sider 31-34)